Deck Magic the Gathering : U/G control version 2

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Sacha

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Liste du Deck
Artefact (2) :Créature-artefact (4) :Créature (8) :Éphémère (16) :Rituel (7) :Terrain de base (23) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (3) :Éphémère (12) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

U/G control version 2

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 16/10/2004 par Sacha

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

U/G control version 2




Aujourd'hui, je vous présente un deck qui gagne réellement . En effet, si vous jouez ce jeu en tournoi, je pense très sincèrement qu'il peut faire des ravages (sans jeu de mot avec le jeu qui utilise des artefact...) Bref je vous le présente, et si après vous n'êtes pas convaincu de le jouer, et bien c'est que vous n'avez pas le courage de vous le monter, ou alors je ne comprends pas
Ce deck est un peu (bon d'accord beaucoup) la suite, une version remodelée de mon deck l'éternité du cristal. J'expliquerai les changements et pourquoi je les ai fait.


but du deck

Le but de ce jeu est de controler la partie, d'infliger des dommages grâce à nos petites créatures, et si la partie n'est pas finie d'ici là, de placer un eveil brusque fatal !!! pour cela les contres et les pierres de l'oubli vous offre un controle optimal, appuyés par les vérités résonnantes.


Les détails sur les cartes présentes dans le jeu :

Tout d'abord les créatures :
les Témoins éternels permettent de remonter une carte de votre cimetière en plus d'être une 2/1. C'est une carte excellente, une des plus belles arrivées de 5ème aube.
les shamanes viridianes sont des 2/2 qui permettent de détruire un artéfact en arrivant en jeu. Nécessaires dans le format, elles s'intègrent très bien dans le jeu.
Les simulacre solennel permettent de mettre des terrains en jeu, terrains nécessaire pour l'eveil brusque, mais ils épurent donc la bibliothèque et vos adversaires hésitent souvent à le tuer grâce à sa capcité de pioche.

Les contres :
Il y a tout d'abord les classiques fuites de mana qui sont excellentes en début de partie, même s'ils elles perdent un peu d'intérêt ensuite.
Puis il y a les condescendances que l'on ne présentent plus. un très bon contre qui permet de manipuler la bibliothèque.
L'arrivée des champions de kamigawa : obstacle : vous contrez et vous choisissez si votre adversaire le repioche tout de suite, ou bien s'il vous le mettez au fond de la bibliothèque. très bon contre qui s'intègre très bien au jeu.

contrôle et pioche :
pour la pioche il y a les excellentes visions nées du sérum, qui permettent elles aussi la manipulation de la bibliothèque.
Pour le contrôle, il y a les vérités résonnates (c'est aussi très drôle de se remonter de simulacres pour les réutiliser ou bien nos temoins eternels.) . Mais il y a aussi et surtout les pierre de l'oubli qui sont un véritable bouton reset. J'ai eu l'idée de l'intégrer quand j'ai rencontré quelqu'un sous MWS qui me l'a sortie...je fus très surpris, mais aussi conquis par son utilité certaine dans ce jeu.

Le kill principal ou alternatif ? :
en effet je ne sais pas si je dois le présenter comme kill principal ou alternatif, car cela dépendra contre quel jeu vous jouez. une chose est sûre : c'est très fort !!!

La réserve :
basés contre les jeux artefacts, les oxydations et les justice de tel jilad sont très fortes, et ces dernières permettent de manipuler la bibliothèque grâce au regard.
Les derniers mots sont eux présent contre les jeux tel que dent et ongle ou utilisant extraction cranienne. En effet il vaut mieux éviter que cette carte ne se résolve
Enfin les cerf-volant du voyageur sont une carte apparue avec kamigawa que j'avais testé de base, mais malheureusement, trop de jeu jouent des anti artefact de base, et il ne restait jamais longtemps. doncmaintenat c'est en side, près à rentrer en seconde manche pour épurer notre bibliothèque et augmenter notre nombre de terrain pour l'eveil brusque.


les principaux changements par rapport à ma précédente version :

Tout d'abord la disparition de l'écharde de squelette : en effet, elle apparait maintennat comme un peu trop lente à sortir, et parfois elle nous gêne pour jouer nos shamanes, et on les perds bêtements. Si ce n'est pas le cas, nos adversaires la détruisaient aussi vite qu'elle arrivait.
Ensuite les ascete troll ont completement disparu même si je les mettaient parfois de base : en effet, j'ai préféré intégrer les pierre de l'oubli à la place.
Enfin la disparition des dissolutions : si on était sûr de battre ravager grâce à elles, elles étaient des cartes mortes contre beaucoup trop d'autres decks. J'ai donc préféré les enlever.
Ce sont les trois principaux changements qu'il était utile de noter.


comment jouer le jeu ?

Et bien pour vous le jeu c'est contre et controle. Vous détruisez ou remontez en main tout ce qui peut être génant, puis vous posez beaucoup de terrains grâce aux simulacres notament . Ensuite vous jouez un eveil brusque avec l'union et vous débordez votre adversaire.
Il arrive cependant qu'à force de faire perdre deux PV par deux PV à votre adversaire, à coup de temoin eternel ou de shamane, celui ci soit mort avant que vous sortiez l'éveil...Cela arrive suffisament fréquement pour être signalé...
La technique n'est pas très compliquée. Essayez cependant de garder des terrains dégagés pour jouer vos contres ou faire croire que vous aller jouer vos contres (de toute façon vous en aurez souvent en main).

Bref ça parait simple, mais ce ne l'est pas autant qu'on le pense. il faut savoir jouer des contres et du controle, et choisir le moment fatal pour achever l'adversaire. Avec ce genre de jeux, les erreurs sont vites arrivées, donc je vous conseille de vraiment vous entrainer souvent avec.


des situations de jeux :

Comment présenter des situations de jeu d'un jeu contrôle ? C'est difficile. En fait vous verrez de vous même qu'en contrôlant la partie et avec de la patience, le jeu se fait tout seul, et votre adversaire sera dégouté de voir ses sorts contrés détruits ou remontés dans sa main...
Je vais cependant vous montrez un petit 'truc' qui permet parfois de finir alors qu'on n'y pense pas..et pourtant c'est tout bête :
vous avez 7 terrains, il vous en manque un pour lancer votre eveil brusque fatal. mais chance, vous en avez deux en main. Donc ce que vous faites, c'est que vous les jouez l'un après l'autre : vous tapez d'abord vos terrains, puis vous les dégager grâce à l'éveil brusque sans l'union. il vous reste 2 manas disponibles, vous engager 6 terrians, et vous pouvez jouer le second avec l'union. et c'est le drame pour l'autre
ça parait tout bête comme ça, mais en fait j'ai vu cette situation en tournoi, et le joueur maudissait la pioche de ne pas lui offrir son huitième terrain alors qu'il avait 2 eveil brusque en main..bref c'est tout bête mais il faut y penser...


conclusion

Voici un deck très sérieux et très puissant que je vous propose.C'est un peu la suite du deck que je vous avez présenté il y a quelques temps, mais là il est optimisé et appliqué à Kamigawa. De plus je suis très fier de ce deck . Je ne réclame pas l'entière originalité, mais bon ...
ce deck fait déjà partie des archétypes de decks à battre en tournois, donc il faut se méfier de vos adversaires qui vous attendrons peut être au tournant. Mais battre ce jeu n'est pas simple, car il faut aller très vite pour passer avant les contres, et pour éviter de se faire détruire ou remonter dans la main. Bref il n'est pas simple d'y résister.
je vous conseille vraiement si vous allez en tournoi et que vous ne savez pas quoi jouer de construire ce jeu à la fois simple et compliqué, mais réellement très puissant.

Sur ce, bon test et bon jeu,



Sacha

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