Deck Magic the Gathering : Lands, lands, lands ! !

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chaudakh

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Réserve
Créature (5) :Enchantement (3) :Éphémère (4) :Terrain légendaire (2) :Rituel (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Lands, lands, lands ! !

Format : T1.5 — Legacy [1993-2005]

Posté le 26/03/2005 par chaudakh

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
I. Les avantages des terrains

Les terrains offrent des avantages non négligeables sur les autres cartes : Ils ne peuvent pas être contrecarrés et ils se jouent "pour 0". ça n'a pas l'air grand chose mais c'est déjà enorme et cela permet d'entrevoir de nouvelles stratégies de contrôle ou aggressives. Ils regorgent aussi de capacités diverses et variées, vraiment puissantes puisqu' incontrables. Les terrains sont aussi statistiquement moins facilement ciblable que les creatures ou les artefacts... (il existe bcp moins de sorts détruisant ou retirant de la partie des terrains que des creatures ou artefacts). De toute façon avec Creuset des Mondes, vous ne risquerez vraiment plus grand chose (encore faut il avoir pu le poser et le garder sur table, je suis d'accord), même si le monde du T1.5 regorge de Terres Dévastées et autre Désert de poussière... Les terrains ne sont pas non plus ciblables par les cartes hyper jouées comme Action Pernicieuse ou Contrainte... de quoi rendre fou votre adversaire. Les terrains ne sont pas non plus affectés par "le mal d'invocation" directement, sauf les terrains pouvant s'animer en créatures pour attaquer, parce qu'ils héritent des capacités intrinsèques aux créatures qui est entre autres le mal d'invocation. Enfin en jouant beaucoup de terrains, fini les problèmes de mana death...Bref, les terrains ont l'air d'être la panacée ...? Pas vraiment en fait, puisque vous êtes limité à jouer un seul terrain pendant votre tour, et que malheureusement, le génialissime Enchaînements et banni en T1.5. De plus, comment gagner sans créatures et sans véritable combo ?
Bref, le jeu est avant tout contrôle (si si si, quasiment uniquement à l'aide de terrains), avant de lancer une furie de terrains 2/2 à l'assaut de l'adversaire, en peine avec le Tabernacle at Pendrell Vale.

II. Stastistiques

L'originalité du jeu vient de la surproportion des terrains : 54% du jeu est constitué de lands... soit 37 terrains au total

— Couleurs (sans les terrains) :

: 42 %
: 39 %
: 19 %

— Types : Le jeu est constitué de 37 terrains, 12 artefacts, 7 enchantements, 6 éphémères, 4 rituels, et 2 créatures.

— Rareté : Le jeu est constitué à 43% de Rares, 49% d'Inhabutielles, et de 9% de Communes. Quand on sait que les communes sont Maze of Ith, one voie que ce jeu n'est pas vraiment petit budget, mais les seules grosse cartes sont Tabernacle. Le jeu n'explose donc pas le budget pour un 1.5.

— Courbe de mana :
: ———— (4)
: ———————— (8)
: ————— (5)
: ——————— (6)
: (0)
: ———— (4)

On obtient une courbe de mana quasi constante entre et ... Puis quelques sorts couteux à ... à vue, on doit s'attendre à un jeu assez lent, car beaucoup de sorts coutent au moins et le jeu ne dispose que de très peu de tour 1 (Zuran orb et Exploration) ... Cela dit, le jeu n'en est pas moins efficace et agréable à jouer.

III. Fonctionnement général du jeu

Le jeu est combo : il s'agit donc de mettre en place le plus rapidement la combo (Creuset des mondes + Zuran orb) ou Karakas ou Berceau de Gaïa + Révolte de la Nature + The Tabernacle at Pendrell Vale. Explication de la combo ? Vous avez la révolte de la Nature en jeu, donc tous les terrains deviennent des terrains-créatures 2/2. A cela vous ajoutez le Tabernacle qui donne un entretien de à toutes les creatures (et donc les terrains aussi par le biais de la Révolte)... Vous utilisez alors le berceau de Gaïa pour payer l'entretien, ou vous renvoyer le Tabernacle qui sera une devenue par la révolte une créature légendaire. L'adversaire aura du mal à entretenir et ses terrains et ses créatures : résultat : il sacrifiera petit à petit ses créatures et entretiendra ses terrains qui seront donc engagés pour du mana. Envoyez enfin vos 2/2 à l'assaut d'un adversaire à l'agonie et suffocant

IV. Fonctionnement détaillé du jeu

Comment parvenir à mettre rapidement en place cette combo ?

Le jeu étant assez contrôle, n'espérez pas poser cette combo avant le 6eme tour en général de la partie. bien souvent elle sera en place au 10eme tour ... Il faudra donc tenir ces 10 tours... Pour calmer les ardeurs de l'adversaire, rien ne vaut des petits bloqueurs comme Usine de Mishra, et Village arboricole. Maze of Ith permettra de limiter la casse en trouvant une parade aux grosses créatures adverses. quicksand calmera aussi les pelleteurs gobelins et autres Boules Fulgurantes par exemple... On notera que la combo Maze of Ith + Temple déserté permet de tenir une bonne défense. Le Creuset, carte phare du jeu, en combo avec quicksand permet de faire le menage contre weenie en butant une créature par tour.
Pour votre développement, Exploration et Azusa sont indispensables pour pouvoir jouer plein de terrains pendant votre tour et pallier au (seul) défaut des terrains. Si vous n'avez plus de terrains en main, pas grave, jouez les terrains du cimetière à l'aide du Creuset. Le Cor d'avidité permettra alors de faire vraiment tourner le jeu. Vous pourrez alors ralentir votre adversaire en abusant des terres dévastées + creuset des mondes.
L'orbe zuranienne aura une double fonction : gagnez des points de vie pour sauver des débuts de parties difficiles, et envoyez des terrains au cimetière à rejouer ensuite avec le Creuset.
Les problèmes de color death devrait être réglé avec les Savanes, les Portail de Pierrebrèche qui iront au cimetière avec l'Orbe zuranienne, et les Mine de gemmes qu'ont utilisera à volonté avec le Creuset des Mondes.

à force de jouer des terrains, vous vous créerez bientôt une armée potentiel de terrains... Mais ce n'est pas la seule manière : Abusez de la combo Azusa/ Exploration + Orbe zuranienne + Creuset des Mondes + Oeil divin pour vous faire une petite armée de 1/1 esprit. L'oeil permet dans des situatins difficiles de gagner des points de vie tout en assurant un bloqueur au prochain tour...
Pour mettre définitivement en place la combo, aidez vous aussi des regard sylvestres pour aller chercher un terrains manquant et les préceptrices éclairées pour récupérer un artefact de la combo ou une révolte de la nature, qui achèvera votre adversaire.

Si votre adversaire jouait bcp de contresorts dans un jeu assez controle, il aura certes du mal contre les assauts répétitifs des Usines de Mishra et des Village Arboricole, mais privilégiez les Eveil brusque (joué avec union) joué avec un Boseiju plutot que la combo avec la Révolte de la nature... Les désenchantements seront assez polyvalents pour se débarrasser d'un permanent gênant de l'adversaire (qui a parler de Back to basics, lune blafarde ou piegepont ? )

V. La faiblesse du jeu ?

Tout jeu à son talon d'Achille ! Ici, vous dépenderez quand même fortement des explorations, du creuset des mondes et du cor d'avidité. si l'adversaire parvient à vous en priver, ça sera difficile. Azusa est vraiment surpuissante, mais sa faible endurance ne lui permettra pas souvent de rester très longtemps sur la table malheureusement...

VI. Match report

:: VS Weenie : le weenie ne supporte franchement pas les maze of ith, les quicksand, et encore moins le Tabernacle : la victoire sera facile et rapide.
:: VS Black défausse : c'est un peu plus compliqué, meêm si votre adversaire n'aura rien à vous faire défausser avec un contrainte la plupart du temps, et que les spectres hypnotiseurs ne vous toucheront jamais. Seuls les hymn to tourach seront une véritable plaie pour vous.
:: VS Reanim : Votre survie dépend de votre capacité à avoir rapidement un maze (+ temple) sur table... Sinon le jeu vous prendra de vitesse, car vos usines, vos villages et vos quicksand seront inssuffisants pour venir à bout de l'assaut des thons de l'adversaire... quand ils ne volent pas ...
:: VS Big blue : le jeu n'ayant pas bcp de sorts, attendez vous à tous vous faire contrer par big blue qui en a les moyen... Le jeu ne peut donc quasiment jamais gagner sans sa version originale : après side, misez tout sur Boseiju + Eveil brusque...
:: VS Mono rouge : avec la vie que vous procurera l'Orbe, et les maze/quicksand qui auront raison des chatfeu, boules fulgu etc vous tiendrez bien souvent.
:: VS Counteblast : Sceptre isochronique + Feu/Glace peut être embetant pour vous... entrer les Naturalisaiton après side, et les terravores. parties souvnt équilibrées...
:: VS Casse-terrains : c'est chaud, mais s'il rate ses 2 premiers tours, vous aurez trop de terrains pour qu'ils puissent tous les détruire : en plus Creuset vous permettra de revenir si vous avez un moment 3 mana dispo
:: VS Trix : Il suffit presque de passer au dessus de 20 pv pour qu'il ne puisse plus gagner
:: VS Stase : Rentrer les Naturalisation après side... parties cependant favorables à Stase
:: VS Auriok Salvagers : c'est très très difficile, pusque vous n'interférez quasiment jamais dans les actions de votre adversaire qui fera mana infini tour 5 ou 6 et vous tuera à la pyrite le plus souvent. Très très compormis de gagner
:: VS Bloom drain : malheureusement, idem que pour auriok, vous n'interférez pas assez dans le jeu adverse qui fera ce qu'il voudra pdt la partie. Vous ne contiendrez pas la puissance de la floraison...


j'ai pas non plus testé contre tous les archétypes potentiels du T1.5 ... mais en résumé, contre un jeu sans créatures non contrôle (du genre combo donc), c'est faisable mais difficile, et quelquefois quasi-impossibles (bloom, auriok). Contre un jeu avec plus de 15% de créatures ça sera du gâteau car il sera gêner de base par le tabernacle...

Voilà, un jeu relativement polyvalent, exotique, très agréable à jouer car contrôle puis surviolent sur la fin, et qui en surprendra plus d'un ... Misez aussi sur les erreurs de jeu de votre adversaire qui ne saura pas trop comment jouer devant un jeu original... On notera l'apport dans ce jeu de 5e aube et du bloc kamigawa...

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