Deck Magic the Gathering : Des gobelins dans le miroir

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anthokiedis

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Liste du Deck
Artefact (3) :Créature (8) :Enchantement (3) :Éphémère (16) :Terrain (8) :Créature légendaire (3) :Rituel (7) :Terrain de base (12) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Éphémère (4) :Rituel (11) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Des gobelins dans le miroir

Format : T1.X — Extend [1999-2006]

Posté le 14/11/2004 par anthokiedis

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
I- Introduction

Bonjour tout le monde! Je vais essayer de défendre mon premier deck sur ce site, alors j'espère qu'il vous plaira!
Pourquoi un bleu-rouge? Même un novice à magic sait que le blast et le contrôle ne vont pas ensemble, qu'un deck bleu-rouge qui se divise en deux objectifs n'arrive pas, en fin de compte, à en réaliser un seul.
Et bien oui! C'est pourquoi ce deck ne comporte aucun contre de base, et, ironie du sort, les 4 détournement de side sont rouges.
Derrière un deck apparement orienté blast et bounce se cache en fait un objectif bien précis: mettre en place la combo qui lui permettra de gagner. Alors passons à l'étude de celle-ci...

II- Le kill du deck

La principale raison d'être de ce deck est en fait la combo entre Kiki-Jiki, Brise-miroir et signal d'alarme. J'ai vu qu'elle n'était pas sur le site au moment où j'écris ces lignes, alors je vais l'expliquer.
La combo n'est pas de moi, tous les lecteurs d'un célèbre magazine consacré aux JCC le savent, mais elle m'a plu et je trouvais que son efficacité necessitait à la fois: - de construire un deck autour.
- de l'essayer au format étendu.
En effet, la victoire est (quasi)instantanée.
Alors comment fonctionne t'elle cette combo?
Le signal d'alarme est une carte à combo bien connu: cet enchantement bleu se joue pour 2U et dit: "Les créatures ne se dégagent pas pendant la phase de dégagement de leur controlleur. A chaque fois qu'une créature arrive en jeu, dégagez toutes les créatures."
Kiki-Jiki Brise-miroir est un gobelin légendaire, 2/2 pour 2RRR, qui a la célérité, et dont la capacité est: :Mettez en jeu un jeton de créature qui est une copie d'une créature non-légendaire ciblée que vous controlez. Ce jeton de créature a la célérité. sacrifiez-le à la fin du tour.

A partir de là, la combo est simple, vous avez le signal d'alarme et une créature non-légendaire en jeu, et vous posez Kiki-Jiki.
Le gobelin a la célérité donc vous l'engagez pour produire une copie de la créature que vous avez en jeu.
Quand ce jeton arrive en jeu, il déclenche la capacité du signal d'alarme, et vous dégagez Kiki-Jiki! Vous reproduisez le mécanisme à l'infini et vous vous retrouvez avec une nuée de jetons de créature qui ont la célérité. De quoi écraser votre adversaire sous une horde de gobelins par exemple!

Et justement! Quelle créature choisir pour servir d'original a tous ces duplicatas?
J'ai fait le choix des Moggs bas-de-plafond pour plusieurs raisons:
1- ils coûtent 1R, et peuvent être posés tour1, avant le signal d'alarme
2- ils ont 3 d'endurance, et resistent à choc, pyroclasme, destruction résonnante et autres.
3- ils ont le don de bien enerver l'adversaire( "alors t'as perdu?" "Ouais j'me suis fait défoncer à coups de bâtard sauvage, et toi?" "J'me suis fait écraser par des moggs bas-de-plafond!" "ouarf! oh la blague eh!!")
4- leur défaut(ne peuvent pas attaquer ni bloquer si aucune autre créature ne le fait) est même un avantage! il ne nuit pas au fonctionnement de la combo, et en plus, les adversaires noirs ne se méfient pas!! qui irai jouer etouffer ou arracher la chair sur un moggs bas de plafond bien inoffensif tout seul!

Maintenant que la combo est expliquée, il est temps de voir le reste du deck.

III- Le reste du deck

La couleur bleue,dans ce deck, n'ap as vraiment la fonction de contrôle qu'on lui attribue souvent. Pas un seul contre, par exemple.
Le bleu sert surtout à la tempo( verité résonnante) et à la manipulation de bibliothéque, pour piocher la combo rapidement( visions nées du sérum et éclair prophétique).
Un mot sur éclair prophétique: Cette carte est surpuissante. elle tue une créature, et fait impulsion. Elle peut même achever l'adversaire au cas où. Souvent j'ai joué éclair, qui en a révélé un autre, et ainsi de suite. Si au tour4, la combo n'est pas là, vous savez ce que vous avez à faire!

C'est donc le rouge qui, contre nature, doit remplir la fonction de contrôle.
Choc, puis Rage selon Urza, voilà 8 moyens de débarasser la table de toutes sortes de créat énervantes dans les premiers tours. Rage a en plus la bonne idée de pouvoir être joué avec un cout de kick.Bon, faut pas rêver, ce sera exceptionnel, mais on ne sait jamais...!
Souhait brûlant servira de tutor, très efficace en étendu, où l'opposition peut parfois demander une réponse instantanée et adéquate. (voir la partie sur la resérve pour plus de précision)
Enfin, les prospecteur skirkien garantiront un tour2 à 3manas minimum, tandis que les mox de chrome[b] garantiront un tour1 à 2 manas, ce qui est toujours souhaitable en étendu.

Mais qu'en est-il de la base de mana justement? et bien....

IV- La base de mana

Traditionellement, dans Magic, le Bleu et le Rouge sont deux couleurs opposées. La base de mana de ce jeu sera donc moins stable qu'un Blanc-Vert par exemple.J'ai essayé de rendre cette situation le plus tolérable possible.

Les brisants shivans sont la chance de ce deck. En l'absence de double terrains comme ceux d'Apocalypse, je crains qu'un deck bleu-rouge en construit Type2 soit quelque peu improbable.
J'ai estimé nécéssaire de rajouter en plus de cela 4 Cité d'airain, pour ne jamais se retrouver a cours de mana rouge pour payer le cout de Kiki-Jiki alors qu'on l'a en main(3 mana rouges quand même je le rappelle).
Enfin, je met 8 montagnes et 4 îles pour cette même raison( sort le pluis cher en bleu: 2U, en rouge: 2RRR).
20 terrains me semblent être un bon compromis avec les 3 mox, si l'on considére la bonne courbe de mana de ce deck.

mana: cartes
mana: cartes
mana: cartes
mana: cartes
mana: cartes
mana: cartes

On voit que les ommet de la courbe correspond aux tours 1 et 2. Mais: les trois souhaits comptent pur plus dans la réalité d'une partie.
C'est donc un jeu rapide et qui peut tuer vite. exemple de sortie du deck:
Tour 1: montagne, mox de chrome, prospecteur
Tour 2: cité d'airain, moggs bas-de-plafond ( et choc ou visions par exemple)
Tour 3: île, signal d'alarme
Tour 4: Kiki-Jiki, Brise-Miroir = Victoire

Ceci n'est même pas le "God draw", et pourtant c'est déjà efficace. Bon, cependant il est plus sage de tabler sur le tour 6, 7 ou 8. Ce n'est pas lent, si l'on considère que le deck a les moyens de tenir quelques tours les decks aggressifs en respect.

Mais au fait, la réserve, elle sert à quoi? Et bien vois-tu....

V- La réserve

Les détournementservent essentiellement à contrer les jeux combos, tels que le Mind desire. Pour une fois, un contresort rouge, on va pas se priver!
les pyroclasme sont tutorables et indispensables contre tout ce qui attaque en bande dans les 3 premiers tours
Granuler est aussi tutorable et a la lourde tâche d'embêter le développement des decks artos tels que modular, bientôt en étendu.
Tempête du Yamabushi est tutorable,décime une vague de gobs, et les empêchent de revenir!!! c'est que c'est collant ces ptites bêtes-là!
Extraction est tutorable (encore!) et permet de souffler le nishoba du réanimator, ou le 4eme pelleteur gobelin quand on en a marre...
Bouleversement se wishe, et vu qu'on joue très peu de permanents... mais à utiliser avec précaution, quan on a bien compris le fonctionnement du deck de l'adversaire.
Feu de brousse se wishe et se passe de tout commentaire: il te sert à quoi ton cop rouge si t'as plus de mana?
Enfin déferlante d'éclairs se wishe aussi, fait du gros dégat, est flashbackable, et propose un début de kill alternatif.

Enfin pour conclure sur la réserve: non je n'ai pas oublié refroidissement: une verité résonnante en fin de tour de l'adversaire ça marche non?

Il ne me reste donc plus qu'à conclure...

VI-Conclusion

En résumé ce deck tient sa raison de vivre dans sa combo, mais aussi dans une certaine nostalgie de ces decks aujourd'hui dépassés par des jeux qui n'ont même plus aucune couleur! snif !
Le nom du deck se comprend maintenant très bien: On y va les moggs!

Se pose maintenant la question de la compétitivité du deck.
Sûr que y'a plus rapide.
Sûr que y'a plus solide.
Mais une chose est sûre: l'effet de surprise joue pour ce deck:
1: Le bleu est passé de mode, et le rouge ne se joue plus qu'avec... du rouge!
2: Qui sur ce site, oui qui, voyant un adversaire poser au tour 1 une montagne, une mox et un prospecteur, se dirait: "Tiens, un deck combo!"?????? Bon! y'en a toujours, mais c'est pas la majorité!

En vous rappelant que c'est mon premier deck, je vous remercie d'avoir lu cette explication jusqu'au bout. J'attends vos réactions sur le deck en lui-même et sur l'explication aussi. Je suis sûr que ce deck peut être compétitif. Tchusss!

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