Deck Magic the Gathering : Distordu

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balothvorace

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Grade : [Seigneur]

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (4) :Enchantement (4) :Éphémère (3) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Distordu

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 15/12/2004 par balothvorace

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Note de linguistique:en balothien(langue des baloths), distordu signifie qui a la distorsion. Je vais donc utiliser ce terme dans toute la suite.

Ce deck n'a pas pour but de gagner tous les prochains tournois, c'est un deck sympa à jouer et facile à se faire car peu cher en euros ( en enlevant la réserve). C'est un deck que j'avais fait quand le bloc tempête était sorti, avec les cartes que j'avais, et que j'ai un peu amélioré après.
Ceci étant dit voici le fonctionnement détaillé du deck:

1.Fonctionnement du deck
Ce deck est d'un type qu'on ne voit pas souvent:un bleu-noir, pas controle-psychatog, mais aggro! En fait il reprend un peu le principe des decks blue sky ou black sky(qu'on ne voit plus depuis longtemps malheureusement), sauf que là ce serait plutot blue-black shadow (shadow=distorsion en anglais). Le but est donc d'attaquer avec des créatures difficilement blocables qui font une bonne cible pour curiosité(j'adore cette carte ), de les protéger avec quelques sorts(contre et défausse), et de les booster pour accélérer le tout, vu que les créatures sont 2/2 ou 1/1 de base.

Les créatures
Il y en a 22, dont 8 distordues. Elles constituent donc plus d'1/3 du deck donc on en aura presque toujours une à jouer, ce qui est très important étant donné le nombre de cartes qui ne font rien sans créatures(curiosité, équipements). Analysons en détail les créatures:
-les distordues:très efficaces en attaque car imblocables, elles sont la cible privilégiée pour les curiosité et équipements. Un tueur dauthi avec un harnais et une curiosité fait souvent gagner, car il tue en 4 attaques, et les cartes piochées permettent de le protéger et de contenir les menaces adverses, ou éventuellement de repartir s'il se fait tuer.
-les créophages:très bon tour1. On peut les remplacer par des sarcomancies, mais c'est plus cher en euros.
-les créatures de gestion:ce sont les jeune dracodard et les fielleux. Ils gèrent les sorts et la main, tout en fournissant des créa à équiper ou curiositer(encore un mot balothien).
Ce deck utilise quelques créatures de black suicide(les dauthis et les créophages), mais pas les + suicidaires (carnappeur, négateur phyrexian) car le but n'est pas de descendre les 20 PV le + vite possible mais de gagner à moyen terme.
Elles sont toutes assez fragiles et de force modeste, donc il faut des sorts pour les faire grossir et les protéger.
Je rappelle enfin un point de tactique:ne pas jouer toutes ses créatures d'un coup, surtout contre controle qui joue des colère, mutilate...En général, 2 créatures en jeu avec un équipement suffisent à mettre la pression et à forcer l'adversaire à jouer sa colère. Il faut donc garder les autres créatures pour la deuxième vague, sous peine de tout perdre au moindre anti-créa de masse.

Les sorts
Il y en a 18 dont 8 de gestion et 10 pour les créatures.

-les sorts de gestion:ce sont les fuite de mana et les contrainte. Ils ont l'avantage d'avoir un cout réduit, ce qui permet dans un tour de poser une créature et de gérer (en faisant une contrainte ou en gardant pour une éventuelle mana leak). Ils peuvent de plus gérer toutes les principales menaces :colère, mutilate, dégats directs...Le seul type pas très bien géré est les créatures, mais ce n'est pas ce qui est le + dangereux en étendu. Enfin, il n'y a "que" 4 vrais contres donc il faut les réserver pour les cas extrêmes:colère, carte à combo, ange exaltée, psychatog...

-les sorts destinés aux créatures: 10, ça peut paraitre beaucoup (trop), mais c'est grace à eux que les parties se gagnent en général. Les curiosités sont un très bon moteur de pioche, puisque en poser sur une distordue ou une volante signifie en général une carte de + par tour! C'est donc une arène phyrexiane sans défaut pour le modique cout de ! Elle est aussi très utile pour préparer une éventuelle seconde vague après une colère.Je l'ai préféré à masque de la mémoire car elle est moins chère, et permet donc de garder du mana pour protéger la créature enchantée. L'idéal est de la jouer au tour 3 sur une créature distordue et de garder 2 manas pour un contre. Les autres boost sont des équipements:scinde-os, qui est peu cher et fait +2/+0, et harnais de guerre greffé, qui a le gros avantage d'être gratuit à équiper et qui donne +3/+2, avec un tout petit défaut. Ils permettent de finir la partie en 4 ou 5 tours, avec une seule créature, petite à la base, en jeu!


La base de mana
20 terrains est le bon nombre je pense, ni trop(cartes inutiles) ni trop peu (mana ou color death).
Le deck étant constitué d'une majorité de noir, le biland tourment s'intègre parfaitement dans ce deck, car elle est facile à avoir (unco récente), et produira en général des 2 manas.
Les autres biland sont les estuaire pollué, excellent, comme toujours. J'en ai mis que 2 car ce deck est petit budget (ce sont les 2 seules rares du deck de base, qui m'ont paru indispensable quand même), mais si vous en avez 4, mettez les tous bien sur!

Courbe de mana:
: 16
: 22
:2
Elle est assez bonne je trouve, le deck est très actif dans les premiers tours, ce qui peut faire gagner des parties facilement si il y a un mauvais démarrage en face.


2.Side
-8 cartes anti rouge, qu'on voit pas mal en étendu et qui est un peu la bête noire du deck. Ce sont les épées et les refroidissement. Une épée équipée vers le début de partie fera souvent gagner, si l'autre ne joue pas trop d'anti-artefacts.
-7 cartes anti-combo et controle:asphyxie contre mind's desire et les décret, cranial contre combo, scepter-cantique...

Métagame
-controle:ça devrait aller car le deck peut repartir après une colère, et les cartes de défausse sont très utiles. Le card advantage des curiosités peut être décisif, surtout si il joue peu d'anti-créa.
-combo:pareil que contre controle, si la combo n'est pas trop rapide, ça devrait aller. Les quelques contres et défausses permettent de tenir le temps que les créatures aient fini leur sale boulot.
-sligh/RDW:très mauvais match-up puisque la fragilité des créatures devient un très gros handicap. De plus les défausse et contre sont moins décisifs contre ces decks.

Amélioration du deck?

Quelles cartes gros budget permettraient d'améliorer le deck?
-estuaire pollué: rajouter 2 estuaires serait bien sur un plus car c'est le meilleur biland qui existe.
-rivière souterraine: un peu meilleur que les iles souillées car toujours utile, et la perte de PV n'est pas importante contre combo ou controle. Par contre, le match uo contre rouge devient encore moins bon.
--sarcomancie: ressemble beaucoup au créophage mais est un peu meilleur quand même.
-sape: à la place des mana leak. Le fait de faire perdre 3 PV peut être très utile pour aider un peu les créatures. Mais ça coute quand même plus cher : , donc pas sur que ça améliore beaucoup.
-infiltrateur ombremage: pourquoi pas, avec sa curiosité intégrée et sa capa d'évasion, mais dommage que sa force ne soit que de 1...Il faut qu'il soit équipé, sinon il est trop lent.

Résumé du deck

Plus

petit budget (sans la réserve)
résultats assez bons contre combo et controle, très joués en étendu
permet de réutiliser vos vielles distordues (pour ceux qui en ont)
des créatures imblocables

moins

match up contre rouge
créatures fragiles
trop lent contre les meilleurs decks étendu

Voilà, c'est fini pour ce deck.
@ ++ sur MC

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