Deck Magic the Gathering : ~[/engeance [)e |_a ']['ora]~

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Mimura

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Liste du Deck
Réserve
Artefact (5) :Éphémère (4) :Enchantement légendaire (3) :Rituel (2) :Terrain de base (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

~[/engeance [)e |_a ']['ora]~

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 02/04/2005 par Mimura

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à toutes eeeeeeeet, à? à? Ben vous suivez pas apparemment... A TOUS!

Les régionales s'étant ainsi terminées, on viens de remarquer l'arrivé de pas mal de nouveau archétype ou de confirmation d'ancien et déjà connu bien que parfois outsider, on a, bien évidemment, remarqué l'absence certaine de Ravager et KCI ce qui a permis à beaucoup de rock, big blue et big red de faire surface et de percer.
Loin de ces ébats d'archétypes dans grandes originalité, je vous propose un deck T2 passible d'être compétitif et qui, pourtant, n'est pas dépourvu d'originalité.





Description

Sur le coup c'est vrai qu'on a un peu de mal à cerner le deck, il y a de la pioche, il y a des anti-bête et il y a des turbo-land... mais cela est-t'il suffisant. Surtout que, à premiére vu, les véritable créatures du deck sont toutes légendaire et sont surtout toutes... Beaucoup trop chéres!
Alors à quoi rime ce deck? Se targuerait-il la possibilité de turbolander suffisemment pour poser une créature à 9 assez rapidement? Et bien absoluement pas! Loin de là l'idée de poser de sa main de tel thons à la maniére d'un fanatique de l'Ecorche nuage! Le deck utilise autour de toutes ces légendes deux cartes maitresses que voici :



C'est la premiére et la plus important carte du deck, grace à elle vous pourrez maintenir une tension importante sur votre adversaire. En vous défaussez d'esprit cher vous la transformerez en véritable tueur. Bien évidemment ce ne sera pas suffisant, autant votre adversaire pourra bloquer qu'un esprit aura été utilisé en vain, puisque, malheureusement, la Tora ne gagne pas de piétinement ou tout autre capacité d'évasion. C'est ainsi qu'agit la deuxiéme partie du deck.



Voici la carte qui vous permettra de véritable appuyer sur votre adversaire une incroyable méchanceté, loin de la possibilité de votre adversaire de pouvoir anticipé vos attaque ou vos action. Vous pourrez, grace à cette carte, mettre 18 en un seul tour à votre adversaire grace au petit combo simple et pratique jouable à partir du tour 4 : Tora endormie + Kuro, seigneur de la fosse + Vengeance selon Goryo.
La combo est simple et trés efficace à condition que vous ne soyez pas à moins de 5. Vous défaussez Kuro pour Tora qui devient alors 9/9, vous utilisez ensuite la Vengeance pour réanimer Kuro jusqu'à la fin du tour, vous avez alors deux 9/9 prête à l'attaque, vous utilisez la capacité de Kuro pour éliminer les bloqueurs voir carrément faire Colére de dieu chez l'adversaire si vous avez suffisemment de point de vie et vous attaquer.
Bien évidemment la Vengeance ne servira pas uniquement dans ce genre de cas. Par exemple avec l'innomable vous pourrez remonter immédiatement la Vengeance utilisé pour le réanimer voir un autre sort d'arcanne si vous avez splicé la Vengeance.
Et enfin avec Seizan vous pourrez le réanimer au début de votre entretien afin que sa capacité de pioche se déclanche tout en pouvant attaquer ensuite avec lui.



Parmit les sorts mis à votre disposition vous aurez 8 anti-créatures pas moins! Tous Arcane, afin de vous permettre d'en faire des porteur mais surtout pour leur premiére utilisation car ils vous permettront de nettoyerle chemin avant de lancer la Tora. Simple exemple face à une horde, votre adversaire bourre en masse, vous avez Tora, il pose ensuite une petite 1/1 prête à bloquer, fin du tour vous la détruisez et le tour suivant vous pouvez discard pour attaquer avec une 5/5 ou 9/9.



Le reste du deck est un enchevêtrement de cartes utiles pour vous permettre d'accélérer l'arrivé du kill final voir du combo lui-même.
Vous avez ainsi les turbo-land :
-Ancêtre de la tribue sakura
-Portée du Kodama
Afin de poser rapidement un maximum de land.

Les moteurs de pioches :
-Chuchotement nocturne
-Sonder les brumes
Afin de produire du card advantage et de faire tourner le deck.

Les tuteurs :
-Temps du besoin
Afin d'optenir rapidement les légendes utiles.



Le Kill altérnatif

Ce ne sera pas toujours rose en jouant ce deck, vous ne sortirait pas constemment votre supra combo du Kuro Tora Vengeance qui réduira votre adversaire à zéro, ainsi il faudra vous habituer à faire face à certaines situation.
Si vous peinez sur l'arrivé de Tora et Vengeance, le mieux à faire est de tutoriser (SI vous ne l'avez pas déjà) et poser Seizan. En plus d'être un parfait bloqueur dans l'immédiat, il picote votre adversaire, vous fournit des cartes rapidement et surtout, peu attaquer à gros. Il sera quasi game-breaker face à un deck blanc horde ou vert si vous avez Shizo en jeu, la peur à chaque tour confirmera 6 dégat plus les 2 de l'unkeep soit 8, soit la mort dans trois tours.



Points positifs

La chose importante et trés efficasse dans ce genre de deck c'est la furtivité de ses créatures. Loin de lidée de garder pour longtemps ses bourreurs en jeu, à part peut-être Seizan, il se base sur le principe d'attaque rapide, clair, net et efficace sans suites. Ce qui annihile toute possibilité à votre adversaire de jouer une quelquonque Colére de dieu voir même un anti-bête. A l'exception de la Tora qui pourrait se faire détruire, toute créature réanimé sera ensuite retiré de la partie, la détruire serait plus arrangeant qu'autre chose.
Ainsi tout anti-bête qu'aura votre adversaire pouvant le jouer pour empécher à un Kuro de l'attaquer le fera aller au cimetière mais laissera en l'air la possibilité de revenir par la suite. QUi plus est les deux principales créatures, à savoir Kuro et Seizan, sont insensibles à pratiquement tout anti-bête circulant en ce moement (Terreur, Oppression rigoureuse, Arracher la chair) ce qui en fait de parfaite créature d'attaque rapide et sans suite.



Points négatifs

Car il y a toujours de la négativité, une partie importante du deck, la Tora, devra resté en jeu pour que votre jeu tourne bien, ainsi, si votre adversaire use d'un anti-bête quand il est enclanché ou d'un anti-artefact (Bien que beaucoup plus rare depuis le bannissement de Raffin) vous risqué de ralentir innopinément, mais pas à en mourrir rassurez-vous, la Tora n'est pas l'unique clée de réussite du deck.
Autre désaventage qui va de pair avec un des aventages du deck, la furtivité de vos créature fera en sorte que vous risquez de vous retrouvez face à une belle horde prête à vous attaquer, dans ce genre de cas Kuro réanimé sera votre meilleur amie, sans oublier tout les anti-bêtes présent.



Quelques questions sur la base de mana

Le deck est composé de 20 terrains afin de favoriser les sorties rapides et landos, voici la courbes :
-Un mana => 4 Cartes
-Deux manas => 13 cartes
-Trois manas => 15 cartes
-Cinq manas => 3 Cartes
-Neuf manas => 5 Cartes

Comme le montre la courbe de mana, vous aurez une assez grande chance de faire une tour 2 (Outre la Vengeance) et vous serez pratiquement sûr de vous assurer un tour 3 convenable.
Il ne faut pas tenir compte des cartes à neuf manas dans cette courbe, il s'agit de l'Innomable et Kuro qui ne sont, pratiquement, jamais joué de la main.
Parmis les tour 2 possible vous aurez le tour 2 turboland avec l'Ancêtre ou le tour 2 prévision du futur avec le Temps du besoin ou le Chuchotement.
Parmis les tour 3 possible vous aurez le choix entre un tour 3 turboland avec la Portée, un tour 3 contrôle avec l'Arracher la chair et le Chuchotement d'horobi ou un tour 3 installation du jeu avec la Tora.



Meilleurs Match up

-Rock : A l'exception de la Tora qui constituera une cible parfaite pour les anti-bêtes de rock, pratiquement tout ce que vous réanimerez ou poserez pour le tuer sera noir. Ajoutez à cela qu'elles ne resteront surement pas pendant son tour (Nuage mortel et Enchange sanglant = inutile) et qu'il n'aura pratiquement jamais de créature pour bloquer la Tora et on optient une parfaite cible pour ce deck. Ajoutez à cela que la Fosse de l'engeance du side sera parfaite puisqu'elle récupérera sous forme de token tout ce qui serait passible de recevoir les foudres de rock et la Lance psychique afin de virer les Arracher la chair voir même Kokusho de sa main.

-Big blue : Même si ce n'est pas gagné d'avance, big blue s'arrachera à plusieur reprise les tripe avant de vraiment réussir à locker totalement le jeu, entre les splices qui, même contré, feront resté la carte splicée en main, ses fers n'optiendront jamais de créatures sous son contrôle avant d'avoir 9 îles et il n'osera jamais poser Meloku de peur de voir arriver en un tour Tora discardant Kuro puis revenche, infligeant 9 en détruisant en plus le petit Meloku.

-Eveil brusque bleu/vert : Un peu comme Big blue mais en, normalement, plus tranquille, les contre étant moins présent dans cette version. L'Eveil a toujours besoin d'un peu de temps pour avoir assez de land pour lancer Eveil, ainsi en posant tour 3 la Tora alors qu'il a joué sa Portée vous lui porté un coup décisif d'entrée puisqu'il n'aura plus vraiment moyen de gerrer son effet étant une capacité activé. Ajouté à cela que cela accentuera son ressentit de tension entre héistaiton sur le fait de jouer des sorts pour s'avancé ou garder son mana pour contrer dans la crainte de voir arriver un Kuro par vengeance discardé ce même tour. D'autant que sur une marge de course aux sorts vous pourrez facilement faire : Je joue temps du besoin! Tu me contre? Ok! Je discarde maintenant Kuro et je fait Vengeance, étrangement t'as tes lands tapés...



Pires Matchs up

-Horde : Regroupe un peu tout est n'imorte quoi, le véritable problême des horde est de poser attaquer puis reposer, attaquer etc... Ainsi, avec Tora en jeu, il gardera toujours une créature 1/41 pour bloquer au cas où la Tora s'anime. Par contre le combo Kuro+Tora+Vengeance aura raison de ces decks, puisqu'il fera une Colére de dieu chez lui sans vraiment vous bouffer trop de point de vie et bourra. Attention toutefoit à bien contrôler face à ce genre de deck avec les anti-créature afin de ne pas déscendre trop vite.

-Big red Ponza ou Aggro : L'un comme l'autre, ils risquent de vous embêtter un peu, l'aggro pique trés vite ce qui fait de lui un danger trés gros car il vous laissera rarement le temps de parfaire votre zone de jeu, le ponza, de son coté, détruira les lands que vous aurez en moins nombreux pour vous empécher vos sorts à la suites vous ralentissant concidérablement, face à eux, utiliser la décomposition pour les sliths et la trahison de la nuit des âmes.



Main parfaite

Un petit exemple de main parfaite :

île / Forêt / Chuchotement d'Horobi / Tora / Temps du besoin / Sonder les brumes / Vengeance
Carte arrivante : Marais / Forêt / Marais / Portée du Kodama

Tout est joué et le kill se fera sans problême tour 5 bien qu'il agisse principalement tour 5 :
-Tour 1 : Île, Sonder les brumes
-Tour 2 : Forêt, Temps du besoin, chercher Kuro
-Tour 3 : Marais, Tora
-Tour 4 : Forêt, Défausse de Kuro puis Vengeance dessus, Snipe des créatures adverses et attaque, l'adversaire passe à 2.
-Tour 5 : Marais, Chuchotement sur une créature bloqueuse (S'il y a), défausse de la Portée pour rendre la Tora 3/3 et attaque.



Conclusion

Je rapelle briévement les principes de ce deck :

-Utiliser la Tora pour défausser de grosses légendes

-Réanimer les légendes du cimetière avec la Vengeance

-Contrôler la table de l'adversaire avec les anti-bêtes

-Turbolander et piocher pour garantir plus de résultat

-Un combot à utiliser le plus souvent possible : Tora + Discard de Kuro + Vengeance sur Kuro

-Kill altérnatif avec Seizan rendue appeurant avec Shizo.



Voila! En éspérant que ce deck vous inspire!

-M-I-M-U-R-/--

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