Deck Magic the Gathering : ~^~.'{Pluie du Zo-Zu}'.~^~

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Mimura

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Éphémère (13) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

~^~.'{Pluie du Zo-Zu}'.~^~

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 03/11/2004 par Mimura

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à toutes et à tous!

La premiére cession des pros-tours s'est terminé, et nous remarquons soudain une carte qui était encore assez méconnu jusqu'à présent, où du moins pas vraiment prise au sérieux, il s'agit tout simplement de ce bon vieux Zo-zu.
A premiére vu ce "gobelin" n'est pas vraiment interressant, il inflige 2 blessures à un joueur posant un land, le problême c'est que d'une part ça nous concerne aussi, et d'autre part votre adversaire n'est pas forcé de poser des lands...
Et bien justement si! Avec ce deck cela va devenir le cas!
Je vous propose de nous aventurer plus en détail dans ce deck pour voir de quel façon nous allons piquer votre adversaire.





Description

Je supose que cela n'aura échappé à personne, il s'agit bel et bien d'un casse-terrain, bien que cela ne soit pas sa principale caractéristique il s'agit bel et bien d'un des decks les plus détesté de toutes l'histoire de MAgic puisque quoi de plus ralant que de se faire exploser sa source de jeu.

Le princiale interrêt de ce deck est de couper toutes sources de jeu à votre adversaire, notemment et surtout les terrains, ainsi le deck comporte 3 casse-terrain :
-La pluie de pierre qui est le casse-terrain le plus connu et le plus pratique.
-La pluie en fusion qui constitue un casse-terrain trés pratique puisqu'en détruisant un terrain non-base de cette maniére il inflige, en plus, 2 blessure à son contrôleur.
-La démolition, qui est un petit peu plus cher mais qui est également utilisable contre les raffinity afin de détruire un ravager ou un cranial planning.

Afin d'amortir l'interrêt de ces démolition il vous faudra poser Zo-zu, effectivment si vous détruisez de cette maniére un nombre concéquent de terrain à votre adversire, celui-ci n'aura pas d'autre choix pour pouvoir jouer que d'en poser des nouveaux, et à chaque fois qu'il le fera Zo-zu sera là pour lui piquer de 2. Alors que pour vous, vous n'urez pratiquement pas besoin de poser des terrains puisqu'à partir de 3-4 cela vous sera suffisant, pour votre adversaire il sera dans un embarra certains voir quasiment mortel.

Evidemment ce n'est pas le seul kill de ce deck loin de là, puisque Zo-zu ne sera pas forcément là au bon moment au bon endroit, ainsi vous disposerez également de deux autres créatures particuliérement interressante :
-Le Marchefeu Slith qui est l'une des créature préféré des big-red puisqu'il rosse directement tour 2 pour devenir 2/2 puis 3/3 etc... d'ordinaire il ne passe pas le cap des 4/4 dans un deck banal mais si, le tour aprés l'avoir posé, vous commencer à détruire les lands de votre adversaire puis poser un Zo-zu, cela signera son arrêt de mort, puisqu'il aura entre deux choix, ne pas poser de terrain au risque de ne rien pouvoir poser pour se protéger du slith et prendre des dégats par celui-ci, ou bien poser des terrains pour poser des créatures pour se protéger du Slith et, en fin de compte, prendre des dégats par Zo-zu quand même.
-Le Frappeur à l'arc qui sera un excellent finisseur, 4/5 déja à la base, pourra attaquer rapidement et facilement sans trop de problême et, en cas d'urgence, pourra achever votre adversaire entre 6 à 4 dégats directement, parfois 8 si la partie à été rapide (Ce qui parfosi est le cas.), c'est la créature pour laquelle a été créé le champ bouillonant ce qui le permet d'être posé tour 3 sans trop problême.

Enfin vous aurez dans votre deck une base à la fois kill et contrôle d'une série de blast qui détruiront votre adversaire ou ses créatures au choix celon vos envies et le tournant de la partie, parmis eux :
-La bombe à sortilége rouge qui est posable tour 1.
-Le Marteau volcanique qui est un trés bon casse-créature ou joueur pour peu cher.
-La pulsation de la forge qui remontera, malheureusement, peu souvent dans votre main mais qui sera toujours appréciable en partie mirroire ou si la situation est mauvaise.
-Et enfin la Salve d'éclat d'obu qui fera le meilleur des finisseurs et qui justifie la présence de la Citadelle de sombracié et du grand fourneau, ainis que les bombes rouges.

Ainsi vous obtenez de ce fait la panoplie du "Vrai petit emmerdeur", dans la premiére partie vous mettez les créatures qui faches tel que Zo-zu, le SLith rouge ou le Frappeur, dans la seconde partie vous détruisez les terrains de l'adversaire afin qu'il ne puisse pas gerrer vos créatures et enfin dans la derniére partie vous blaster votre adversaire afin de le tuer ou ses créatures qui peuvent vous bloquer.

Ainsi vous obtenez un subtil mélange entre un deck aggro bien méchant et teigneux et un deck contrôle bien lourd et oppressant.



Le kill altérnatif

Pas toujours facile de tuer avec le Slith, le frappeur ou Zo-zu ein? Autant parfois il sorte rapidement et attirent avec eu les bonnes cartes, autant parfois impossible de les faire venir ou bien votre adversaire les blasts directements.

Parfois les decks aggro encore plus rapides que le votre peuvent montrer leur nez, dans ces cas précis il vous faudra jouer finement, enfin façon de parler, utiliser les blasts de votre deck non pour vous protéger mais pour détruire votre adveraire le plus rapidement possible, il ne faudra pas lui laisser un seul tour sans ne jouer un sort de blast, et si celui-ci joue vraiment éggressif, sidder les deux pulse rouge et montrer-lui que vous blaster pourra causer sa perte.

En comptabilisant l'ensemble on obtient la potentialité de causer 48 blessures directs maximum en une partie en utilisant uniquement les sorts de blasts.

4 Marteau volcanique => 12 dégats
4 Bombe à sortilége de pyrite => 8 dégats
4 Salve d'éclat d'obu => 20 dégats
2 Pulsation rouge => 8 dégats



Quelques questions sur la base de mana

Ce deck se compose de 18 lands et 42 autres cartes. La courbe de mana se traduit par :
-4 Cartes à 1
-12 Cartes à 2
-18 Cartes à 3
-4 Cartes à 4
-4 Cartes à 5

Comme vous pouvez le voir la demande en mana se centre sur le 2eme/3eme tour, ainsi vous n'aurez aucun mal à prendre votre adversaire de court sans trop de problême, deux lands en main de départ sera suffisant si vous avez au moins un à deux blasts voir le Slith rouge.

Enfin il ne faut pas oublier la présence du champ bouillonant, mais n'oubliez pas que le chamt bouillonant est surtout l'ouverture du frappeur à l'arc rapidement (Dans le troisiéme tour) ou surement (Si Zo-zu est en jeu afin de ne pas se piquer.)

A noter qu'une des meilleurs sortie possible en tenant compte de la courbe est :
-Tour 1 : Bombe
-Tour 2 : Slith
-Tour 3 : Zo-zu
-Tour 4 : Chant + Frappeur
-Tour 5 et + : Utiliser les blasts et casse-land tout en se préservant de poser des lands soi-même.



La réserve

Il faut être prévenant, mais la réserve reste dans l'optique du deck malgré tout pas d'inquiétude à avoir!


Eclair électrostatique

Contre raffinity, permet de détruire un ravager, une mitraine, un argousin... un peu tout en fait tans que c'est artefact. Détruit aussi les Disciples du caveau.


Fracasser

Un must contre raffinity, détruit n'importe quoi, allant du ravager à l'argoussin, un ornythopter ou un Cranial-planing. Mais surtout le plus important! Permet de détruire un terrain-artefact ce qui est légion dans raffinity! Résultat cette carte remplacera aisément la pluie de pierre du deck vu qu'elle coute 1 d emoins pour le même effet!


Pulsation de la forge

Viens compléter les 2 de base en cas de deck trés aggro (Aurais-je dis raffinity?), permet de blaster votre adversaire tout en le faisant remonter pour de meilleur effet.


Départ de flamme

Contre weeny-white ou raffinty, permet de détruire pratiquement toutes créatures en jeu, ne détruira pas le frappeur ou le slith s'il est à 3 marqueurs, qui plus est blastera aussi votre adversaire (Et vous mais ça c'est pas grave...)


Détournement

On pourrait la croire occasionnel et pourtant cette carte constitue une énorme carte de contrôle en side puisqu'elle détourne n'importe quel sort de destruction de créature tans que votre adversaire en contrôle une, elle détourne un cranial ("TU me fais cranial en choisissant Zo-zu, je change l cible c'est toi qui révéle ta main et te délesse des Zo-zu, t'en a pas? Pas grave! Je verrais quand même ta main et j'aurais contré ton sort!") Ainsi que les grosse boule de feu des deck Ironwork ("Tu as craqué ton cube à myr, tu n'as plus que 10 cartes dans ton deck, tu as sacrifier tout tes myr et to ironwork et tu me fait une boule de feu à 40? ok! Je la détourne et c'est toi qui prend!") et puis évidemment les shrpanel des decks raffinity aggro.



Tourne bien face à

-Dent et ongle : Etant donné que ce deck se base sur 12 casse-terrain, sa possibilité de sortir l'Urzatron en est amoindri, voir carrément passe à 0.
-Horde blanche : Les horde blanche se constitue en général de peite créature, donc facilement blastable, et si on s'amuse à détruire les lands d'une horde qu'est ce qu'il pose? Rien!
-B&G contrôle : Je ne dit pas que ce deck trou littéralement B&G mais il dispose d'un léger avantage, la vitesse, B&G se base sur la possibilité,entre autre, de lancer Death cloud au maximum possible le plus rapidement possible en turbolandant le plus, alors si on casse ses lands...
-Marche des machines : Riez pas! Ce deck est un archétype! Mais il est un peu trop lent et se base sur une pose de l'enchantement sans turboland ou presque ce qui fait que l'explosion, ne serat-ce que d'un risque de compromettre son avenir, ajoutez à cela que vous blaster rapidement et c'est bon.



Tourne mal face à

-Raffinity : Pas pour rien que le side est pratiquement entiérement consacré uniquement contre lui, c'est la bête noire de ce jeu tout simplement car les lands ne sont qu'un éléments mineurs de raffinity, avec un terrain raffinty peut facilement poer presque toutes sa main tour 2-3... Et vu qu'il est rapide en plus, il risque de devancer ce deck, ou du moins avant le sidage .



Conlusion

Je terminerais en vous rapellant simplement les trois étapes de la bonne utilisation de ce deck :

1-On pose les créatures importantes, Slith rouges, Zo-zu ou Frappeur, voir plusieur à la fois...

2-On casse les terrains de l'adversaire afin de le déstabiliser et surtout de le ralentir et de l'empécher de gerrer nos bêtes.

3-On blast l'adversaire pour l'achever ou ses créatures pour les empécher de bloquer vos bêtes.

Vous avez désormais toutes les clées pour jouer ce nouveau Big Red!


En éspérant que ce deck vous plaise

-M-I-M-U-R-/--

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