Deck Magic the Gathering : Counter Steal

Fiche du Membre

Asano

Avatar de Asano

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 22/07/2012

Grade : [Druide]

Inscrit le 21/11/2004
1 Messages/ 0 Contributions/ 56 Pts

Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (3) :Enchantement (3) :Éphémère (3) :Terrain légendaire (3) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Counter Steal

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 19/12/2004 par Asano

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
INTRODUCTION

Ce jeu est inspiré du jeu "Big Blue" qu'un ami jouait il y a 4 ans (à l'époque du bloc Mercadia). On y regrêtera d'ailleur les contres Contresort, Evitement et Contrariété . Les Elemental d'air et autres Mahamot sont ici remplacés par Keiga, l'étoile des marées


PRINCIPE DU JEU

Pour mieux comprendre le but du jeu il suffit de décorptiquer le nom du deck :
- Counter --> contrer, empêcher tout sort de passer
- Steal --> voler, subtiliser, ou ici prendre possession (des créatures de l'autre bien sûr).
Donc le but est simple, gérer un maximum la partie en contrant une bonne partie des sorts adverses le temps d'obtenir et de jouer les cartes permettants de prendre le contrôle de la meilleure créature de l'adversaire afin de l'achever avec.
Imaginez la joie que ça peut procurer de subtiliser un Colosse de sombracier à son adversaire et de le retourner contre lui.

Je tiens juste à préciser que ce genre de jeu basé sur les contres et la pioche nécessite une bonne stratégie; en effet avec ce jeu il ne faut jamais être pressé. Vouloir jouer T5 Subornation ou T6 Keiga serait une grave erreur. Il faut pouvoir assurer derrière pour éviter que l'adversaire retour la situation à son avantage car vous n'avez pas de mana pour contrer.

Bon maintenant passons à l'explications des cartes qui composent le jeu.


LES KILLS/ STEALING CARDS

--- Subornation : cette carte est la base du deck; avec elle vous irez chercher les bonnes créatures de l'adversaires (celles qui le font gagner bien sûr) afin non eulement de l'en priver, mais aussi et surtout de la retourner contrelui (voir exemple un peu plus haut).

--- Keiga, l'étoile des marées : c'est le 2ème kill du deck. Il a tout à fait sa place dans ce jeu car non seulement c'est une 5/5 Vol mais en plus, s'il a le malheur d'aller au cimetière vous prenez le contrôle de la créature ciblée. Que demander de mieux ?


LES CONTRES

Il n'y a pas moins de 15 contres et 3 cartes de gestion dans ce deck ce qui devrait être suffisant pour gérer le deck adversaire.

--- Condescendance : c'est un contre basique, qui peut être lourd en milieu de partie lorsque l'adversaire à beaucoup de mana et en utilise peu pour lancer un sort car on ne sait pas s'il compte lancer quelques chose de plus gros après, donc attention à la mana.

--- Fuite de mana : très utile, surtout en début de partie lorsque l'adversaire à peu de mana.

--- Rembobinage : ça c'est du contre, un peu cher mais s'il passe, c'est comme s'il n'avait rien coûté vu qu'on dégage les terrains qui ont servi à le lancer.

--- Obstacle : c'est un contre que je trouve intéressant pour plusieurs raisons. Premièrement, si l'adversaire joue un sort pas trop important, vous pouvez le faire remettre sur le dessus de sa biblio afin de lui faire perdre un tour de pioche. Mais le mieux reste quand même de pouvoir mettre la carte en dessous de la biblio. Prenons un exemple : l'adversaire veux jouer Kokusho, aïe ! et bien non ! on le renvoie direct sous la biblio comme ça, non seulement on risque pas de le revoir avant un moment mais en plus on pourra aller le rechercher avec Subornation plus tard.

--- Boomerang : il est fort probable que vous n'aurez pas toujours le bon contre lorsqu'il vous le faudra donc qu'il y aura des cartes qui passeront alors qu'elles n'aurez pas due. Dans ces cas, ou juste pour ralentir l'adversaire, vous pouvez renvoyer le permanent dans la main de son proprio (pour le contrer après peut-être). Là où c'est fort c'est que vous pouvez toujours le faire sur vos cartes aussi (pour éviter de voir mourrir Keiga au mauvais moment ou pour sauver vos terrains d'un pête-land.


LA PIOCHE

Ce jeu est assez lent à se mettre en place, c'est pourquoi il faut pouvoir gérer les matchs avec des contres. Mais les contres faut les piocher donc pour être sûr d'avoir une main bourré de contre il faut piocher beaucoup mais surtout piocher de la qualité. Avec les 15 cartes de pioche/recherche dans la biblio, vous devriez pouvoir avoir ce qu'il vous faut, quand il vous le faut.

--- Pulsation de la grille : cette carte est bien car elle peut remonter en main si l'adversaire à plus de cartes en main que vous; et ça, ça peut être vachement utile contre les jeux noirs défausse car c'est surtout eux les plus chiants pour ce jeu.

--- Catalogue : idem que pour Pulsation de la grille le retour en moins.

--- Parchemin du marchand : vraiment terrible; pas cher et permet d'aller chercher le contre adecquat.

--- Sonder les profondeurs utile pour accélérer les chances d'avoir la carte d'éphémère ou de rituel désirée.


LA MANA CURVE

= 0
= 0
= 15 (Fuite de mana; parchemin du marchand; retrait d'âme; sonder les profondeurs)
= 11 (Pulsation de la grille; obstacle;catalogue)
= 3 (Rembobinage)
= 4 (Subornation)
= 3 (Keiga l'étoile des marées)
+ = 4 (Condescendance)


LE SIDE

--- Acquisition : une carte très utile qui laisse le choix de l'artefact que l'on veut prendre dans la biblio de l'adversaire (donc pas forcement une créature). Ca peut donc servir contre tous les jeux comme KCI, Modular, ...

--- Vol d'artefact : là encore c'est utile contre les jeux artos pour prendre le contrôle d'éventuels artos qui auraient eu le malheur de passer.
A noter que ceux qui veulent peuvent jouer Confiscation(8u) qui joue sur le même principe mais marche sur tous les permanents (mais attention il faudra quand même payer pour le jouer, c'est lourd).

--- Dissolution : un excellent contre anti-artos et anti-enchantement pour seulement 1 mana.

--- Djinn Mahamot : un gros thon, eh oui certains jeux ne joue pas de créature qui tuent vraiment (ou alors en combo avec d'autres). Dans ce cas, mieux vaut enlever les Subornation et mettre de nouvelles créatures bovine à la place. D'où sa place en side de ce mammouth volant.

--- Boseiju, celui qui abrite Tout : voilà un terrain qui peut faire la différence. Quoi de pire pour un jeu bleu contre qu'un autre jeu bleu contre. Autant dire que c'est à celui qui à les meilleurs contres au bon moment et la mana nécessaire pour les payer. Donc pallier à cette situation, autant payer 2pv et faire que vos contres ne soit pas contrables.


COMMENT CA MARCHE ?

Voici une petite explication de la manière dont il faut se servir du deck.
- Alors dans les premiers tours, on pose des terrains (logique) le plus possible.
- Il faut toujours essayer d'avoir des contre dans la main donc, vu que les cartes de pioche sont des éphémères, on les joue en fin de tour de l'adversaire afin de prendre l'avantage.
- Je rappelle qu'il n'est pas nécessaire de tout contrer (de toute façon vous ne pourrez pas), il convient donc d'arriver à comprendre la base du jeu adversaire dès les premiers tours afin de contrer en particulier les kills de son deck ou les cartes combos . Contre les jeux pètent land le mieux reste de parer les casse-terrain et les grosses créatures (mais qui dit gros dit qui mettent du temps à sortir donc vous devriez avoir les contres adéquats); et contre les weeny et autres jeux de horde (rats, zombies, ...) et bien il faudra être fort et ne pas se laisser submerger, savoir contrer en priorité les créature et les sorts qui boost les autres bêtes, ...
- Lorsque vous avez une Subornation ou un Keiga attendez au moins d'avoir 2 terrains de plus que le nombre requit pour jouer les cartes, ainsi qu'un contre que vous pourrez jouer pour assurer vos arrières pendant le tour de l'adversaire. Imaginez la situation suivante : vous jouez Subornation, vous allez chercher une créature intéressante mais vous n'avez plus de mana maintenant. A son tour, l'adversaire vous sort un anti-bête, il se débarasse de la créature prise plus tôt. Bilan, un sort joué pour rien. Pire même, s'il sort lui une grosse bête derrière. Vous aurez l'air fin). Vous aurez compris l'importance de toujours pouvoir assurer.


LES POINTS FORTS

- Gère bien les jeux adversaires grâces aux contres
- La multitude des cartes de pioche accélère très fortement le deck
- Le plaisir de voir votre adversaire râler lorsqu'il ne peut rien sortir


LES POINTS FAIBLES

- Lent à mettre en place les kills
- Si Cranial passe, le deck à peu de chance de survie
- Deck un peu compliqué qui nécessite une bonne stratégie, de la patience, et beaucoup d'anticipation.


CONCLUSION

Je n'ai pas encore eu le temps de bien tester ce jeu, surtout contre les métagmes du moment, mais je pense qu'avec une bonne stratégie et un peu de chance (quand même, c'est pour chacun la même chose, il faut les bonnes cartes au bon moment) il pourrait rivaliser contre la plupart des jeux (enfin c'est mon avis, chacun peux en penser ce qu'il en veut).
J'attend vos impressions et vos conseils.

- Pour que Magic reste toujours un plaisir -

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire