Deck Magic the Gathering : =====>l3 l_l G<=====

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fastgic

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Réserve
Artefact (3) :Éphémère (3) :Créature légendaire (6) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

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Format : T3 — Bloc Kamigawa [2004-2005]

Posté le 23/07/2005 par fastgic

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour, bienvenue sur mon 7ème deck (déjà !), et mon 5ème en bloc Kamigawa.
Je vous présente :

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Je me suis dit que certaines cartes de l'édition saviors of Kamigawa avaient pas mal de possibilités, et en voyant maga, puis sasaya, j'ai tout de suite vu qu'il y avait un truc à faire.

A première vue, on ne peut rien dire sur ce deck, il paraît plus que banal, avec meloku comme kill, et des cartes a priori inutiles. Mais ce deck est l'un des rares decks "combo" que l'on peut trouver en Bloc Kamigawa. Sans plus tader, voyons le sommaire :




1) Base de mana
2) Les kills
3) Ne pas perdre
4) La réserve
5) Conclusion


On ne change pas une méthode qui gagne




1) La Base de Mana


Commençons bien entendu par la mana curve (toujours une présentation moyenne, tant que le HTML ne sera pas activé pour les decks) :

: 21 terrains
: 4
: 14
: 14
: 6
: 2

Une mana curve pas très étendue, je dirais même très bonne !
Mais alors, me dires-vous, pourquoi tnt de terrains, et pourquoi tant d'accélérateurs ??? Eh bien c'est pour la combo, que vous verrez plus tard.

En attendant, expliquons un peu la base de mana du deck : notre deck comporte 3 couleurs :
Vert : 26 cartes
Bleu : 8 cartes
Noir : 6 cartes

Le vert est bien sûr la couleur dominante, puisqu'elle est la couleur des tuteurs de terrains et accélérateurs de mana, qui sont essentiels dans ce deck.
Pour les terrains, j'ai utilisé donc 3 marais, 4 îles, 11 forêts, +3 Ponts de glace de tendo, qui sont là pour assurer un début de partie optimal (en fait, il sont là pour qu'on puisse aller chercher les terrains, qui seront ceux de notre choix...)

Nous avons pas de cartes en rapport avec les terrains :
Accélérateurs : ancêtre, rythme du printemps, éventuellement à la recherche de l'horizon
Cartes permettant de poser plein de terrains : azusa, jardinier budoka, éclaireuse de la tribu sakura
Cartes permettant de mettre des terrains en main (essentielles pour sasaya) : meloku, à la recherche de l'horizon.

Tout ça pour essayer de faire passer une mini-combo : voyons laquelle dans les kills :




2) Les Kills


La combo utilisée est la suivante :
++

Je m'explique : le principe est de :
1) Remonter les terrains en main avec meloku (jusqu'à en avoir 7, et en mettant plein de jetons avec le vol)
2) Retourner sasaya, en ayant 7 terrains en main
3) Reposer un maximum de terrains et jouer Maga, qui sera une créature beaucoup/beaucoup et qui fera perdre un nombre de points de vie conséquent à l'adversaire, grâce au mana de sasaya.

Le résultat de la combo est le suivant : on dispose de 5 ou 6 jetons illusion avec le vol, 1/1, au minimum.
On a une créature X/X, soit ce tour-ci (de préférence) soit le tour suivant (mais on prend des risques), et l'adversaire a perdu X points de vie.

Autrement dit, on a pris une très grande option sur la victoire, il ne reste plus qu'à attaquer avec maga et les jetons de meloku et meloku au tour suivant, et c'est fini !

Retourner Sasaya
Le meilleur moyen, c'est la combo : Meloku nous permettra de remonter autant de terrains qu'on veut, tout en mettant des jetons vol 1/1 qui pourront finir l'adversaire, au cas ou. La plupart du temps, vous mettrez 6 ou 7 jetons de créature, puisque vous n'aurez pas de terrain en main.
Quoique, avec A la recherche de l'horizon, je pense que ce soit possible. En effet, avec 3 terrains en main, on n'aura besoin de remonter que 4 lands, et donc on les reposera plus facilement ! On aura plus de lands en jeu, ce qui nous permet de lancer un Maga tueur pour l'adversaire.

Remettre les terrains en jeu
Là, on dispose d'une panoplie de cartes, qui nous permettront de remettre un maximum de lands en jeu, pour lancer Maga idéalement.
Ce sont Azusa, le Jardinier budoka, l'éclaireuse de la tribu Sakura...
Admettons qu'on aie 7 terrains en main, une azusa, 2 éclaireuses, un jardinier : on pose notre premier terrain, on en pose 2 autres avec azusa, puis un avec le jardinier, 2 avec les éclaireuses : on a posé 6 terrains !
Donc remettre les terrains en jeu, ce qui paraît difficile, sera en fait un j'eu d'enfant, surtout si on a tutorisé Azusa (pour être sûr de l'avoir... voir la partie sur temps du besoin)

Lancer un Maga avec un très grand "X" ?
Alors il va falloir avoir le plus de mana possible.
Pour ça, on a :

-La Combo
C'est le meilleur moyen. Une fois les terrains remontés, et sasaya flippée (à faire idéalement pendant le tour de l'adversaire, à la fin). Ensuite, si on admet qu'on a 2 marais, 2 îles, et 4 forêts, on peut faire grâce à Sasaya flippée 4 manas noir, 4 bleus, et 16 verts (21 points de vie en moins pour l'adversaire)... et ça uniquement avec 8 terrains. C'est encore pire quand à la place des 2 îles, on a 2 forêts (bon OK c'est rare) : 4 manas noirs, 36 manas verts, donc 37 en moins pour l'adversaire, une 37/37 en jeu... Alors je vous laisse imaginer ce qui se passe si on a autre chose, comme rythme du printemps !

-Rythme du printemps
Cette carte nous permettra de doubler notre mana, voire de le tripler s'il y en a 2.
Cela nous permettra de lancer un Maga presque 2 fois plus puissant ! On pourra facilement faire perdre 10 points de vie ou 12, rien qu'en ayant 1 rythme du printemps en jeu, et quelques terrains (6 ou 7, ce qui n'est pas très dur avec tous les cherche-lands).

Bon, c'est bien beau de dire "Il faut telle carte, et celle-là aussi..., et..."
Il faut aussi les avoir !
Pour ça, j'ai utilisé temps du besoin, qui pourra aller nous chercher de préférence Meloku et Sasaya, voire Maga... Si jamais on a les 2 en main (ce qui est déjà difficile) ou en jeu, on pourra toujours aller chercher Azusa. Donc ce sera rarement une carte morte !
Mais cette carte n'étant là "que" 4 fois (lol, bah oui, on peut pas plus), j'ai quand même mis les cartes essentielles à la combo en 2 fois minimum.
En tout cas cette carte est vraiment la boîte à outils, car la combo est composée uniquement de créatures légendaires ! Donc facilement tutorisable, elle sortira plus vite !

Jouer la combo
Voici l'extrait d'une partie :

Vous contrôlez 8 terrains, avec Meloku ainsi qu'un jardinier budoka, et azusa en jeu. Vous jouez Sasaya, et attendez le tour de votre adversaire. Pendant son tour, l'autre joue un arracher la chair sur Meloku, voyant venir l'entourloupe ! C'est pas grave, il vient de dépenser son mana pour rien : remontez en main les terrains avec Meloku, puis jouez la capacité de Sasaya, pour la retourner. Ensuite, Meloku est détruite, mais on s'en fout : on a des jetons vol 1/1, et on a un enchantement légendaire...
A la fin de son tour, jouez la capacité du Jardinier Budoka pour mettre un terrain en jeu. Il vous en reste 6 en main, 2 en jeu !
Ensuite, pendant votre tour, posez un terrain, puis 2 autres grâce à Azusa, et encore 1 grâce au jardinier : 6 en jeu ! Essayez d'avoir au moins 2 marais (pas très difficile de les tutoriser) et un maximum de forêts, pour une efficacité optimale.
Vous pouvez à cet instant jouer Maga, en ayant 4 manas noirs et 16 manas verts : 17 points de vie en moins pour l'adversaire ! Il ne reste plus qu'à attaquer avec les jetons de Meloku pour finir la partie !

Ce genre de situation peut avoir lieu au tour 6-7, grâce aux accélérateurs... Ce qui n'est pas mal du tout !
Le problème, avec les decks combos, c'est que c'est difficile de s'en sortir dans le format actuel, avec Aiguille à sectionner, et Extraction crânienne... Voyons maintenant comment se protéger de ces Game-breakers !




3) Ne pas perdre


Résister aux attaques adverses
Pour ça, on a pas mal de bloqueurs, comme l'ancêtre de la tribu sakura, éventuellement l'éclaireuse, les jetons de Meloku... de quoi tenir un moment !

Se protéger d'extraction crânienne
C'est très important ! Une extraction sur Maga et Meloku vous mettrait à mal (même si ça n'empêche en rien de gagner la partie, grâce à la polyvalence des cartes, et les kills secondaires, tels que Meloku et le Jardinier Budoka)
2 Solutions :
-Contrer
Bon, OK, il n'y a qu'obstacle... Mais cela nous laissera le temps de poser un maximum de cartes de la combo ! Comme il met au dessous de la bibliothèque, il faudra faire attention si l'adversaire mélange sa bibliothèque, car il aura de nouveau une chance de plus de piocher l'extraction crânienne.
-Extraire
Bah, sinon, on a extraction crânienne ! Eh oui, c'est le meilleur moyen de résister à la carte elle-même !
La plupart du temps, si on a en main une extraction, et qu'on sait que l'adversaire joue noir, le principal objectif sera de lancer Extraction au tour 3, avant que l'autre ait eu le temps de jouer la sienne. On vire les extractions, et on est tranquille !

Résister à l'aiguille
Maintenant, reste le problème de l'aiguille : impossible de jouer les capacités de Meloku ou Sasaya, si l'adversaire la joue, et qu'il est un peu intelligent.
Bah là, je n'ai eu de la place que pour une seule solution : le renvoi en main grâce à Oeil du néant : il s'agit de renvoyer l'aiguille au moment opportun, pour pouvoir jouer la capacité activée au moment souhaité . Puis après, si l'aiguillle revient, ce ne sera pls gênant !
Et n'oublions pas qu'il y a dégradation en side, pour lutter contre cet instrument de torture des jeux combos, et de tous les autres !
En parlant de ça, voyons la réserve :




4) La réserve



Aiguille à sectionner servira contre la plupart des jeux, puisqu'elle rendra le jitte intuilisable ! Dans d'autres cas, elle servira contre Kumano, la couveuse orochi...
Choix de damnation luttera contre tous les decks aggros : ils seront obligés de choisir un grand nombre et du coup, ils perdront beaucoup de points de vie, nous permettant de jouer Maga plus rapidement pour gagner, ou choisiront un petit nombre et seront définitivement essouflés.
Dosan est impératif contre tous les jeux qui jouent du bleu( pour les contres !). Imaginez, on vous contre Maga ! Donc il faudra prévoir à l'avance de jouer Dosan, pour être tranquille !
Kira, grand fileur de verre se fera une joie de protéger nos créatures des anti-créas, et autre blasts et bounces.
Dégradation détruira principalement jitte et aiguille. Mais il arrive que l'adversaire joue des cartes par très sympa, du genre l'horloge de sang, donc ça pourra aussi servir contre ça !

Voyons maintenant les matchs-up :

Dampen / Ire : Pas facile... Même en faisant extraction sur Ire de Kaminari, on risque d'avoir du mal, et d'être écrasé sous les blasts et autres bounces. Il faudra donc sider Kira, et parfois Dosan, s'il devient vraiment trop surprenant en face !

Snakes : Très aggro, il faudra faire attention au jitte... En deuxième partie, au choix aiguille->jitte ou dégradation, + Choix de damnation, pour faire souffrir avec le nombre conséquent de jetons.

Ninjas : on n'a pas beaucoup de bloqueurs, Aiguille et dégradation pourront s'avérer utiles !

MBC : Alors là c'est dur... Kira sera indispensable, en deuxième partie : il nous fera résister jusqu'à la sortie de la combo.

C'est tout ce que je vois comme matchs-up, bien qu'il reste es decks aggros tels que gobelins, MBA, WW... qui seront à traiter de la même façon que le deck Snakes.




4) La réserve


C'est la fin de l'explication de mon premier deck combo !
Je ne suis pas un maître en la matière, mais celui-ci semble tourner assez bien, même s'il ne fera pas forcément toujours de bons résultats (un peu aléatoire).
En tout cas, il a le mérite d'être original et fun à la fois, en utilisant des cartes peu jouées (Maga et sasaya) et une combo déroutante !

Allez, je vous laisse mettre vos commentaires, pour m'aider à l'améliorer !
@++
Fastgic

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