Deck Magic the Gathering : Révolte du casse-terrains

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chaudakh

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Révolte du casse-terrains

Format : T1.5 — Legacy [1993-2005]

Posté le 18/11/2004 par chaudakh

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour !

Je reviens (en force) avec un nouveau jeu casse-terrain dans des couleurs surprenantes : pas de rouge, couleur phare de tout casse terrains qui se respecte ! Je tente un tricolore . Le T1.5 étant un format un poil plus lent que l'étendu du fait des restrictions, et une vraie tortue comparé au type 1, ce jeu propose de détruire le plus rapidement possible les terrains de l'adversaire afin de bloquer complètement son développement, et de se développer ensuite. Le jeu est lent (on passe ses premiers tours à détruire les terrains adverses et quelques permanents uniquement). Ne compter pas gagner avant le 10ème tour ...
Là aussi, le jeu repose sur le souhait vivant qui permet d'aller chercher dans une bibliothèque de créatures ou terrains (le sideboard) la carte adaptée à la situation. Cela a un double avantage : Le jeu n'est pas saturé en créatures (plein de 'slots' sont libérés pour la place à encore plus de rituels de casse terrains), et le jeu est très adaptable. Je vous laisse apprécier.

I. Statistiques

— Couleurs : (sans les terrains)
: 51 %
: 33%
: 7 %
: 10 %

— Type : Le jeu est constitué de 38 rituels/éphémères/enchantements, 4 créatures et 21 terrains.
La réserve est constituée de 12 créatures et 3 terrains.

— Rareté : Le jeu est constitué de 60% de rare, 19% d'inhabituelles et de 21% de communes. Il s'agit donc d'un jeu relativement "gros budget", quand on sait que les communes sont du genre "sinkhole" et les uncos du genre "terres dévastées".

— La courbe de mana est la suivante (sans les terrains):

0 :
1 :***********
2 :********
3 :*********************
4 :
5 :**
6 et +:

Le pic de mana se situe à 3, c'est pour ça que le jeu nécéssite des accélérateurs de mana pour bien tourner : Les oiseaux de paradis, les messes noires, et les arènes phyrexianes seront là pour ça.

— Le nombre de terrains dans une premières suit la loi stastistique suivante :
0 terrain : 3%
1 terrain : 15.3 %
2 terrains : 27.7 %
3 terrains : 29.7 %
4 terrains : 17.0 %
5 terrains : 5.9 %
6 terrains : 1.3 %
7 terrains : 0.1%

Pas de soucis donc niveau mana death en théorie, car vous n'avez que 18 chances sur 100 d'avoir au plus 1 terrain en main au départ.

II. Fonctionnement du jeu

Comme dit dans l'intro, le jeu doit être très rapide sur les 3 premiers tours pour casser les terrains adverses. C'est pourquoi des casse-terrains avec un cout de sont terribles car ils peuvent sortir à l'aide d'une messe noire dès le permier tour (si vous n'avez pas commencer). Sinkhole pour est un spoiler

La base de casse terrains est assurée par 20 cartes de base : Sinkhole, Terre rance, Pluie de larmes pour le noir, Ice storm pour le vert, Justification pour le noir/blanc , et Terres dévastées pour la base terrain. A priori, vous en aurez au moins 2 en moins dès le début : pouvoir casser les 2 premiers terrains de l'adversaire assurent généralement une victoire assez tranquille.

Il faudra donc abuser au début de partie d'oiseaux de paradis et de messes noires pour paralyser l'adversaire en lui pétant ses terrains. Si votre main est moyenne, (pas assez de casse-terrains) il est assez sympa de faire une messe noire et de poser une arène phyrexiane, l'unique moteur de pioche du jeu, pour accélérer le jeu et piocher tout plein de rituel casse terrain. Une fois votre adversaire bien affaibli car ayant trop peu de terrains pour pouvoir se développer, 2 possibilités : Révolte de la nature : comme vous aurez pas mal de terrains et l'adversaire aucun ou 1, la révolte abrègera bien la partie avec des attaques à répétition de votre cohorte de 2/2. Sinon avec un souhait vivant, vous pouvez aller chercher une bête embettante pour l'adversaire. Mon choix premier s'oriente souvent vers le Grand moissonneur qui permet de faire sacrifier les terrains ou tout autre permanent pénible à la longue. Il n'ura pas de mal à toucher l'adversaire, car les retour au pays, les actions pernicieuses, ou les justifications sont là pour lmui faciliter le passage. Le jeu étant très "suicide" (arène phyrexiane + plein de painland : Landes de Llanowar, Cavernes de Koilos)) il est bon parfois de séparer d'une arène phyrexiane en payant le cout d'entretien du grand moisonneur par un sacrifice de cet unique moteur de pioche du jeu. Un bon choix de créature aussi est le terravore qui sera souvent 8/8 piétinement minimum avec quasiment aucune créa de ce nom en face.
On remarquera qu'une action pernincieuse pétée à avec une révolte en jeu rasera tous les terrains de la table car étant aussi créatures, leur cout d'invoc est 0.

Un détail important : Les points de vie dans ce jeu seront définitivement perdus, sdauf avec un retour au pays sur une de vos créatures ou en allant chercher un nishoba phantomatique qu'il faudra souvent sortir à l'aide d'une messe noire. Il ne faudra donc pas abuser des painland ou des arènes phyrexianes.

III. Se défendre aussi

Bien évidemment, Justification est un formidable sort de gestion, car il cassera n'importe quel permanent génant en face : de la créature qui peut bloquer votre grand moissonneur au creuset des mondes qui anéantirait la stratégie du jeu.
Les jeux aggro rapide (gob, weenie blanc, ondins ...) seront gérés avec un gros cout d'action pernicieuse, ou des retours au pays sur les créatures les plus gênantes (pelleteur gobelin par ex) On ira ensuite volontiers chercher avec le souhait vivant un nécrovore qui sera énorme après le cout d'action pernicieuse.
Sinon, le side est là en cas de besoin : pour un artefact il y a l'Oran outan de l'Ouktabi, pour un enchantement l'Aigle chasse-nuage, pour un bloqueur de volantes ou un anti créature Visara (préférée à Nékrataal car plus polyvalente, mais plus cher et à effet non immédiat...), pour un casse terrain, terres dévastées.
En cas de color death, un paradis inconnu a été mis en side.
Il ne faudra pas hésiter à bloquer parfois avec votre unique créature sorti grâce à un souhait vivant. Les fortresses de Wohlrajh ont été ajouté (3 de base et 1 en side) pour vous permettre de les récupérer facilement, et ainsi éviter de mettre plusieurs fois la même carte en side, ce qui augmente sa polyvalence.
Contre un bleu trop contrôle, mangouste floue, incontrable et inciblable sera un fléau pour votre adversaire.
en cas de blocage par votre adversaire, Nattes pourra débloquer la situation en faisant sacrifier les permanents gênants de l'adversaire, ou au meilleurs des cas, ses terrains puisqu'il n'aura rien d'autre à sacrifier.
Le jeu gère les créatures indestructibles grâce au retour au pays et aux cartes à sacrifice (Grand moissonneur, Nattes)
Contre un jeu mono noir, l'argousin mystique sera souvnet un bon choix, du fait de sa protection et son faible cout de mana (6/6 vol pour 4)... Le seuil sera quasiment toujours activé, vu la ribambelle de rituel et ephemere du jeu.

Les justifications et le témoin éternel du side donne enfin une grande maléabilité au jeu, qui peut d'adpater à de nombreux adversaires.

IV. La révolte de la nature

Superbe carte : En plus de transformer les terrains en 2/2, elle permet bien des mini combos.
— Avec action pernicieuse : vous raserez les terrains en jeu. Avec un terravore en jeu, c'est gagné normalement.
— Avec retour au pays : vous pouvez retirer des terrains de l'adversaire du jeu, un casse terrain pour ça se refuse pas.
Par ailleurs, elle aura le privilège de donner le mal d'invoc aux terrains : résultats, si votre adversaire qui n'avait plus de terrain, ne pourra même pas poser une plaine et l'engager pour sworder votre Grand moisonneur qui est en train de le tuer, la plaine ne pouvant être engagée...
Elle peut sortir rapidement avec messe noire car elle necessite 3 manas incolores. Les 2 verts pourront parfois être génant pour la sortir.

V. L'arène phyrexiane

L'arène phyrexiane permet de bien accélérer le jeu, en payant un point de vie par tour pour piocher une carte supplémentaire. en général, elle permettra de vous refournir en casse terrain, après la premieres vagues des 3 premiers tours. Il y par ailleurs quyelques combos sympa avec l'arène :
Arene phyrexiane + Forteresse de Wohlrajh : vous n'hésiterez plus à faire revenir vos créa mortes en main, car vous ne raterez pas de tour de pioche (vous piocherez la créa remise sur le dessus de la bilbio + une carte ). Avec Nattes en jeu et par exemple un aigle chasse nuage ou un oran outan, vous peterez à chaque tour un artefact ou un enchantement. Il ne restera donc que des terrains à sacrifier avec Nattes... et vous le finirez à cout de Nattes 2/2...

VI. Quelques bêtes noires

Après tout plein de test, j'ai noté que le jeu rencontre des difficultés devant deux types de jeu :

— un jeu réanimation dans ses excellentes sorties : le jeu tournant souvent avec un seul marais (et plein de messe noire etc.) le jeu aura du mal à gérer un Akroma tour 2, à moins que vous ne possédiez en main un retour au pays. Cela dit, si l'autre fait une sortie moyenne (pas de messe noire + enterré vivant au tour 1 , puis exhumation tour 2) vous vous en sortirez.

— un mono noir défausse dans ses bonnes sorties : Si on vous défausse à tour de bras de vos casse terrains, vous ne pourrez gagner, car les moyens de défense du jeu sont assez limités, malgré 3 retour au pays, 3 justif, et 3 action . Si votre adversaire n'abuse pas de hymn to tourach etc, ça passe quand même assez régilièrement.


voilà voilà, en espérant vous avoir donner envie de faire de "l'antijeu" en cassant tous les terrains qui bougent autour de vous

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