Deck Magic the Gathering : Innommable type 2 Bleu/Noir

Fiche du Membre

Valendir

Avatar de Valendir

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 22/05/2007

Grade : [Nomade]

Inscrit le 12/12/2004
0 Messages/ 0 Contributions/ 14 Pts

Réserve
Artefact (5) :Éphémère (6) :Enchantement légendaire (3) :Rituel (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Innommable type 2 Bleu/Noir

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 18/01/2005 par Valendir

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous! Je vous présente mon deck que j'ai nommé Innommable... (drôle de nom? )

I) Présentation :

Le deck est basé principalement sur la petite combo permettant d'invoquer l'Innommable, ainsi que sa capacité à reprendre les sorts d'arcanes au cimetière. Le but est donc de tenir en attendant de sortir la grosse bêbête.

II) Courbe de mana :
sorts à : 20 terrains
sorts à : 4 (Toupie, Sonder les brûmes)
sorts à : 19 (Zubera, Sonder les profondeurs, Votex dévorant, Oeil du néant, Fuite de mana, Détresse)
sorts à : 9 (Arracher la chaire, Tamiser le sable, Obstacle)
sorts à : 3 (Rire atroce, Exctraction Crânienne)
sorts à : 0 (...)
sorts à : 2 (Keiga)
sorts à : 2 (Innommable)

On voit tout de suite qu'il est très rare de jouer tour 1. C'est pourquoi, il faut impérativement poser un marais salant au premier tour (qui arrive engagé) si on l'a en main. Ca permettra ensuite d'avoir le mana de la bonne couleur.

Autre chose, vos Kills sortent tous les deux pour 6 manas (l'Innommable ne sera jouer qu'avec sa combo et non pour son coup de mana, sauf exception.)

Pour cela, commençons par expliquer les mécanismes de base du deck :
-Les arcanes : La plupart des cartes de ce deck sont des arcanes (18 soit près d'un tier du deck), c’est pas pour rien.
Tout d’abord, l’imprégnation, qui permet de lancer un sort deux fois (en gros). Le problème c'est que ca reviens cher donc à faire en fin de partie en général, avec l'Innommable sur la table. (Cf. Innommable) Ensuite inquiétante procession permet d’aller chercher des arcanes dans sa biblio (cf description plus loin)
Enfin … l’Innommable !!! Et oui, le deck porte son nom c’est pas pour rien non plus. Il possède une capacité pour reprendre en main une arcane au cimetière… (Cf description plus loin aussi)
-Les contres : Il y en a 8 dans le paquet. IL n'y en a pas énorméement donc il faut apprendre à les gérer et ne pas les gaspiller. En gros : Fuite de mana pour les premiers tours et Obstacle ensuite.
-Les créatures… Elles se divisent en gros en deux : les zuberas pour le début et accélérer le jeu, et les Kills pour la fin. Un point à noter, les deux KIlls du deck sont des légendes. Donc ne pas en invoquer deux en même temps… Par contre, cela permet d’utiliser Minamo et Shizo, histoire de les rendre imblocables, ou au contraire, de les dégager pour pouvoir bloquer après une attaque…

Intéressons nous maintenant aux cartes une par une :

La carte de base pour gérer l’adversaire reste les rire atroces (dans la plupart des cas, sauf exception, mais voir les deck à la fin…), qu'il faut savoir utiliser au bon moment (c'est à dire au moment où l'adversaire commence à avoir trop de créatures, et qu'il a plus bcp de mana, histoire de pas manquer la cible...) Bien utilisé, il permet d'éliminer la majeure partie des créatures de l'adversaire vers le tour 5 ou 6 environ (tout dépends si on a du mana rapidement) mais il faut déjà tenir jusque la...

En complément on a les Arracher la chair qui permettent de détruire les créatures un peu trop grosse (comprendre avec plus de 2 en défense)

Les cartes telles que Vortex dévorant et oeil du néant, servent à ralentir l'adversaire pour attendre les rires atroces. Bien sur, il faut renvoyer les plus grosses créatures, et en profiter pour les contrer ensuite si possible. Ne pas hésiter à renvoyer une petite créature qui aurait été temporairement boostée par une croissance gigantesque par exemple, histoire de la lui faire gâcher… Réserver en générale si possible oeil du néant pour autre chose que les créatures (artefacts et enchantement) car on ne peut pas les imprégner et les vortex ne permettent que de renvoyer les créatures…

Les meilleurs moments pour renvoyer une créature :
-En fin de tour, il ne pourra la remettre que le tour suivant
-Durant une attaque, juste après les boosts de l’adversaire… (garder à l’esprit que œil du néant ne permet pas de faire cela car c’est un rituel…)

Les contres doivent être utilisés avec parcimonie : fuite de mana au début, Obstacle pour contrer un sort qui nous ennui, mais aussi et surtout pour protéger l'Innommable une fois qu'il est en jeu!!! En effet, le problème de ce deck c'est que les Kill sont assez vulnérables. Aussi faut il être assez prudent. Il faut toujours essayer de garder du mana de libre a la fin de notre tour, histoire que l'adversaire croit tout le temps qu'on a des contres en main, l'effet psychologique est important et peut faire gagner des parties.

Détresse est une excellente carte pour gérer la main adverse. A lancer dès que possible, cela permet de connaître la main de l'adversaire et donc de planifier ses futurs actions (Tiens, je vais garder mon Obstacle pour ce sort tiens...) et aussi avoir un aperçu du jeu adverse, ce qui facilitera le lancement de l'Extraction crânienne.

LA carte pour gérer les jeu à combos ou n'utilisant que peu de Kill en général : l'Extraction crânienne. Cette carte permet de retirer de la partie toutes les cartes ayant un nom donné a partir du moment où elle n'est pas encore sur la table. A lancer dès que possible donc, et a aller chercher en priorité avec Inquiétante procession si on sait ce que joue l'adversaire.

L'Innommable :
Première chose à savoir, vous aurez besoin de pour lancer la combo. Donc c'est pas pour le début du jeu (c'est à peu près pareil pour Keiga en fait)

Les meilleurs moments pour utiliser la combo sont :
- la fin du tour de l'adversaire (quand il a plus de mana) ce qui permet d'attaquer immédiatement après
- durant son attaque, juste avant la désignation des bloqueurs (comment ça tu me bloque avec ton Innommable???)

Les avantages de la combo:
- Possibilité d'invoquer un gros thon en éphémère
- Utiliser la combo permet de piocher pleins de cartes (et donc d'avoir des contres en réserve ensuite si on est pas trop malchanceux)
-Si on voit que la partie tourne mal, on peut toujours utiliser les cartes de la combo pour piocher, et on compte alors sur Keiga pour tuer l'adversaire (voir l'Innommable en invocation normale, mais ça, c'est uniquement si la partie s'éternise ^^)

En générale, il faut garder les cartes de la combo et ne pas les utiliser pour piocher, du moins pas immédiatement, sauf cas d'urgence.

Description des cartes de la combo :
-Sonder les brumes : Cette carte à trois avantages malgré les apparences (j’ai moi aussi cru à une carte inutile en la voyant)
* Pour un mana, on pioche une carte et on récupère ainsi la carte de « retard » due à celle-ci (Oui mais autant ne pas la mettre du coup ??? On piocherait directement la carte suivante. Mais non, attends un peu…)
* C’est une carte de la combo (Mouais, donc tu la met juste pour ça ??? Mais non… attends encore un peu)
* C’est la carte d’arcane la moins chère (Ha… mais alors…) Et oui, c’est la meilleure carte pour utiliser les imprégnations d’arcane. Ca permet en plus de piocher. A récupérer d’urgence avec l’Innommable histoire de piocher tout en utilisant ses sorts…
- Sonder les profondeurs : Outre le fait qu’elle permette d’invoquer l’Innommable, cette carte permet d’aller chercher un contre en cas de besoin. Si vous avez suffisamment de mana, vous regardez les cinq prochaines cartes, vous prenez le contre ou l’éphémère utile, et vous le lancez immédiatement (il n’y a que des éphémères et des rituels dans ce deck, à peu de choses près) Ca sauve parfois la vie ^^
-Tamiser le sable : Personnellement je la trouve moins bien que les deux autres, mais elle a quand même son intérêt. Sonder les brumes , ne permet pas de choisir ce qu’on pioche. Celle la, permet d’en piocher deux, c’est donc plus rapide, et ça permet de garder les rares créatures ou artefacts du Deck (contrairement à sonder les profondeurs)… Le fait de se défausser est un léger défaut bien mineur en général.

Les avantages de l’Innommable :
- 6/7 Vol piétinement … grande chance de pouvoir toucher l’ennemi avec ça, ce qui emmène au deuxième avantage
- A chaque fois qu’il blesse l’adversaire, vous récupérez une carte d’arcane lancée… et c’est là tout l’intérêt de l’Innommable je trouve.

Ici, les possibiblitées sont nombreuses :
* la plus classique étant sonder les brumes, celle-ci étant forcément dans le cimetière vue que déjà utilisée pour invoquer l’Innommable… Elle permet de lancer un sort de votre main à l’infinie (en imprégnation donc) tout en piochant (ce qui est très important à ce moment de la partie, car il faut avoir un maximum de contres et de solutions car on a en général plus beaucoup de points de vie, et il ne faudrait pas que l’Innommable se fasse arracher la tête… heu …l’esprit pardon…)
* Extraction crânienne : enlever en priorité tout ce qui risquerait de nous tuer (genre blasts) ou ce qui pourrait tuer l’Innommable (arracher l’esprit si l’adversaire joue noir). A ce moment de la partie, on sait en général ce que joue l’adversaire…
* Œil du Néant : d’adversaire a posé un enchantement ou un artefact qui vous gène pour attaquer ? Ben renvoyez lui gentiment par la post juste avant de l’attaquer, et ce à chaque tour car on va le rechercher juste après l’attaque bien entendu ^^
*Arracher la chair est également possible, si l'adversaire arrête pas de mettre de grosses bestioles

Ne pas hésiter à sacrifier Keiga si l'adversaire à deux gros thons... l'un sera tué par Keiga (enfin s'il est pas trop gros ) et l'autre, ben... il sera à vous J'hésite à le remplacer par Kokusho, mais je ne l'ai pas.

Les Inquiétantes processions ont plusieurs rôles possibles :
-aller chercher la carte manquante de la combo (classique)
-aller chercher le rire atroce qui me manque pour tuer toutes les créatures qui nous pourrissent la vie depuis le début de partie...
-aller chercher un oeil du néant ou un arracher la chair (après tout dépend de la situation, mais la plupart des cartes intéressantes du deck,( sauf les contres dommage... ) sont des arcanes, c'est pas pour rien)
-Aller chercher l’extraction crânienne !!!

La Toupie est la pour nous aider à piocher ce qui nous interresse (hop j'ai besoin d'un terrain au prochain tour...) et pour jouer un sale tour à ceux qui croyaient qu'on avait plus de contre en main après une détresse... (mettre le contre en première place et aller la chercher en engagent la toupie... c'est un dernier recours car après on repioche la toupie...)

Extraction Crânienne : Ho non… cette carte m’empêche de poser mon jeu, et ben paf, a plus la carte. Voilà en gros ce que donne cette carte, qui effraye les jeux contrôle et combo. Ne surtout pas hésiter à aller la chercher avec les inquiétantes processions, cela fera en sorte que l’adversaire gardera ses contres (s’il en a) ou ça lui donnera des sueurs froides bien justifiées ^^

Le Kabuto peut éviter de perdre bêtement un Innommable. A équiper juste après l'invoc, c'est à dire dès le tour suivant l'invoc en général (on l'invoque souvent au tour de l'adversaire pour éviter les mauvaises surprises)

Statue Imi : Ben… si l’adversaire joue artefact…

Trahison de la nuit sans âme : Enorme pour gérer les deck à petites créatures types gob et elfe… Bien aussi pour augmenter la puissance des rire atroces qui tuent alors les 3/3… Vos créatures ne craignent rien, elles sont toutes au moins 5/5…


Conseils généraux :- Les premiers tours de jeu :
Tour 1 : Marais Salant si possible (il n'y a pas de sorts de premier tour dans ce deck)
Tour 2 : Normalement on a deux mana, un bleu et avec un peu de chance un noir , garder le tout pour une fuite de mana. Si vous n'en avez pas, alors jouez un Zubera. Ceux ci sont également a jouer contre les deck qui attaquent rapidement, cela les ralenti et vous accélère... donc tout bon.
Après tout dépends du déroulement de la partie, il faut pas hésiter à utiliser les vortex dévorants même sans l'imprégnation dans les premiers tours (ça coûte que 2 mana), ça permet de ralentir le jeu adverse. Mais a faire uniquement si le jeu de l’adversaire est rapide. Les fuites de mana sont efficaces environ 5 ou 6 tour mais cela dépends de l'adversaire…
Le plus dur est de tenir jusqu'au premier rire atroce qui soulage en général, éliminant les créatures de départ de l'adversaire.

- Il ne faut surtout pas hésiter à laisser passer des sorts qui ne gênent pas véritablement. Une créature 1/1 par ci, un enchantement qui ne gène pas le déroulement de mon jeu par la etc ... Les contres étant comptés, il faut savoir perdre des points de vie pour gagner avec ce deck (quasiment impossible de gagner avec 20 points de vie à la fin) J'ai gagné pas mal de parties alors que mon adversaire avait 20 points de vie et moi 2...

- Il est rarement utile d’invoquer deux créatures en même temps (raison du plus vu que ce sont des légendes). Par exemple, vous venez d’invoquer votre Innommable, et vous avez Keiga en main. On peut se dire, je vais l’invoquer au tour suivant, et ainsi lui en mettre plein la figure… Mais en fait, il vaut mieux laisser l’adversaire se focaliser sur l’Innommable, et garder Keiga en réserve. Ces serait trop bête de perdre ses deux créatures sur une colère de Dieu ou autre… Si l’adversaire à des cartes de défausse type détresse, alors ça se discute déjà plus. Il s’agit alors de savoir s’il a les moyens de vous tuer vos créatures, si c’est pas le cas, invoquer Keiga, mais c’est dangereux, vous allez épuiser votre mana, et l’adversaire aura un tour en gros pour vous rendre la monnaie de votre pièce…

Utilisation du side en fonction de ce qu’on a en face :

- Deck affinité artefact : remplacer Rire Atroce et Vortex Dévorant par Statue Imi et Marrionnetisme Psychique. En effet, avec un deck affinité, ça arrive trop souvent que vous lui renvoyiez une créature dans sa main durant une attaque et qu’il la repose gratuitement ensuite, pour pouvoir vous attaquer le tour suivant. Il vaut mieux lui engager ses créatures qui auront plus de mal à se dégager avec les statues… (ne surtout pas oublier les imprégnations sur marrionnettisme…)

- Deck Gobelin, elfe etc, avec beaucoup de petits créatures : Remplacer les oeils du néant (plus très utiles car trop lents) par des Trahison de la nuit sans âme. Cela permet de limiter le nombre de créatures. Combiné aux rires atroces ça fait des ravages dans les rangs ennemis… Si le deck en face sort très rapidement, ne pas sortir sans une fuites de mana en main de base avec deux terrains…

- Deck « grosses créatures » (genre Rock ou dent et ongle etc…) : Si l’adversaire n’a pas beaucoup de petites créatures, les rires atroces ne servent plus à grand-chose. Les remplacer par d'autres arracher la chaire et rentrer une autre extraction Crânienne peut servir.

- Deck Esprit : Remplacer les arracher la chair par arracher l’esprit, moins bon car c’est pas une arcane…

- Deck Contrôle avec peu de créatures : Mettre deux Extraction crâniennes


Voilà, j'espère que ce deck vous a plu. C'est mon premier deck donc soyez indulgents ^^ Je m'amuse beaucoup à le jouer en tout cas (c'est le principale) mais j'attends vos éventuels conseils, sachant que j'essaie de faire un deck uniquement avec des Kamigawa et des 8e... Donc pas de Mirrodin s'il vous plait.

Et merci d'avoir lu jusque la


Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire