Deck Magic the Gathering : U/W new generation

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le_gentil_killer_de_mage

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Grade : [Sorcier]

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Liste du Deck
Réserve
Créature (3) :Éphémère (12) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

U/W new generation

Format : T3 — Bloc Kamigawa [2004-2005]

Posté le 24/12/2004 par le_gentil_killer_de_mage

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bon, voilà, je vous présente mon 5° deck pour kamigawa et surtout pour le fun de jouer à magic :

Wow attention une bannière de titre ! Les innovations de la maison !
Bon, alors on va commencer vite fait par une petite introduction :

INTRODUCTION (je l'avais dit) :
Bon, il faut mettre ce deck dans un contexte bien précis : j'ai un U/W control, mais en T1X... Ce deck, ultra puissant, je l'ai avec 15 cartes en proxy, et oui, car je n'arrive pas a trouver les bonnes cartes (meres des rune, colère, decret...) et la plupart des cartes partent en T1 à la fin de l'année ... Je devais donc réagir, et ne pas rester devant l'innacompli... Je me devais d'avoir un UW control digne de ce nom !
Alors, un jour, je regardai les cartes kamigawa, et je suis tombé en arret devant certaines : La prison fantomal rescussite la propagande injouable depuis lobgtemps, mais aussi l'exellent Meloku qui me ravie par sa puissance considérable dans un tel deck, et bien d'autres, donc le dévastateur Parcours fantasmagorique...

BASE DE JEU :
Le jeu est un U/W control, il y a donc du U et du W... Il faut donc expliquer en deux sous-partie qui seront...

1. BASE BLANCHE
Le blanc dans le deck est a peu près aussi présent que le bleu dans le deck, mais se fait dominer d'une carte par l'autre couleur. Le blanc a une base certaine dans le deck : des petits sorts d'éphémères qui empeche d'attaquer ou qui rendent les attaques inutiles. On peut également faire deux trois autres trucs, comme détruire des enchantement, ou toute une stratégie dans le cas du parcours fanasmagorique contre un ornithoptère ultra renforcé par des marqueurs : Il attaque, c'est une 10/12, je le retire de la partie, ses marqueurs dégagent, et il revient en temps que 1/3... C'est tout de suite plus gêrable
Le blanc se détache aussi par la présence de nombreux arcanes, qui peuvent etre soit un avantage, soit un inconvenients, suivant l'adversaire... La présence d'arcane favorise quand même la réutilisation de certaines cartes souvent très efficaces (lueur, pensée en réserve et aussi marionnetiste)

2. BASE BLEU
Le bleu compte donc une carte de plus que le blanc (21 contre 20), mais le bleu est surtout completement different du blanc. Ainsi, les match seront facilement adaptable sans même toucher à la réserve, et la partie également bien plus amusante.
Le bleu est muni de 10 contre, ce qui est assez bien, car il y a parmis eux l'exellente savante soratami, véritable contre sur patte pour un cout modique, et qui donnera un réel avantage durant la partie. Il y a bien sur obstacle, inevitable pour contrer les éventuels témioins éternels qui voudrait récuperer un sort tel que T&N ou un anti-créature/terrain...
On a également 6 carte de pioche, certes n'égalent pas la vision, mais nescessaire pour que le deck ne stagne pas.

3. LES KILL
Le deck ne possède pas beaucoup de kill réel, mais tue souvent avec des créatures faibles mais volantes, petit à petit. On a deux vrai kill, les dragons, et meloku. Je préfère Meloku, car il est très facil de gagner avec, mais c'est aussi une partie de poker : un minuscule sort peut détruire tous les jetons et la victoire s'envol, car on ne peut plus contenir le jeu adverse (mana death ultime). On peut aussi buter plus simplement avec un Yosei en burinant 5pv à chaque tour. C'est moins drole mais bien plus efficace.

BASE DE MANA
Le mana est nescessaire dès le tour 1 à rentrer directement dans la partie. Un mana blanc permettra ainsi de contrer d'emblée les jeu ultra aggro qui attaque avec plein de 1/1 célérité qui crèvent à la fin (merci attaque éclair des chatfeu) et ainsi bien plus facilement gagner la partie. Le mana bleu n'est pas util dès le tour 1 sauf si on a seulement un sonder les brumes.
Le bleu est en effet plus long à sortir, il faut donc assurer le début de la partie avec du blanc, qui a un cout moyen de 2 mana (sans le yosei) alrs que le bleu une moyenne de 3.

1. MANA COLORÉ
Le mana coloré est bien entendu blanc et bleu, car c'est un UW ...
On trouve dans le deck un total de 12 source pour chaque couleur de mana, pour 20 terrain, car on trouve en effet les bilands.
Un color death n'arrive pas trop souvent, mais quand il arrive, il touche souvent plus le bleu, car 8 cartes bleus nescessitent 2 mana bleu pour etre jouées...

2. COURBE DE MANA
: Rendre la pareille, Brume éthérée, Pureté du silence, Sonder les brumes, soit 13 cartes
: Lueur des bougies, Parcours fantasmagorique, Oeil du néant, Résistance d'Hisoka soit 11 cartes
: Obstacle, Prison fantomale, Conseil des soratami soit 10 cartes
: Savante soratami soit 4 cartes
: Meloku le miroir voilé soit 1 carte
: Yosei, l'étoile du matin soit 2 cartes

LA RESERVE
Pour la reserve, j'ai mis pas mal de cartes anti-T&N car je me suis fait laminé par un T&N et j'ai toujours pas digeré donc je me protège comme je peux. On peut donc mettre les marionnetiste et les Inhibition vs T&N pour leur pourrir le jeu et bien leur fouttre la mort, comme ça ils perdent directement et c'est bien fait pour eux !
On a aussi pas mal de casse-deck-kami avec les divinneresse et les résistances suplémentaires, bien qu'on ne rencontre pas très souvent de gens qui jouent des decks kami qui en valent la peine... C'est aussi pour bien gerer les kokusho des monoblack suicide/control...
On termine avec une carte de réserve anti-control ! C'est simple, si mes créatures ne passent pas, tu vas te meuler la gueule vite fait et crever alors que moi j'ai les fesses au chaud

IDEE FUN
J'ai rajouté cette rubrique pour conseiller des trucs marrants à ceux qui sont interressé de jouer ce deck pour l'éclate... Je propose donc de rajouter deux cartes dans le deck, à la place des puretés du silence par exemple, et de rajouter un apprenti Jushi et Experte Gracieuse (et à la limite aura de dépendance pour limiter le cout en mana) de façon à faire une petite combo qui donne victoire en trois tour, si on a le mana, car il faudra en effet un total faramineux de 10 mana avec l'aura, et 11 sans, car il y a les lands bleus.
Donc on retourne l'apprentie Jushi pour devenir une jolie créature légendaire (donc détappable avec les lands) qui fera bien piocher, et on met l'experte gracieuse en jeu. Ensuite on pioche X cartes (souvent 6-7 comme on vient de flipper jushi) et on détappe l'apprenti, puis on repioche 2X cartes. Au tour d'après on recommence : on pioche 4X cartes (environ 24-28 cartes) puis suivant la taille de la bibliothèque de l'adversaire, on le fais piocher un total d'environ 50 cartes, donc il ne pourra surement pas (on doit attendre un peu sinon en lachant des pensée pour tout faire basser...)

Bon bah voilà, amusez vous bien et tant mieux si mon deck vous plais, @+++

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