Deck Magic the Gathering : Bant exalté

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Réserve
Créature (9) :Enchantement (4) :Éphémère (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Bant exalté

Format : T2 — Standard [2009-2010]

Posté le 06/03/2010 par bot

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour je vous présente mon premier deck:

Bant exalté



Je pensais que ce deck ferait partie du type 2 car il est assez puissant, j'ai gagné plusieurs FNM avec.

1. Le principe du deck

T1 un accélérateur,
T2 moine de guerre,
T3 rafiq et on met une claque à 10 PV avec gain de 10PV.
T4 win avec un peu de chance.

Il y a des variantes plus ou moins efficaces comme vous allez pouvoir vous en rendre compte.

2. Les cartes, pourquoi sont-elles là?

2.1. Les créatures

4 Noble hiérarche
2 bird of paradise
Il sont là pour pouvoir poser un accélérateur T1 quasi sûr.
Avec 2 bird de plus ça ne ferait pas de top deck en cours de partie

4 moine de guerre rhox . Créature quasi ingérable car 4 d'endurance. Certes, terminaison path et maelstrom pulse le gèrent, mais c'est tout. il n'y a plus javelot de flamme. Et éclair explosif doit être kické. En gros, rien à craindre, sauf contre jund.

4 rafiq. Fragile, mais l'adversaire devra choisir entre lui ou la bête qui attaque.

4 chevalière du reliquaire. Déjà très forte, elle devient monstrueuse avec les fetch. N'arrive pas en jeu avec moins de 3 en endurance. Si elle survi, c'est gamme ou presque car tout en fixant votre mana, elle passera 5/5 puis x/x
Elle fait aussi le café: vous êtes all tap, crack je casse un land, fecth une plaine et tu prends path to exil dans la nifle.
Aide aussi à pauser Ange pourfendeur au T3
(T1 accélérateur, T2 chevalière, T3 3 land, l'accélérateur + le land de chevalière et hop le baneslayer)

4 baneslayer angel. Ben oui, c'est infâme, tout simplement. Que 3 cartes blanches pour la gérer + terminate et maelstrom pulse dans jund. Je me répète, mais ce deck est le moins facile à bâtre.

1 Jenara car elle attire la foudre (pas que façon de parler) et devient très puissante avec ses marqueurs +1/+1 si elle n'est pas gérée immédiatement.
On peut en jouer une deuxième en retirant un bandmage (de préférence) ou une infiltratrice. Le side est à modifier.

Les créatures pour gérer:
4 infiltratrice: la créature imblocable qui colle 6 avec rafiq voire 8 et qui gère n'importe quel arpenteur. Sous estimée mais ultra forte.

4 bandmage qasali: c'est 2/2 exalté et ça gère n'importe quel enchantement ou artefact (aiguille sur garruk). Prend la place du moine pour une bonne baffe, mais vraiment moins efficace.

2.2. arpenteurs

2 garruk pour passer en mode agro. Je jouais elspeth, mais ça ne sortait pas à cause de la base de mana (Cf ci-dessous), et avantage pas flagrant car la plupart des crétures ont une capacité d'évation et/ou de lifelink.
Garruk permet de mettre une craquée, et si elle n'est pas suffisante malgré une sauce générale, le lifelink de 8 créatures doit permettre de survivre jusqu'à une dernière claque.

2.3. Cartes de gestion non créature

Que 4 cartes pour gérér les créatures adverses:
2 path to exil excellent

2 mise en danger.
Là, ça dépend de l'environnement. Ce n'est bien que pour sauver une bete sur une foudre et achever l'autre ou tuer une de ses bêtes. On peut ne pas en jouer. C'est un choix difficile. Et souvent, on est all tap jusqu'au du T1 au T3, donc...

2.4 La base de mana:

4 misty rainforest, évidant
4 zigourra ancienne. Excellent car on ne joue presque que des créatures
8 foret car il faut vraiment tout le temps avoir du mana vert.
et pour l'équilibre
4 plaine
2 bosquet (pas plus car il pourrait arriver en jeu engagé ce qui est horrible)
1 ile pour la base bleu du deck

2.5. Le side

Le jeu peut gérer de base tout type de permanant comme expliqué auparavant.
Mais dans certains Mu bien spécifiques ces cartes se révèlent d'importance.

4 escorte intrépide.
Selon le Mu, à rentrer à la place de bandemage ou parfois infiltratrice. Utile contre jour de comdamnation, mais aussi pour sauter à la place d'une créature essentielle (baneslayer, infiltratrice ou moine...) selon la partie.

4 grand cerf zibeline.
Contre vampire, c'est évident, mais aussi jund où seule foudre le touchera. Vu qu'il n'y a plus de deck bleu control en T2, c'est devenu moins fort, mais essentiel.

1 jenara.
Jouée parfois de base à la place d'une infiltratrice.
A rentrer pour faire peur à l'adversaire qui va s'acharner sur elle alors que moine ou baneslayer seront souvent plus utiles.
C'est tactique et pas mal bluff, mais très important. On ne maitrise pas à la première partie.

4 marque d'asile
Contre tout deck ayant beaucoup de blast. A rentrer à la place de bandemange ou infiltratrice.
A jouer T2 qu'un accélérateur ait survécu ou non, c'est primordial. On perd un tour, mais on gagne la partie puisque nos créatures deviennent intouchables.

2 PtE
A rentrer à la place de mise en danger si trop de thons en face ou match miroir. On peut aussi enlever 2 créatures et les remplacer par les 2 PtE (toujours le bandemage ou infiltratrice)

3.La courbe de manas



4. Les match up

Je ne vais pas donner de % contre certains deck car en général, j'ai gagné et pas assez testé.
Pour les autres, tout dépend de la version contre laquelle j'ai joué. Et je n'ai pas eu leur deck list.
J'ai quand même testé avec mes propres versions.

4.1. vampire

Ce deck a beaucoup d'anticréatures mais pas suffisament.
Ca peut parfois durer mais malgré tout ça doit passer.
Sorrin dégagera sur l'infiltratrice.
La sorcière de malakich est la seule pénible.
Après side du grand cerf, c'est win. Lui rentre ses chevalier noir 2/2 mais garruk nous aide soit à poser des 3/3, soit à mettre la grosse sauce.
Attention, presque toutes nos créatures ont du blanc et le bird se révèle utile contre la sorcière.

4.2. jund. 50/50

Il faut profiter du défaut de jund: il n'a pas de T1 sauf foudre.
Il faut donc se développer dans les 3 premiers tours.
Attention à ne jouer qu'un seul exemplaire de chaque carte à cause de pulsation du maelstom. Si 1 ou 2 passent, on peut se lâcher.
C'est à contrebalancer avec blightning qui nous défausse deux cartes. Donc attention à garder des lands en mains à partir du moment où 4 sont en jeu.
infiltratrice est importante pour gérer ses 3 garruk. Au pire on peut poser le sien pour se sauver car nos créatures sont plus fortes seules.
A partir du moment où on gagne du PV, ça sent bon, donc il faut faire en sorte de sauver nos spoiler.

après side, il aura +1 terminate et +1 pulse.
Les grands cerfs sont utiles car gérés que part foudre. il n'aura que bloodbraith elfe comme créature pour le bloquer.
Renter aussi escorte intrépide pour la faire sauter à la place d'un de nos spoiler. Par contre, on ne peut pas rentrer les 8. 4 cerf et 2 escortes ou 3/3. attention cependant, le grand cerf sort plus surement.
Malheureusement, on ne peut pas casser la base de mana de jund qui est son point faible.

4.3. boros deck win. 60/40

Le seul fait de gagner des PV le ruine, même en cas de départ rapide, le moine de de guerre est infâme et ingérable.
Pas side spécifique autre que marque d'asile si il joue des tremblements de terre ou trop de blast.

Par contre, ses départs étant ultra-violents, il faut absolument ne pas hésiter à bloquer 1 lynx 4/5 avec une de nos 2/2 car T4 le lynx ne colera plus de 2. On aura pris 4 PV de moins puis nos créatures à gains de PV feront ensuite la différence.
Ca peut sembler du card disavantage mais il n'y a pas le choix. Il ne piochera pas souvent 3 fetchs même si il en joue 12 (15 pour la version avec terramorphic expense, mais cette version se retrouve ralentie)
Autre carte très importante: Mise en danger: sauve une de nos bêtes ou notre tête tout en tuant une des siennes. Ne pas hésiter à jouer PtE T1 si possible sur lynx ou après sur géopède. Pas sur le guide gob car il faut essayer de tirer avantage du guide gobelin qui peut nous faire piocher du land.
Attention il joue souvent baneslayer en side, donc rentrer +2 PtE et sortir 2 bandemage. Dans tous les cas, 6 sorts de gestion de créatures sont appréciables.

4.4. fog meule, pas testé

J'imagine quand même que le mage de bataille qasali de base *4 lui posera des problèmes si on casse tout de suite mine rugissante ou fontaine de myth. Il ne piochera pas tous ses fog et au revoir.


4.5. redblast unearth 60/40 pour être gentil

Ne fait pas le plis à cause des 8 cartes de gain de PV et de marque d'asile en side.
Les créatures qu'il pose vont toutes au cimetière et ne sont plus là pour gérer nos créatures. Ses blasts sont trop faible. C'est plié après side si on touche marque d'asile.
En plus, il n'a plus flame javelin qui pouvait gérer notre moine

4.6. match miroir 50/50

Le premier qui joue gagnera en général, donc ce sera celui qui gagne le toss du game 1
Il faut rentrer 2 PtE et les garder contre le moine et baneslayer surtout.
Mais ne vous inquiétez pas, malheureusement à cause du prix de certains cartes, on trouve rarement ce deck. J'ai eu la chance de récupérer l'ange dégénéré à 15€, seule carte que j'ai daigné acheter.

Voilà je termine ici mon deck.
Bon jeu et bonne victoire!!

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