Deck Magic the Gathering : Weenie Miroir|rioriM eineeW

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Ben-j-2004

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Liste du Deck
Réserve
Créature (4) :Enchantement (2) :Éphémère (8) :Rituel (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Weenie Miroir|rioriM eineeW

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 08/11/2004 par Ben-j-2004

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Salut tout le monde pour mon troisième deck !
J'avais envie de créer un Weenie White, comme ça... mais un WW particulier, j'ai nommé...

WEENIE MIROIR|RIORIM EINEEW

Pourquoi Weenie "miroir" ??
Tout simplement parce que ce deck est basé sur la réflexion (ou annulation totale) des blessures, chose dont les créature "en-Kor" sont des maîtres. Ainsi, je rends ma horde quasi intuable car j'équilibre les dégâts et je les redirige de préférence vers des créatures immunisées contre la source du dégât.

But du deck
Le but du WW est très connu, pour ne pas dire célèbre... bourriner l'adversaire avec une horde pas possible.
Le problème d'une horde weenie, c'est que les créatures sont fragiles et l'armée diminue peu à peu... et c'est pourquoi j'ai mis de quoi rediriger et annuler les dégâts infligés à chacun des maillons de cette armée, même en combat. Ainsi elle grandit sans cesse et ne diminue jamais.

Fonctionnement
Avant d'expliquer le fonctionnement du deck, expliquons d'abord le fonctionnement des en-Kor.
Leur capa basique est : : redirigez 1 point de dégât infligé à cette créature vers une autre créature que vous contrôlez. A partir de ce moment, tout est dit : cette capa est une excellente balance pour assurer l'équilibre d'une armée : les points de dégât sont répartis équitablement, mais néanmoins ils restent.

Et donc, le reste du deck consiste à annuler totalement les dégâts (ou à en tirer avantage, cf Mur d'essence) en utilisant les protections ou l'immunité totale envers les dégâts. En effet, la redirection de dégâts ne change pas la source de dégâts, d'où une nécessité de protection, surtout contre le rouge et ses terribles blasts.

Exemple : L'adversaire fait 1 point de dégât à mes Nomades en-Kor. La source de dégât est rouge (foudre,...). Je redirige vers ma Mère des Runes à qui j'ai donné la protection contre le rouge, les dégâts sont donc prévenus. Si j'avais eu la mauvaise idée de croire que la source était les Nomades, j'aurais donné la protetion contre le blanc et ma mémé des runes... ben... bye-bye

Mais ne vous cassez pas la tête : cette technique de redirection n'est pas un moyen de kill ! Le moyen , c'est le bon vieux bourrinage d'une armée de WW comme on les aime !!!

En conclusion, le fonctionnement du deck est simple : construire une véritable armée et tuer l'adversaire avec, soit le sens premier du weenie. Et donc, les en-Kor sont là pour protéger l'armée et faire en sorte qu'elle ne diminue pas.

Les cartes
Shamane en-Kor, Guerrier en-Kor, Nomades en-Kor.Trois créatures quasiment intuables et tout à fait jouables en WW. Le Guerrier et les Nomades sont basiques; mais la Shamane est réellement très utile et assure un véritable équilibre dans votre armée. On redirigera leurs blessures vers des créature immunisées ou protégées. Si vous me demandez pourquoi je ne mets ni Esprit en-Kor ni Lanciers en-Kor, je vous répondrais que les Lanciers sont trop chers, et que l'esprit est largement surpassé (en monocolor) par l'élémental de l'Aube.

L'Elemental de l'Aube est une base du deck. Son immunité contre les dégâts immunise de la même façon toutes les créatures en-Kor. Les protections à ce moment ne servent plus à rien. De plus, c'est une 3/3 volante, ce qui n'est pas négligeable.

Pariah est une autre base du deck. Son spectaculaire combo avec l'élémental apparaîtra souvent et a de nombreuses variantes. Jusqu'ici, le but du deck était de protéger les créatures. Avec Pariah, enchantez une créature immunisée et vous serez solidement protégé.

Le Mur d'Essence est un de ces très bons murs de Forteresse : vous gagnez 1 vie pour chaque blessure qui lui est infligée ! C'est simple, redirigez-lui le plus souvent possible trois blessures (pour qu'il ne meure pas tout de même ) et en plus d'êtres équilibrés, les dégâts infligés à votre armée deviendront pour vous des points de vie !!!

Les autres créatures sont de sympathiques créatures très polyvalentes avec des protections pour assurer une défense optimale face à n'importe quel type de blessures.

Liaison psychique est là plus pour neutraliser des créatures adverses que pour gagner des points de vie.

Curve de mana
C'est la 1ère fois que j'en fais une, mais dans ce cas-ci, elle me semble plutôt sympa !
: 10
: 17
: 7
: 4
Autrement dit, un deck rapide qui n'a pas besoin de trop de manas. D'où la présence de 22 plaines seulement.

Réserve
Ce deck a ses faiblesses, disons-le comme c'est. Notamment les -X/-X sur les créatures, la perte de points de vie ou les kills alternatifs (meule, lock,...). Face à d'autres decks horde ou weenie, il convient d'arranger la réserve selon les situations.

Si le deck adverse est basé sur beaucoup de blasts, la Championne Aurioke sera toujours là pour faire une sympathique tour 2 protégée contre les blasts et qui vous protège aussi (points de vie...). Elle remplacera peut-être alors la mère des runes qui est certes excellente, mais pas assez rapide car soumise au mal d'invocation...

Contre les decks weenie, horde, tribaux ou encore d'autres saloperies du genre, on mettra un exemplaire d'une Colère de Dieu, les Représailles contre les gros thons, et des Liaisons psychiques supplémentaires.

Désenchantement est une réserve classique et on sait pourquoi. S'il venait l'idée à un gars de jouer arto ou enchanteresse en tournoi, vous savez ce qu'il vous reste à faire

Combos
Le combo-base du deck, c'est sans aucun doute Pariah + Elémental de l'Aube. C'est simple, ce combo vous immunise envers les dégâts. Attention tout de même, la perte de points de vie n'est pas redirigée !

Les autres combos ne sont pas avec des cartes spécifiques : redirection des blessures des créatures en-Kor sur une créature avec la protection ou sur le Mur d'essence,...

Main idéale
-1 Mère des Runes
-1 Nomades en-Kor
-1 Mur d'Essence
-1 Pariah
-3 Plaines
Cette main de départ vous permettra dès le tour 4, de manipuler les dégâts infligés à vous où à vos créatures à votre guise. Je m'explique.

Tour 1 : Mère des Runes. Priez pour qu'elle ne soit pas blastée.
Tour 2 : Nomades en-Kor. Vous voilà déjà avec deux créatures tout à fait protégées contre les blasts.
Tour 3 : Mur d'Essence. A partir de ce moment, les blasts deviennent pour vous des points de vie.
Tour 4 : Pariah sur le Mur d'Essence, que vous protégerez désormais avec votre mère des Runes. Si l'adversaire n'a pas de quoi vous tuer votre mur avec autre chose que des blasts ou d'autres blessures, dites-lui que ça ne sert à rien de résister.

Où comment locker avec du WW

Conclusion
Ce deck n'est jamais qu'un simple Weenie White. Et le problème des WW, c'est que l'armée a tendance à faiblir au cours du jeu. Et donc, le but de ce deck est d'empêcher cela en protégeant au maximum le moindre soldat de l'armée.

Si ce deck vous intéresse, vous pouvez aussi inclure un petit splash de rouge, genre blast général qui tuera les créatures adverses et pas les vôtres...

Si vous l'avez, vous pouvez aussi mettre un splash de noir en incluant le Mur des Ames, c'est comme vous voyez.

J'espère que ce deck vous a plu
@+ sur MC

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