Deck Magic the Gathering : Pression rouge

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Walaoumpa

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Liste du Deck
Créature (24) :Enchantement (3) :Éphémère (8) :Terrain (4) :Créature légendaire (3) :Terrain légendaire (1) :Terrain de base (17) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Enchantement (3) :Éphémère (4) :Créature légendaire (4) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Pression rouge

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 14/02/2005 par Walaoumpa

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
J'avais dans l'esprit un deck rouge pour le T2 post-Traitres.La liste de base du deck est de mon idée,la majorité du side je le doit à une personne qui un publier un deck il n'y a pas longtemps en mono-rouge.

Le deck est simple:aller de 20 à 0 aussi vite que possible et si cela n'arrive pas,alors au moins pouvoir enlever ce dernier points de vie frustrant.
Pour cela,un très grand nombre de créatures sont présentes ici,non seulement pour maximiser les goblins mais aussi pour appliquer une pression permanente.
De plus,la plupart des créatures ont un effet bonus,capable de faire réfléchir deux fois à l'adversaire ce qu'il doit faire!
La synergie du deck est un point fort aussi:les sources de dégats en point par point sont nombreuses,le nombre de créatures capable de terraser l'adversaire sont ne sont pas négligeables(Baku crinelame,genju,les shoal en side) et le deck utilise tout son mana à chaque tour,très rarement laissant un terrain dégagé.
Votre adversaire aura du mal à arrêter ce flot quasiment engloutissant.
Oh,et puis,si votre adversaire a,disons,quatre oxydation de base,n'est pas superbe?
Aucune cible(sauf les Nexus,mais bon,on ne les active pas contre un deck vert en règle générale),n'est pas beau?
Bon nombre de cartes adverses deviendront inutile.
Et après,deuxième partie,le side.Il y a tout ce dont on a besoin:Detonate contre affinité,Lune de sang face à TnN et puis la 'secret tech',dont je ne peut assez remercier assez l'idée du créateur.
Tout simplement,avant,ce deck avait un gros problème face à noir controle mais aussi d'autres deck controle,type bleu-vert ou the rock(surtout the Rock!!).Mais ici,on arrive à mettre en place ne serait-ce qu'une fois la combinaison et l'adversaire sera très fortement endommagé.

Sur les points plus techniques,la mana-curve est basse et maximisée,le deck assez consistant(je dirait que en statistiques,10% du temps le deck a une main a mulliganer absolument,10% il a une main douteuse et le reste la main est potable à excellente).Par contre,le deck n'a pas vraiment de sortie explosive mais a tout de meme de bonne sorties régulièrement.

Maintenant,une petite analyse carte par carte.

Cohorte gobline-Une 2/2 pour un rouge avec,surtout dans ce deck,un défaut négligeable.Cette créature est entièrement indispensable!!
Gelbionte-Un pseudo-mogg fanatique.Un bon tour un qui permet de retirer des bloqueurs ou de détruire les créatures les plus génantes chez l'adversaire.De plus c'est un esprit!
Baku crinelame-Cette créature est bien plus forte qu'elle en a l'air.Chaque esprit/arcane devient potentiellement 2 points de vie en moins pour l'adversaire.Une carte excellente.Oh,et le coup absolument excellent:l'adversaire pose un bloqueur et j'ai deux crinelame en jeu.J'utilise rayon glaciaire en fin de tour pour éliminer le bloqueur et j'ai 4 dégâts de plus venant vers l'adversaire.Tout simplement énorme.
Marchefeu slith-Une 1/1 pour deux rouge?Puis 2/2,puis 3/3....Vous avez compris le truc.Et avec tous les moyens de retirer un bloqueur du terrain de l'adversaire,le potentiel de cette créature est fortement accru.
Kami de l'âtre-Un anti-artefact collé sur une 2/1 pour un et un rouge.Colle à la mana-curve et a une fonction 'secondaire' particulièrement efficace.Oh,et c'est un esprit!
Sorcière vulshoke-Une 1/1 pour trois.Non,ce n'est pas une mauvaise créature!!Le nombre de fois Où elle m'a servie est tout simplement ahurrisant!Un point de dégâts par tour,ce n'est pas forcément quelle que chose dont il faut rire!Et puis,Avec les blasts,les dégâts s'additionne...Oh,et en avoir deux en jeu est tout simplement abusif!
Zo-zu,le châtieur-Trois exemplaires de cette légende.Déjà,c'est une 2/2 pour trois,pas tros mal.Mais elle colle deux par terrain à poser?!C'est cela,de la vraie bombe.Surtout quand l'adversaire est quelque chose comme 6.Deux points,ça peut être suffisant pour gagner la partie!
Genju des cimes-Cette carte est celle qui vous gagne la partie en fin de partie,avec le nexus.Elle peut facilement gagner la partie toute seule,sans aucun problème.6 dégats,c'est pas quelque chose dont il faut rire!Surtout quand c'est par tour!Oh,et face à un autre deck rouge,genju c'est casse-terrain(mettre genju sur terrain adverse,activer l'effet et coller une blessure)!
Eclair électrostatique-Un blast pour un rouge qui fait très facilement du bon travail.Elimine bloqueurs et un très grand nombre de créatures génantes(tel Ange de platine)
Rayon glaciaire-Un shock pour 2 mana avec multi-fonction:c'est un arcane et il peut être joué deux fois avec l'impregnason,genre sur lui-même ou sur le shoal rouge.Et puis,il faut bien des blasts pour enlever les bloqueurs!
Nexus-Un terrain qui colle les derniers dégats ou qui permet de survivre le dernier tour nécessaire pour gagner(par example,face à ornito-blindé)Son utilité,vous la connaisez.Et dans un mono-couleur,le mana incolore ne fait pas trop mal(sauf sur marchefeu).

Pour ce qui concerne le side,detonate est un anti-artefact très potable et solide qui peut resembler à oxydation sur les terrains artefact!Lune de sang empêche l'Urzatron et bon nombre d'autres terrains de nuire.Et,finalement,la 'secret tech'.Tout simplement,avec le nombre de créatures élevées,10 dégâts supplémentires(voir plus avec rayon glaciaire et le crinelame) sont quasiment assurés et cela suffit largement à détruire contrôle.

Voilà pour la présentation,passons au jeu;D

Mulligan or not to mulligan,that is the question
Le deck,bien que mono rouge aggressif,a tout de meme des problèmes de mana.Pour décider s'il faut mulliganer ou pas(sauf cas extremes),considérons les mains suivantes:

1ere main:Montagne,Sorcière,Sorcière,rayon glaciaire,zo-zu,genju des cimes,marchefeu slith

Que vous commencez ou pas,cette main n'est pas à garder.Tout simplement,les cartes en main sont toutes autour de la curve à trois et ainsi vous ne jourez pas beaucoup de cartes.De plus,il n'y a qu'une seule montagne.

2eme main:Montagne,nexus,nexus,marchefeu slith,cohorte gobline,eclair electrostatique,rayon glaciaire

Cette main est délicate à évaluer mais voici ce qu'il faut voir:on a un seul terrain rouge et que 2 créatures.Il est vrai qu'une montagne piochée serait excellente et aiderait bien mais après il y a pas grand chose derrière.De plus,il n'y a pas beaucoup de créatures(pour la cohorte gobline).Personellement,je la relancerait si je commence ou si je suis contre un deck controle à base de noir.

Les choses clés à se rappeler est que la main de départ doit contenir un certain nombre de terrains(2 minimum,voir un seul si il y a un bon nombre de cartes à un mana) et surtout des créatures.Une main sans créatures est à relancer.

Que faire comme stratégie de base?
La stratégie principale du deck,c'est de foncer vers l'adversaire avec des masses de créatures.A chaque tour,l'objectif est de développer sa position sur le terrain de plus en plus en cherchant à forcer l'adversaire sur une position défensive,en utilisant les blasts pour retirer les bloqueuers.Ensuite,vient les cartes telles Nexus et Genju qui permettent de terminer l'adversaire car elles ont un cout d'activation et sont plus adaptées à finir la partie.De plus,il s'agit d'animer des terrains,ce qui permet d'éviter de nombreux rituels puissants.

Le deck est polyvalent et donc je vait utiliser des match-up différents pour donner la stratégie à adopter.

Dévastateur-le deck que personne n'a envie de voir.Personne?Sauf vous.
Ici,dans ce matchup,le but est de se développer de telle manière à toujours pouvoir arrêter le grand coup.Ce que veut dire,est qu'il faut toujours avoir une sorcière/un blast près à éliminer le disciple/créature blindée.A part cela,vos kami de l'âtre sont deux en uns,vos gelbionte et sorcières sont aussi des cartes clés et éclair électrostatique est une carte excellente dans ce matchup.
Aussi,une dernière chose:ce travailleur ou cette fiole tour 1 peuvent paraîtres innocents:ils ne le sont pas.N'hésitez pas à détruire un (terrain) artefact si cela permet de stopper son développement d'un tour(par example,ne pas pouvoir psoser mitraine gratuitement).

Je pense que vous êtes bien informés sur ce matchup.En ce qui concerne le side:

-3 genju des cimes
-1 zo-zu le châtieur
+4 detonate

Un side standard(Lune de sang ne sert à rien car cette carte est trop lente)


Tooth and Nail-Déjà,cela ce corce un peu
Ici,c'est la vitesse qui prime.Malheureusement,ce deck est capable de se développer(sakura,tutor land) et de vous arrêter en meme temps(sakura,fenaison et semance,pierre de l'oubli,esclavagiste d'âmes et bien sur dent et ongle).Donc,n'hésitez pas:allez aussi vite que vous pouvez ou il sera trop tard!C'est simple:si Dent et Ongle résout,vous perdez.Point à la ligne.
Ainsi,n'ayez pas peur de tout sacrifier pour aller vers l'objectif ultime de détruire aussi vite que possible.Tanpis s'il faut sacrifier un gelbionte pour enlever un sakura/témoin de la voie.
Ce matchup est une course contre la montre.Ainsi,voici ce qu'il y a à sider:

-1 éclair électrostatique
-1 Rayon glaciaire
-1 Baku crinelame
+3 Lune de sang

Lune de sang est la clé ici,permettant d'arrêter l'urzatron.Ah,et surtout la combo importante:maintenant que les terrains adverses peuvent être des montagnes,alors genju des cimes peut leur être affecté.On active genju et on fait u point de dégats au terrain et un terrain adverse en moins.Une sorte de pluie de pierre à répétition,pendant que votre adversaire perd doucement ses points de vie face à vos autres bestioles.

Tout deck controle(vert/noir,le pire,en example)
Le pire matchup,c'est vert noir.Ils ont des bloqueurs,le banc noir,décomposition résonante,trahison de la nuit des âmes et rire atroce pour vous pourrir la vie.Première partie,accrochez vous bien et tentez d'aller aussi vite que possible pour pouvoir gagner la première partie mais cela sera dur.Ce seront surtout vos terrains animables qui feront la différence ici.Après side,voici ce qui se passe:

-4 Sorcière vulshoke
-4 rayon glaciaire
+4 Banc brulant
+4 Myojin rouge

Cela est dur mais il faut tenter le coup.En effet,ce match est très difficile et les bancs+myojin vous donnent environ 20% de chance en plus de gagner quasiment directement(si vous jouez bien).Par contre,si votre adversaire ne joue ni trahison de la nuit des âmes ni rire atroce,alors profitez en laissant le deck tel quel!

P.S:Pour ce qui concerne les autres decks controle,tel mono-bleu/mono-noir/mono-blanc/bleu-blanc/bleu-vert,il faut évaluer qu'elles sont les cartes qui maitrisent votre deck(anti-créatures de masse,meloku...)et décider quoi faire.En effet,bleu-vert n'a aucun anti créature de masse mais pas mal de contres:il faut donc priviléger les banc et la masse de créatures,tandis que face à un deck tendance blanc/noir,les puissants rituels font priviléger les terrains animables et les créatures très peu chères avec les bancs pour donner le coup final.Le banc+myojin trouve toute son utilité dans ces matchups,qui sont les plus durs et que cette combo permet d'augmenter les chances de victoire.

Match miroir/gros rouge
En match miroir,la règle qui prime est celle-ci:plus le deck est orienté controle,plus cette personne a de chances de gagner.Cela tombe bien:Le deck démolit tout autre deck rouge aggressif reposant sur une combo/mox grace à de multiples cartes peu chères infligeant de des dégâts directs et au fil de la partie,vos blasts vous permetternt de gagner en avantage en termes de cartes.Pour ce qui est du side,les detonate peuvent rentrer et les baku crinelame sortir face à un deck lourds en artefacts.

Gros rouge est une autre histoire.La clé est d'aller vite mais surtout de sauvegarder vos blasts pour les moments les plus importants.Gardez ces blasts pour le frappeur/kumano tandis que vous utilisez une pression continuelle et permanente grace à vos créatures.Abusez de votre genju si l'occasion vient.La seule chose à se rappeler est que vous devez mettre l'adversaire sur la défensive jusqu'au point où le seul bloqueur important peut être éliminé/outre-passé.
Pour le side,si votre adversaire abuse des artefacts,mettez les detonates et enlevez zo-zu.


Bon,pour finir,une main prise au hasard et "jouée":

Main recue(je commence-lancer de pièce):
Baku crinelame-Sorcière vulshoke-cohorte gobline-montagne-rayon glaciaire-sorcière vulshoke-montagne

La main est bonne et impose directement un plan d'action.

Tour 1:Montagne,Cohorte gobline

Tour 2:(pioche:montagne)Montagne,baku crinelame avant la phase d'attaque,cohorte attaque,18 points de vie.

Tour 3:(pioche:genju des cimes)Montagne,sorcière.Attaque à 3(on considère l'élimination d'un bloqueur).15 points de vie.

Tour 4:(pioche:kami de lâtre)Bon,ici,arrêtons nous un instant.Face à un deck offrant peu de résistance,le plan d'action est de jouer kami de l'âtre puis genju des cimes et de garder la sorcière en main comme surprise.Par contre,si le deck adversaire a mis un bloqueur,on pourrait soit jouer sorcière,soit jouer rayon+genju.On choisit le premier plan:
Pose de kami de l'âtre,1 marqueur ki sur le baku,3 dégâts(+1 en fin de tour adverse).11 points de vie.

Tour 5:(pioche:rayon glaciaire)Bon,maintenant,on peut activer genju et gagner<.<
Sinon,si l'adverse était coriace,on pouvait poser la sorcière(si aucun anti-bête de masse tait dans son deck)ou jouer le rayon glaciare sur le bloqueur et décharger les marqueurs ki.Plusieurs voies était possibles ici(aussi,poser sorcière permettait de garder les deux rayons,6 dégâts potentiels) mais au final,le résultat est clair:l'adversaire est KO(bon,ce n'est qu'une simulation).

Ici,on voit que le deck a une certaine polyvalence et est assez solide face à de nombreux jeux aggro,dont Dévastateur.Controle et plus dur mais battable.

Et voilà pour ce deck!J'espère que vous l'appréciez

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