Deck Magic the Gathering : Blast and counterspell

Fiche du Membre

moongob

Avatar de moongob

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 07/05/2007

Grade : [Sortisan]

Inscrit le 03/03/2004
1 Messages/ 0 Contributions/ 28 Pts

Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Éphémère (3) :Rituel (12) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Blast and counterspell

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 28/10/2004 par moongob

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Nouveau bloc nouveau deck

voulant garder mon red burn et voulant exploiter l'optique ressurgissante du bleu controle contre j'ai fais un mix des deux

Principe
ce deck est relativement simple mais difficile a maitriser (comme tout controle)
Dans un premier temps on est en phase de controle on accumule le mana avec mox/pentode tout en gerant l'adversaire avec les contres ou les petits blast pour les creatures.
Une fois a 5/6 mana on passe en phase offensive en utilisant les blast avec splicage et surtout en posant les dragons
une fois les dragons poser nouvelle phase de controle pour les sauvegarder un petit peu le temps de faire des degats et d'ammener l'adversaire a porter de blast
les simulacre et les sonder les profondeurs sot la pour assurer une stabilité en fournissant d'une part de la mana et un bloqueur et d'autre part un tuteur lowcost pour chercher le contre ou le blast permettant de gere le prochain tour
géneralement une fois les dragons poser qui peuvent l'etre tour3 ou 4 l'adversaire a un tour pour les gerers sinon il se voit contrer toute ces tentatives et pert 5 pv par tour (voir plus avec les blast)

explication du choix des cartes:

comme vous l'aurez surement remarqué j'ai principalement tourné sur une base de 3 cartes identiques au lieu des 4 autorisé. J'ai fais ce choix car il me semblait necessaire d'inclure certaine carte (comme les accelerateurs de mana) mais de façon a ce qu'ils ne genent pas ma sortie en etant innutile lors de certainne phase de jeu. Pour inclure ces cartes en base 4 aurait été impossible (ou alors mon deck aurait 80 cartes ce qui est pas genial pour la rapidité) la base de 3 a donc été un compromis acces satifesant permetant l'inclusion de carte d'effet quasi similaire pas exemple les condecances qui jouent un role similaire au fuite de mana et qui peuvent etre moins puissante en debut de partie mais plus puissante vers la fin ou bien autre exemple les jet de lave qui s'il ne sont pas splicable comme les rayons, permettent néanmoins avec le regard de gerer un peu mieux la biblioteque (gestion qui manque un peu mais bon on peu pas tout faire dans un deck )
l'avantage du jeu est que chaque cartes est relativement une cartes maitresse donc on evite de perdre la partie sur un cranial ou une combo casser

les cartes sont repartis en trois grand groupe:

[*] les cartes de blast:
les 2 premieres sont la pour gere les petites betes ou bien affaiblit l'adversaire s'il ne pose pas de creatures (dans le cas de dent et ongles par exemple) les 2 dernières sont a utiliser sur l'adversaire pour le descendre rapidement
-jet de magma 3 car elle ne sont pas recussive comme le rayon mais permette de controller un peu la biblioteque
-rayon glaciere 3 car elle sont recursiv malgré le peu de carte arcane
-pointe de lave 3 car elle ne sont utilisable que contre le joueur donc penalisant pour le controle de creature
-salve d'eclat d'obut 3 car elle neccessite un artefact a sacrifier (artefact qui sera souvent un producteur de mana)

[*] les cartes de contres :
sont la pour privé les moyens de kill de l'aversaire (s'il a bosetju ben temps mieux pour lui s'il tient a perdre des point de vie pour poser des creatures qui se feront blaster ca m'arrange )
-obstacles 4 car c'est un des meillieur contre definitif (s'il ce fait pas contrer j'entend)
-fuite 3 car surtout utile les premiers tours
-Condescendance 3 car cher au final il ne permet pas toujours de lancer d'autre sort en meme temps

[*] cartes de controle:
Ces cartes sont la pour ameliorer la rapidité du deck les mox et le pentode permette de contrer plus tot (ou de blaster plus tot plus fort) ainsi (et surtout pour le pendote) de pouvoir sortir les dragons plus tot. Dragons qui seront une vrai epinne dans le pied de l'aversaire car ils aura le choix etre perdre ces creatures ou perdre des points de vie a une tres grandes vitesse en plus de voir toute ces tentatives de les eliminer echoé a cause de contre
-mox 3 car surtout utile les premiers tours apres c'est juste bon a servit de support a une salve
-pentode 3 car meme probleme que mox c'est surtout utilse les premiers tours
-sonder les profondeurs 4 car c'est une carte clé pour chercher une contre ou un blast
-simulacres 4 car avec les mox et les pentodes il arrive vite et permet de lancer les dragons plus tot c'est aussi un piocheur (enfin c'est le simulacre quoi indispensable pour stabilisé la mana des jeu controle)
-dragons 4 2 de chaque car c'est legendaire et puis 4 c'est suffisant pour les faite arriver quand il faut (bon ce sera peut etre pas la couleur la plus adapté mais bon normalement ca passe

[*] reserve: la reserve a été concu pour mieux gerer les affinité en passant presque en quasi mono rouge avec plein de petes artefacts. j'y est incorporer aussi les pyroclasme qui sont efficace contre weeny et aussi contre affinité (mitraine et autre saleté peut resitante avant d'avoir les tokens +1/+1) ainsi que des boomerang contre les enchantement blanc relou (genre adoration, cercle de protection rouge, l'enchate qui empeche de cibler le joueur peut aussi servir pour ralentir un T&N -> tu attque avec le colosse ben il est remonter il va attendre gentiment que le dragon bleu arrive )

base de mana:
: 3
: 3 (pour les je compte 1 miminum)
: 22
: 4 ( 7 si on compte les rayons splicer sur les pointes de lave)
: 4 (7 si on compte les rayons splicer sur les sonders les profondeurs ou sur des rayons)
: 0
: 4

ceci nous donne une possibilité de faire quelque chose tres rapidement et permettre de descendre rapidement l'adversaire en dessous des 10 vers les tours 4/5 et de l'achever dans les tours qui suivent. De plus la base de mana etant tres concentré vers les ma permit de tourner qu'avec 20 terrains meme en bicolor sans reellement gener les sorties (les accelerateurs de mana aidant beaucoup) cette base de mana est presque avantageuse de part le fai que l'on a plus de chance de tirer des cartes utiles en milieu fin de partie

exemple de sortie:
tour 1:land + mox -> possibilité de contrer les deck aggro (au bien blaster avec jet de magma pour preparer les prochain tours ou piocher avec sonder les profondeurs un contre afin de faire stresser l'adversaire)
tour 2 :land + pentode-> toujours 3 mana de dispo pour les contre l'adversaire ne c pas quoi faire sachant qu'il sera contrer
tour 3 :land + dragon ou gros blast ou simulacre -> on donne la possibilté a l'aversaire de faire quelque chose mais bon vu ce qu'il peut prendre le tour suivant il est un peu mal

sinon autre exemple moins rapide
main de depart 2 ile 1 montagne 1 pentode 1 simulacre une salve 1 ryusei
tour 1: ile
tour 2: pioche fuite de mana : pose montagne (attente pour contrer)
tour 3: pioche lava spike: pose ile et pentode (toujours avec possibilité de contrer)
tour 4: pioche pentode : pose simulacre avec un marqueur du pentode cherche montagne
tour 5: pioche sonder les profondeur: joue pentode et sonder les profondeurs tirer obstacle (trois mana pour contrer donc l'adversaire hesitera a joué un sort clé
tour 6:pioche montagne: pose montagne pose ryusei avec le dernier marqueru du premier pentode
tour 7: pioche ile pose ile joue attaque avec ryusei joue lava spike l'aversaire est a 17 voir 12 s'il n'a pas de volante
pendant sont tour on bloque avec le simluacre ce qu'il a put poser au tour d'avant et on sacrifie le simulacre a la salve d'eclat d'obut (adversaire a 7ou 12) pioche keiga no peut tjs contrer avec l'obstacle si on l'a toujours
tour 8:pioche montagne on pose keiga attaque avec ryusei l'adversaire est a 2 ou 7) on pose keiga
tour 9 : on acheve l'adersaire qui c'est vu controler tout au long de la partie sans pouvoir grandement riposter

Strategie (meme si j'ai peu tester ce deck et que de nombreux deck combo peuvent voir le jour bien que avec cranial c'est dangereux de comboter j'ai prevu une stratégie pour plusieur deck)

[*]weenie (white ou autre): de base on peu gere les premieres creatures avec des blast (si celle si sont dangereuse genre lion ou chien) puis de gere le milieu de partie grace au contre et au gardiensi celui ci sort et enfin de le finir vite avec les dragons et blast match up tendu si le weeni a une bonne main et qu'il presse tres vite. en reserve on rentre les pyroclasmes a la place de contres ou de jet de magma et cela devrait faire le menage le temps de le reduire a 0 a rentrer aussi les boomerang contre les eventuels enchantements relou contre mono rouge genre CpR, adoration, l'enchante qui ne permet plus de cibler l'adversaire,...)

[*]affinité : un peu le meme genre de stratégie que weeny meme si le controle est plus difficile.en reserve les nombreux petes artefacts devrait aider a caser les meilleur elements du deck adverse et nous laisse le champs libre pour achever l'aversaire

[*]MBC:normalement avec les contres contre ces grosse cartes (nuage et autre ) cela devrait nous laisser la voie libre pour l'achever (surtout avec ces pertes de points vie volontaire pour piocher au pour faire autre chose) attention quand meme au pseudo drain de vie qui vont gener la victoire sachant que generalement vos dragons ne resteront pas lomgtemps

[*]dent et ongle: normalement sa lente mise en place devrait laisser le temps de le mettre a - de 10 pv avant qu'il puisse lancer dent et ongle et les nombreux contre le ralentiront grandement le privant meme de kill en contrant dent et ongle. en solution de dernier recours pour gerer: les dragons bleus (pour tout type de thons qu'il peut sortir colosse, combo triskele, changeforme , ...) voir les boomerangs apres reserve

[*]mono rouge match up tendu mais les contre devrait permettre de le faire descendre dans les prondeurs avant nous en nous protegant

Point fort/Point faible

+ capacité a reduire a 0 l'adersaire en quelque tour une fois que l'on est installé
+ très penible pour l'aversaire car il devra joué en pensant au contre
+ peut tres bien par les contre casser les jeux a combos (ex contre sur T&N pour l'aversaire pareil sur un des elements pour la ferronerie etc)

- pas evident a maitriser au depart (savoir quoi contrer et blaster)
- possibilité de s'epuisser rapidement si l'aversaire enchaine les tours aggresifs

Voila en gros ma vision de comment gagner avec ce deck. Bien entendu j'ai conscience qu'il n'est pas le top du top mais je trouve qu'il est assez regulier au niveau du jeu qu'avec la proportion des cartes on arrive regulirement a avoir de quoi poser les dragons rapidement tout en gerant que ce soit avec les blast ou les contres. Mon principal attrait dans ce deck est ca faculté de pouvoir faire decendre tres rapidement l'adversiare a 0 et qu'il est tres stable de par le nombre de cartes ayant pratiquement les memes fonction permettant d'avoir quasiement toujours un blast ou un contre en main

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire