Deck Magic the Gathering : New Sandipoise

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chaudakh

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Enchantement (15) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

New Sandipoise

Format : T1.5 — Legacy [1993-2005]

Posté le 15/12/2004 par chaudakh

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour, bonjour !

Voici une strar du type 2 .... d'il y a bien longtemps.... car il s'agit d'un deck très joué en type 2 du temps du bloc Mirage... basé sur la combo Sands of time + Taniwa + Equipoise d'où Sandipoise... (si si c'est le nom de l'époque)....
J'ai essayé de le remettre au gout du jour, de le rendre plus rapide, plus stable, et plus puissant grâce aux extensions post bloc mirage...
Le jeu a très peu de terrains, car vu la destinée de la partie et la faible mana curve, autant ne pas prendre des slots dans le deck inutilement... Je vous laisse apprécier. Le jeu a un début explosif, avant de ralentir petit à petit la partie et de locker votre adversaire, en attendant votre kill : le Taniwa

I. Statistiques

— Couleurs (en % des cartes sans les terrains et artefacts) :

: 56%
: 27%
: 17%

— Types : Le jeu est constitué de 16 artefacts, 12 terrains, 11 ephémères, 10 enchantements, 8 rituels et 4 créatures.

— Rareté : Le jeu est constitué de 43% de rares, 25% de inhabituelles et de 33% de communes. Ce jeu n'est donc pas vraiment gros budget, malgré une ribambelle de bilands (quasi obligatoire en T1.5...)

— La courbe de mana : (sans les terrains) :
0 : —————— (6)
1 : ——————————— (11)
2 : ———————————————— (16)
3 : ———————— (8)
4 : ———— (4)
5 : ———— (4)
6 :

On obtient une courbe de mana centrée en 2, avec 33 sorts pour moins ou égal à 2... ainsi une main avec un land est tout à fait gardable, surtout si vous avez un land grant ou/et un talisman/pétale de lotus.
Le fait que le jeu ne comprenne que 12 terrains s'explique par l'abondance des producteurs de mana artefact, plus adaptés dans ce jeu. Les don de terrains permettent d'éviter des mana death en début de partie, sans pour autant surcharge rle jeu en carte inutile par la suite... (le jeu tourne avec 2 manas)

II. Fonctionnement général

Le fonctionnement général du jeu est de locker grâce à Sables du temps + Equilibrage (+ Orbe zuranienne)... Je m'explique :
Le gros avantage de Sables du temps, c'est de faire sauter la phase de dégaement de tous les joueurs.. Le phase de "déphasage" (c'est à dire tout ce qui est hors phase pase en phase et tout ce qui est en phase passe hors pahse) a lieu pendant la phase de dégagement. Si l'on saute cette phase, il en suit que dès qu'un permanent, quelque soit le moyen, passe hors phase, il reste "bloqué" en hors phase du fait des sables du temps. Equilibrage permet de faire passer hors phase au début de votre entretien tous les terrains, créatures et artefacts que votre adversaire a en plus de vous. On le comprend : tout ce qui passe hors pahse avec l'équilibrage ne reviendra jamais... ! L'orbe zuranienne permet de ne plus avoir de terrains et de jouer avec les sources de mana artefact, tandis que votre adversaire aura tous ses terrains hors phase du fait de l'équilibrage + sables du temps. S'il n'a pas prévu de sources de mana artefact (les créatures donnant du mana ne servent à rien, car elles passeront elles aussi hors phase), il est cuit en principe... Votre kill ? Le taniwa, grosse 7/7 piétinement, qui perd donc son déphasage, et qui fait passer vos terrains hors phase, s'il vous en reste, et donc aussi ceux de l'adversaire. Voici pour le théorique.

III. Fonctionnement détaillé

Voici comment fonctionne le jeu en détail : Vous aurez généralement peu de terrains en main. 1 très souvent, 2 au grand maximum. Le jeu n'en a pas besoin de plus pour plusieurs raisons : tout d'abord la mana curve du jeu est très basse : bcp de cartes à 0 et 1 manas. Par ailleurs, vous devez avoir le moins de terrains possible pour que l'équilibrage devienne vraiment méchant, et donc tout plein de sources artefact, sans trop de sources terrains permettra de pouvoir continuer à jouer, tout en bloquant votre adversaire, limité à jouer avec aucun, un voire au pire 2 terrains. Ne jamais laisser plus de 2 terrains à votre adversaire, car ses moyens de riposte serait alors trop dangereux.
Le début doit partie doit être explosifs. Il faut sables du temps et équilibrage en place tour 4. Pour cela, plein de pioche (Etude attentive, Etude ryhstique qui marchera très bien car votre adversaire n'aura jamais le 1 à payer en plus pour vous empecher de piocher), des tuteurs à artefacts/enchantements (préceptrice éclairée), et plein de sources artefact de mana (pétal de lotus, talisman, et pentode). La color death sera souvent évité dans ce jeu tricolore grâce à Don de terrains, qui permettra d'aller chercher le biland le plus adapté à votre main pour 0. Le labyrinthe de racines (préféré à déstinée, bcp plus cher) est une carte importante car il permet de ralentir la partie, et d'éviter des départs ensi vous avez une sables du temps, et que vous êtes en "attente" d'un équilibrage : Les créa ont le mal d'invocation le 1er tour où elles arrivent en jeu, puis elles sont engagées par sables du temps le 2e tour après leur arrivée en jeu. En résumé : On a donc le temps de voir venir, car les créatures auront besoin de 2 tours pour pouvoir attaquer.
Les contresorts sont la pour vous protéger d'une lobotomie, d'une extraction cranienne ou d'un retour au pays sur votre taniwa final. La trouvaille argiviane permettra de renvoyer en main une sables/équilibrage détruit par l'adversaire.

Il ne faudra pas aussi à hésiter à ce faire des brûlures de mana à la fin du tour adversaire pour avoir les sources de mana voulues dégagées pdt votre tour. (sinon elles s'engageraient avec sables du temps)

Pour pouvoir contrer à chaque tour, le meiux est de garder 2 sources de mana engagées et 2 dégagées pdt votre tour : comme ça vous aurez toujours les 2 pour contrer.

Contre un jeu vraiment aggressif en début de partie, l'orbe zuranienne peut vous permettre de survivre malgré le peu de terrains du jeu. En général, contre un jeu aggro, lorsque le lock est atteint, on est à 7 ou 8 de points de vie :S

Une fois la combo en place, préparez les sources de mana (stockez les talisman, pentode, petal de lotus, que l'on peut d'ailleurs remonter avec la trouvaille argiviane) pour pouvoir jouer un taniwa (donc ) voire une fuite de mana pour contrer la force de volonté de votre adversaire (donc supplémentaire, si votre adversaire joue bleu). Les contresorts "gratuits" qui remontent des iles seront sans efficacité (Daze, Thwart notamment) . Seules les forces de volontés et les évitement sont dangereux contre un jeu bleu. J'aurais pu mettre 4 forces of will à la place des 4 contresorts, c'est vrai, mais le remove d'une carte bleue est vraiment pénilbe et souvent impossible (pas de cartes bleues en main, si ce n'est taniwa...)

IV. Ce qu'il faut protéger

Il ne faut pas que l'adversaire pervienne à se débarasser de votre sables du temps : cela aurait la catastrophique conséquence de faire revenir en phase tout ce qui était passé hors phase par léquilibrage, car il y aurait à nouveau une phase de dégagement et donc une phase de "déphasage"... Pour cela, ne jouez jamais avec plus de 2 terrains avec équilibrage en jeu, pour ne laisser que 2 terrains à votre adversaire, même si oxydation, désenchantement, ou naturalisation auront raison de vous. Des ultimes contresorts seront là pour vous aider. Le mieux est de sacrifier tout ses terrains avec l'orbe zuranienne une fois l'équilibrage et les sables du temps en jeu, et de jouer avec vos sources de mana artefact uniquement. Si vous posez un terrain, sacrifiez le avant le début de votre prochain entretien pour pouvoir faire passer hors phase l'unique terrains que votre adversaire aurait poser pdt son tour. On voit là l'intéret du labyrinthe de racines : si vous n'avez plus de terrains en jeu, même une mox, ou un terrains pour jouer oxydation ne sera possible pour votre adversaire car son terrain/artefact arrivera engagé, pour passer hors phase au tour suivant (le terrain...).

V. La faiblesse du jeu ?

Les créatures et terrains sont très bien gérés par le couple Sables du temps + équilibrage.
Par contre vu la masse d'artefact du jeu, l'edversaire sera autorisé aussi à en posséder bcp. Gare à vous s'il a prévu aussi bcp de sources de mana artefact, car le lock espéré ne sera qu'à moitié réalisé. Dans ce cas, n'hésitez pas à rentrer des aura de silence, ultra pénible pour votre adversaire car il devra payer 2 de plus et sou peine de se faire détruire son artefact.
LEs enchantement sont aussi très mal gérés par le jeu, car se sont les seuls permanents qui ne peuvent pas passer hors phase (pas de phase de dégagement pour les enchantements)... Si votre adversaire joue trop d'enchantements globaux pénibles pour vous, entrez des aurass de silence : les enchantements deviendront tellement cher à jouer que votre adversaire ne pourra plus, manquant de ressources de mana.

VI. Une guerre des nerfs !

Le point fort du jeu ? c'est d'enerver votre adversaire ! Le phénomène de dégagement / engagement des sables du temps est vraiment pénible à la longue, et avoir tout sa table hors phase l'est aussi. Votre adversaire fera alors peut être des fautes de jeu, comme ne pas utiliser les brûlures de mana pour avoir dégager pdt son tour ses sources de mana. Mais on entre là dans la spéculation

Voilà donc une version mise à jour du Sandipoise. Ne rigolez pas, ce jeu est bien plus fort que ce qu'il peut paraître. A savoir, s'il a encore garder sa forte avec le renouveau du t1.5, et face à de serieux rivaux comme belcher (en attente de bannissement ), casse terrain, weenie blanc, contrôle bleu ou suicide défausse noir, madness, bloom drain, stase, affinité etc.... qui risquent dêtre les jeux en vogue dans ce format.

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