Deck Magic the Gathering : (°[TurboLand]°) --> °°°Evolved°°°

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NeRiOx

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Grade : [Seigneur]

Inscrit le 28/03/2004
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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 61

Réserve
Enchantement (10) :Éphémère (4) :Terrain de base (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 16

(°[TurboLand]°) --> °°°Evolved°°°

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 01/12/2004 par NeRiOx

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
AVERTISSEMENT: J'en ais marre des pinpins qui disent du mal de certains deck sans les avoir testé, et qui font des affirmations souvent fausses pour avoir un prétexte pour réduire la note à attribuer au deck. Si vous n'êtes pas convaincu de l'éfficacité du deck, vous n'avez que le testez sur MagicWorkstation avant d'innonder la page d'avis négatif. J'ajouterai qu'il faut impérativement lire le commentaire du deck pour en comprendre le fonctionnement. Donc pas de note à la tête du deck. Si vous n'êtes pas sur quelque chose, s'abstenir de voter est encore la meilleure solution à adopter.

Passé cet avertissement, nous pouvons rentrer dans le vif du sujet.

(°[TurboLand]°) --> °°°Evolved°°° est donc le titre de mon nouveau deck.


Principe du deck:

Comme vous n'êtes pas censé l'ignorer, tout deck repose sur un principe ou sur un théme.
Ici, le principe est extrèmement simple et il ne vous faudra pas longtemps pour l'assimiler:
On utilise des tuteurs de terrains pour jouer un maximum de ceux-ci et donc prendre l'adversaire de vitesse. Ces terrains sont utiles pour nos kills (cf partie kills): A savoir que plus nous avons de terrains en jeu, plus le flambeau de la création et l'éveil brusque sont puissant. Quand à l'élémental de tornade et Jugan, l'étoile ascendante, ce sont 2 gros thons (néamoins méticuleusement choisis) qui réclament quand même pas mal de mana pour être mis en jeu.

Donc je résume: On va chercher des terrains avec des tuteurs, puis on tue avec des thons assez cher ou avec des sorts dont la puissance dépend du nombre de terrains en jeu.

Kills:

Il existe en tout et pour tout 4 manière de killer (to kill signifie tuer en anglais, soit de tuer l'adversaire):

-Le kill aux créatures (thons non compris): On tue a l'aide de simulacre, de shamanes, de témoin éternel. Malheureusment ca n'arrive pas trop souvent. En fait c'est surtout face à un deck contrôle qui sort mal. Ca arrive tout de même suffisamment souvent pour mériter d'être cité.

-Le kill aux thons (élémental de tornade + Jugan, l'étoile ascendante): Ici, vous l'aurez compris, il s'agit de poser nos thons et d'attaquer chaque tour l'adversaire jusqu'à ce qu'il s'écroule. C'est assez simple sur le principe mais je vais m'étendre ici sur le choix des créatues:

°Elemental de tornade est choisis car sa capcitée implique qu'il inflige chaque tour des blessures à l'adversaires car si l'adversaire bloque avec de plus petite créatures, il les perds et se prends quand même des pêches. En fait, le seul raison de bloquer l'elemental, c'est d'avoir une creature avec plus de 6 de force pour stopper l'élémental. De plus, avec l'élémental on est assuré d'infliger minimum 6 blessures (si il se fait détruire lors de sa première attaque.
Sa seconde capacitée à pour nous 2 intêret: premièrement c'est de détruire les thons volants qui constitue les kill de pas mal de decks, et secondement de pouvoir metre Jugan au cimetière. Hors, quand Jugan va au cimetière, on redistribue 5 marqueur +1/+1 sur autant des créatures qu'on le souhaite, hors ici, on les mets sur l'élémental, et vu son autre capacitée, nous avons l'assurance d'infliger 11 dégats à l'adversaire (pas mal, condition de victoire en 2 tours).

°Jugan, l'étoile ascendante: Eh bien, tout simplement c'est une 5/5 vol pour , ce qui est tout de même un excellent rapport qualite/prix. Ensuite parce qu'elle part en combo avec l'élémental, mais ca c'est expliqué juste plus haut.
De plus, l'adversaire hésitera à détruire cette embarassante créature vu qu'elle sa force et endurance à une autre.

-Le kill au flambeaux: C'est LE kill principal du deck, parce que le flambeau est récursif et peu cher ( , c'est rien du tout). Il peut aussi bien fournir quelques bloqueurs en début de partie que beaucoups de finisseurs en fin de partie. C'est une carte extrèmement polyvalente qu'il ne fait jamais hésiter à jouer au vu de sa récursivité.

-Le kill à l'éveil brusque: Trés intéressant et surtout très attendu, le kill à l'éveil brusque revendique être le plus violent, celui qui peux faire gagner des parties en 1 tour (ou les faire perdre ). Une petite explication: on à minimum 8 terrains en jeu, on joue l'éveil brusque avec l'union, toutes nos terrains deviennent des 2/2 et se dégagent et vous avez 8 2/2 à l'attaque en plus de vos autres créatures.

NB : Si vous n'avez que 7 terrains en jeu et 2 éveil brusque en main, vous pouvez très bien en jouer 1: vous engagez tous vos terrains pour du mana, vous avez 7 manas en réserve. Avec 5 de ces manas vous jouez un éveil brusque sans l'union pour dégager tous vos terrains. Vous les réangagez pour du mana. Vous avez 7+2 mana = 9 mana, soit suffisament pour jouer votre éveil brusque.


Déroulement d'une partie:

Au début de la partie, vous devez posez vos toupies de divinations du sensei et aller chercher du mana. D'abord à l'aide d'ancêtre de la tribu sakura et de croissance luxuriante, puis avec des simulacres sollonel. Cet effort d'accélération doit se poursuivre tout au long de la partie et il est intéressant de noter que la toupie de divination du sensei vous permet théoriquement (en suivant les proportions quoi) de jouer un terrain par tour, ce qui se révele vite intéressant dans ce deck.

Après avoir posé vos premiers tuteurs de terrains, vous devriers soit commencer à posez des créatures soit directement posez un kil (n'y allons par 4 chemins). En effet, des cartes comme Elemental de tornades, Jugan ou Eveil brusque sorte régulièrement tour 4 ou 5, ce qui confère au deck une rapidité extrême. Remarquez qu'il na pas été question du flambeau de la création dans la phrase précédente, mais je suis en mesure de vous dire qu'elle peut sortir tour 3 mais sans beaucoup d'efficacité (4 tokens, c'est certes honorables mais on a vu mieux).

Si vous n'avez pas de kill, et de toute facon même si vous en avez, vous devez controlez. Le vert n'est certainement pas la meilleure couleur de contrôle, mais elle à l'avantage de controler les artefacts (ce qui dans le T2 actuel veux dire un peux tout) et les enchantements (ca c'est nettement moins répandu). Donc pour contrôler, nous avons: naturalize (enchantements et artefacts) et shamane viridiane (artefacts uniquement mais est une créature après).
A noter que vous pouvez récuperer un de ces moyens de gestion dans votre cimetière à l'aide d'un témoin éternel.

Si, toujours vous n'avez pas de kill (mais le toupie de divination du sensei devrait vous aider à en avoir), vous devez posez des créatures (si vous n'avez pas de kill, cela laisse suposer que vous avez pas mal de créatures et de tuteurs dans votre main). Avec ces créatures, vous pouvez au pire subsister jusqu'au moment ou vous piocherer un kill, au mieux lancer une charge héroique et anéantir votre adversaire (kill au créature cf. partie kill).

Ensuite, si vous avez un comme kill un flambeau de la création (au simplement pas de créature si vous avez eu la malchance de ne pas tirer de kill), vous pourrez jouez une merveilleuse carte nommée "Inconscient Collectif" qui vous permettre de piochez pas mal de carte et de mettre probablement la main sur un second kill (ou premier, mais dans ce cas ce serait plutôt "surement").


La réserve:

La réserve est censée pallier les principaux défauts du deck. Mais je vous avertis tout de suite, elle n'a pas été testée.

Comme vous pouvez le constater, on side ces magnifiques couleurs de contrôle qu sont bleu et blanc. Pour l'utilité des cartes, tout est dit dans leur commentaire (voir la frame au-dessus de celle-ci).

Pour les plus fortunés d'entre vous, il y a moyen de rentrer 3 cranial extraction + 1 swamp à la place des 4 oxydation. Mais personnelement je n'aime pas trop et je préfere avoir mes "outil" contre ravager.

A noter la présence d'adoration, vu le nombre de créatures jouée on risque pas d'être à cours. Une fois la carte en jeu, un deck qui ne gére pas les enchantements (ben à peu près tous quoi....) et qui ne joue pas colère des dieux (on gère la pierre de l'oubli avec nos casse-artefacts) peux directement concéder. C'est surtout intéressant contre les decks qui frappent fort (surtout Tooth and Nail qui privilégie souvent oxydation au profit de naturalisation, quelle triste errreur).


Voila, en espérant que ce deck vous aura plus.

Merci à plus tard pour de nouvelles aventure .

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