Deck Magic the Gathering : Respect et robustesse

Fiche du Membre

popoyo2706

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Grade : [Nomade]

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Enchantement (1) :Éphémère (10) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Respect et robustesse

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 03/03/2005 par popoyo2706

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Deck Respect et Robustesse
"Ave, Caius C+ respect et robustesse" sic un film de Alain Chabat parlant de deux gaulois, pour ne pas le citer.

Résumé
Le but de ce deck est de tenir en respect l'adversaire le plus longtemps possible, devenir plus robuste en gonflant son nombre de terrains et enfin de le tuer alors qu'il cherchera à avoir assez de mana pour attaquer avec un gobelin!


Description du deck

Tenir en respect l'adversaire...
Le plus difficile est souvent de pouvoir contrer des decks supra-rapides qui vous tapent avant que vous n'ayez le temps de sortir trois créatures. Pour cela, il faut l'inquiéter, le rendre précautioneux pour qu'il y réfléchisse à deux fois avant de vous attaquer. Comment peut-on faire cela?
En prévenant les blessures: c'est le rôle du kami du faux espoir, il vous permettra de tenir contre une horde de créatures qui essaiera de vous tuer en un tour. Le problème est que ce kami est une créature facilement tuée (que ce soit par un sort ou un enchantement). Compter uniquement sur lui serait une abhération, ou bien un bluff risqué.
Pour continuer dans le bluff, nous avons frappé par le respect qui peut rendre amer une attaque "grosbillisante" (bourrine) de votre adversaire. En une attaque de votre adversaire, vous pouvez assurer vos points de vie et infliger un gros coup au moral de votre adversaire qui croyait vous tuer avec sa grosse créature sur-boostée pour un tour.
Ces deux éléments résident principalement sur le bluff, car ils ne font que retarder l'échéance et peuvent être détruits en deux coups, mais l'adversaire réchignera peut-être à faire ces deux coups si il est obligé de payer deux manas pour attaquer. C'est le rôle de la prison fantomale qui peut facilement réduire un adversaire à l'impuissance. En plus, pour conforter cet effet, le hokori, buveur de poussière ne lui permettra de dégager qu'un terrain par tour, lui demandant parfois de choisir entre attaquer ou poser une créature et avec la volonté de la nature vous pouvez réduire à 0 son nombre de terrains dégagé à la moindre attaque d'une créature 1/1 annodine!
Cette combo demande d'avoir les bonnes cartes en mains et les probabilités sont souvent en défaveur, c'est pour cela qu'un moteur de pioche a dû être ajouté.

piocher
Il n'existe pas grand chose pour piocher dans ce deck si ce n'est la toupie de divination du senseï. Cette carte permet de réorganiser les cartes qu'on va piocher les trois prochains tours, pour seulement!

devenir plus robuste
Pour pouvoir sortir des grosses créatures comme le rhox ou le "Dokaï, tisserand de la vie" (jardinier budoka inversé), il faut avoir du mana au moins huit et le plus possible de façon à mettre en jeu avec Dokaï des créatures x/x avec x étant le nombre de terrains. Pour cela, les parcours de la découverte vont permettre de booster le nombre de terrains avec aussi les pionnier elfe. J'ai privilégié les pionnier elfe par rapport à d'autres accélérateurs de mana comme "croissance luxuriante" car les pionnier elfe permettent d'obtenir des terrains (engagés) mais pour un faible coût. Je conseille de ne pas utiliser le coup d'union du sort parcours de la découverte (trop cher), mais de prendre les terrains dans la bibliothèque puis de les garder en main pour utiliser d'ailleurs les pionnier elfe, cela permet de diminuer le nombre de cartes dans la bibliothèque et de pouvoir piocher plus rapidement les créatures et/ou sorts voulus.

conclure
Le pouvoir du rhox lui permet d'attaquer directement les points de vie de votre adversaire, ce qui est pratique en fin de partie, par ailleurs n'hésitez pas à utiliser la capacité du "héros intrépide" pour vous débarasser des grosses créatures qui vous embêtent


Répartition du mana

Terrains
huit terrains blancs dont un légendaire, huit terrains verts et quatre terrains vert-blanc, soit 20 terrains répartis équitablement entre le vert et le blanc pour 40 cartes de sorts en proportion 20 blancs/ 16 verts / 4 incolores.
J'ai hésité longtemps avant de mettre des terrains légendaires, plus facilement detruit que les autres terrains, mais protéger hokori, mangeur de poussière d'une mort rapide était important et j'ai donc tenu à courir ce risque.
Les terrains vert-blanc semblent avoir un gros défaut: pas de dégagement possible lors de la phase de dégagement, mais ils permettent d'avoir une source mixte de mana dès les premiers tours et peuvent être réintroduit dès l'utilisation de volonté de la nature ou de hokori, mangeur de poussière.

Courbe du mana
: aucune carte, à part les terrains
: 23+++++++++++++++++++++++
: 02++
: 09+++++++++
: 05+++++
: 00
: 01+

34 cartes sur 40 ont un coût inférieur ou égal à trois, soit 85% des cartes, ce qui réprésente le coût global des cartes de défense et des accélérateurs de mana, permettant de pouvoir plus facilement attendre la suite des opérations.
hokori, mangeur de poussière et volonté de la nature présentent des coûts importants, beaucoup plus important que la plupart des sorts et créatures proposés, mais obtenir quatre terrains s'avère assez rapide (à moins d'avoir la chkoumoune), par ailleurs avec une main idéale et théorique et avec des créatures sur votre table en surnombre (il en suffit d'une non bloquée) vous pourrez posez les deux le même tour pour quatre manas (deux blancs et deux verts) : posez d'abordvolonté de la nature, puis combattez avec toutes vos créatures en priant qu'une d'elles arrivent à toucher ses points de vie, vous aurez alos votre 4 mana pour poser hokori, mangeur de poussière, si par ailleurs vous avez réussi à poser la prison fantomale, votre adversaire risque de s'en mordre les doigts!

En bref...
Le but de ce deck permet d'exploiter une combo possible entre prison fantomale, hokori, mangeur de poussière et volonté de la nature, mais sans compter dessus, car son coût est cher et que la probabilité de sortir les trois éléments de cette combo est proche de zéro.
La réserve donne du change pour contrer les decks artefacts, les decks vols et les decks recelant pas mal de cartes équipements et aussi de protéger nos propres créatures contre une couleur ou une autre.

Avantages et inconvénients de ce deck selon moi

Avantages
-ralentit la victoire potentielle de l'adversaire
-réactif aux attaques ennemis
-devient une menace pour l'adversaire rapidement

Inconvénients
-lent
-nombreuses combos difficile à mettre en place
-nécessite une grande planification des manoeuvres adverses

Merci pour vos commentaires
Quelque soit l'impression que vous donne mon deck, merci de me donner votre avis et vos suggestions pour l'améliorer.

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