Deck Magic the Gathering : Turbo-Enchant Version G/W/(un peu) R

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MachoMan

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Réserve
Enchantement (15) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Turbo-Enchant Version G/W/(un peu) R

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 29/11/2004 par MachoMan

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Tout d'abord un point : oui le deck peut etre plus dur a battre , plus "metagame" avec 4 ados de base ou des mitards .. c'est pas le but.
Le but est d'explorer une autre voie pour le jeu enchanteresse avec un peu plus d'agressif, en l'occurence le rouge..
Le jeu est ouvert aux améliorations et aux critiques constructives, je regarderai meme pas la note, je veux juste VOTRE avis , joueurs confirmés , pour d'eventuels ajouts / retraits .

Bon allons-y :

I.L'origine du deck :

Ca c'est un point important : il faisait sombre cette nuit-la.. j'étais venu, presque par hasard, jouer avec un mystérieux étranger qui parcourait la région en quete d'adversaires. On m'avait parlé de lui, je me souviens , deux jours auparavant, des frissons dans la voix, disant qu'il avait humilié presque tous les joueurs de la contrée avec son mystérieux modular, archétype o combien utilisé a l'epoque.
Je me rappelais plus bien de la série d'evénements m'ayant conduit a accepter ce duel pour préserver la fierté des gens du coin, ceux-ci cherchant désespérement une lueur dans la nuit sombre, lueur concrétisée par un joueur pouvant tenir tête au sombre et enigmatique joueur venu d'ailleurs.
Le fait que je me retrouvais devant la porte de la salle ou il avait etabli son camp de base, un deck quelconque en main , dégoulinant de la pluie froide qui s'abattait sur Sarcelles. En une seconde ou presque, je vis ma jeune vie défiler devant mes yeux, signe annonciateur d'un cataclysme imminent
J'entrais, sans plus attendre .. il était la ,dans un coin , pendant qu'a l'opposé la salle bruissait du son de la foule des joueurs de Magic.. mais inexplicablement, autour de lui , rien .. comme une espèce d'isolement du au respect que lui témoignaient anciens adversaires et autres joueurs assez fous pour avoir osé croiser son regard, et pensé pouvoir le battre.
Mon premier mouvement instinctif est d'aller voir mes amis rassemblés, qui apparemment étaient en grand émoi, tous quelque peu effrayés par cet étranger , qui en peu de temps s'etait retrouvé a faire la loi dans notre petit cercle, et etait devenu autorité en matière de "deck to beat" ou plutot de "man to beat, whatever the deck".
Ils me saluent, je me hate de leur serrer la main, je prepare mon deck, et me dirige d'un pas décidé vers la table du concurrent désigné par le sort pour etre ma némesis.
L'un d'eux néanmoins de fait signe et me glisse subreptiscement dans la main un booster "epopée d'urza" en me disant "sers toi de ces cartes avec circonspection, elles sont puissantes".Je releve la tete pour lui dire merci, et m'aprecoit qu'en fait d'un des mes amis, c'etait un vieil homme inconnu, habillé de noir, que personne semble-t-il ne connaissait.
Passé un court moment de trouble, il me sourit (va t-il me donner des bonbons ? ) , et je reprends ma marche. Je lance peu apres un dernier regard dans sa direction , mais il a mysterieusement disparu...
J'ouvre le booster en continuant ma marche (la salle est grande), et je trouve la carte qui modifia mon destin : une enchanteresse argothienne. Je decide en dernier recours, ne connaissant pas cette carte, de l'integrer a mon deck qui a un grand nombre d'enchantements, mais pas de cette etrange creature 0/1 inciblable.
J'arrive devant lui , il me serre la main froidement, m'invite a m'asseoir et a jouer, ayant vu mon deck.
Fatalement le defi s'engage...inutile de vous dire que les premieres parties se soldent par une manche partout, sur la derniere, je gagne de justesse grace au moteur de pioche de l'enchanteresse.
Youpi ... je venere depuis cette carte, et j'ai decide d'en faire un jeu , avec cette fois 4 exemplaires de celle-ci.

Ou en fait je m'embetais et j'ai fait un jeu turbo-petasse un peu moins standard.

II.La pioche :

Le jeu enchanteresse est basé sur le renouvellement organisé de votre main afin de permettre un choix plus grand , et une optimisation de vos cartes en jeu , autrement dit : on pioche (moteurs de pioches : enchantresses), on pose des enchantements, on pioche , on pose , on attaque avec une grosse bete (en fait une petite bete boostée par des enchant créatures)

Concretement, les cartes d'enchanteresses indiquent qu'a chaque enchantement que vous posez, vous piochez une carte. Le jeu étant constitué de beaucoup d'enchantements, ceux-ci, en les posant avec vos enchanteresses en jeu, vous permettent de piocher des cartes, donc de renouveler votre main, donc de piocher plus d'enchantements, et de pouvoir faire face a toutes les situations, pour finir, e.g, par refuser de piocher des cartes avec paroles de guerre pour mettre des degats a votre adversaire, ou pour avoir quantité d'enchantements sur table et un masque ancestral (enchantement qui a besoin d'autres enchantements pour donner des bonus) enorme , boostant votre créature.

Une base de mana enorme (birds, wild growth , les explo pour accelerer) afin d'etre opérationnel tour 4 - 5 maximum et gagner (c'est le but).

Le jeu est rapide, une mana curve spéciale puisque enormement de sorts a 1 , et peu de gros sorts (maximum = 4 mana), ceci afin de poser pour pas cher et prendre des cartes en main a tire-larigot.

III.La mana :

21 terrains, birds , wild growth, peu de mauvaises sorties
Les sorts étant peu couteux, la sortie a pour but d'etre optimum.

Les sorts sont peu onéreux , afin de sortir vite au début, et comme la plupart sont des enchantements, ils se remplacent (voir chapitre 2, la pioche) vers le milieu / fin de la partie puisque en les posant on pioche des cartes.

IV.Le kill :

Quatre kills principaux:
**THE MIGHTY SOFT BIRD KILL**
Vous avez des birds (oiseaux de paradis , A , B , U , 3 , 4 , 5 , 6 , 7 , 8) dans votre main de depart, des petits enchantement peu couteux (rancoeur, un masque pas plus) ... tour 1 , bird, tour 2 , rancoeur, rancoeur (par exemple), on attaque , tour 3 masque, etc .. il arrive assez souvent de tuer avant que l'adversaire puisse réagir au bird qui est devenu bien gras.

**THE TURBO GIANT ENCHANTRESS KILLER**

On commence par poser le plus vite possible un moteur de pioche (argo / verduralde), puis les enchantements se renouvellent (on pose un enchantement, on pioche une carte), et on pose sur un bird ou sur une verduralde (une créature ciblable, ne posez pas d'enchantements sur une enchanteresse argothienne), les enchantement font grossir la bete, et tour 5 vous attaquez avec votre 16 / 16 pietinement.

**THE MIGHTY WORSHIP**

Worship (=adoration) est une carte qui vous permet de ne pas tomber en dessous de 1 PDV (point de vie) si vous avez une créature en jeu.. et l'enchenteresse argothienne est une creature inciblable, donc intuable par des jeux qui n'ont pas d'anti bete non ciblé (edit diabolique si vous comprenez pas).
Donc ado + argo en jeu = gros probleme pour les jeux bourrins qui gerent pas.

**FINISH HIM THE RED WAY**

Paroles de guerre permet en refusant de piocher une carte , de mettre 2 degats a une cible... quand vous etes bien installés, vous piochez beaucoup de cartes en posant un enchantement.. refusez donc de piocher ces cartes qui vident votre deck et tuez l'adversaire a coup de 2 degats.

Le kill a garder a l'esprit est quand meme le petite bete enchantée qui devient grosse bete et qui fait mal.(TURBO GIANT ENCHANTRESS KILLER)

V. La reserve :

2 adorations, car + font , si le jeu en face ne gere pas ce bel enchantement, profitez-en.
4 mitard, un peu de surprise, remplace eventuellement les adorations.
2 paroles d'adoration, contre un jeu tres agressif.
terrains de duels contre les jeux avec beaucoup de betes qui vous attaquent toutes en meme temps.
tapis de fleurs contre les jeux bleus, afin de se developper encore plus vite (tour 2 on a qu'on contre, si on pose 3 sorts, ca devient peu gerable)
sceau de nettoiement (disenchant, mais en enchantement, on pioche tant qu'a faire)

Le side est a améliorer, des idées ? (pas de kamigawa merci )

VI. Conclusion :

Le deck tourne bien , tres bien . Son seul defaut: il est mou La mana curve est optimum, et il bat modular sur une base de 4 parties sur 5 . On peut l'améliorer, et pour ce fait j'ai besoin de gens competents .N'hesitez pas a poser des questions diverses et variées, a donner des suggestions intelligentes et pertinentes, et a garder les commentaires bateaux pour d'autres cieux.Encore une fois merci .




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