Deck Magic the Gathering : Ondins

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Alpinestar

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Réserve
Artefact (3) :Créature-artefact (2) :Créature (3) :Enchantement (4) :Terrain (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Ondins

Format : Fun

Posté le 16/10/2004 par Alpinestar

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
ONDINS

Bonsoir à tous : je vous propose un jeu Ondins, très classique mais tout aussi efficace. Il s'agit d'un premier jeu, une tentative, qui tend à se perfectionner beaucoup, alors j'attend de nombreux conseils. Personnellement, j'ai arrété Magic au moment où Tourment sortait, et je ne reprend que maintenant. C'est pourquoi je ne connaitrais pas les cartes récentes si vous m'en citez, donc s'il vous plait précisez l'effet au cas où, merci d'avance =).

I/ PRINCIPE DU JEU

1- Les Ondins

C'est un jeu Ondin, donc il y a des...Ondins, bravo ! C'est un jeu basé sur la pose rapide d'ondins à faible coût d'invocation et de l'arrivée en jeu du Seigneur de l'Atlantide pour pouvoir attaquer tôt avec des créatures finalement assez puissantes mine de rien : imaginez-vous avec un manta rider (qui a une curiosité), un marchand vodalian et un seigneur, ya déjà une puissance de 6 au tour 3 avec possibilité de piocher (surtout que le manta rider peut voler), et en pouvant contrer (sans compter ce qui est déjà passer au tour précédent). Bref c'est pas si mal...

o La chevaucheuse de manta
Inutile de trop s'apesentir sur cette carte, c'est bien évidemment l'ondin de base de ce jeu. Cette carte, si elle sort au premier tour, permet avec curiosité d'obtenir très tôt un card advantage décisif (en plus de la blessure qu'elle inflige ). A ne pas oublier : la possibilité de lui faire acquérir le vol, qui permettera de passer une éventuelle défense arrivée très tôt chez l'adversaire.

o Le marchand vodalian
Il s'agit d'un ondin qui permet d'accélerer encore son card advantage et d'optimiser les cartes en main. Qui plus est, elle a 2 en endurance, ce qui peut sembler insignifiant comme ça, mais qui peut en fait être décisif en début de partie, et même après avec le seigneur. Il y a comme variante le détrousseur ondin (créature 1/1 pour qui vous permet de piocher une carte et de vous en défaussez d'une en l'engageant). Néanmoins, j'estime que cette créature est plus efficace sur le long terme, et donc a moins un esprit moins agressif que son homologue vodalian. C'est un jeu qui se veut très rapide et aggressif, c'est pourquoi le détrousseur ondin n'a pas vraiment sa place directement.

o Le seigneur de l'Atlantide
C'est bien évidemment la créature maîtresse de ce jeu, qui va vous faire gagner pas mal de partie si elle sort assez tôt dans le jeu. Il est évident que si le seigneur se fait désirer, cela ralentit assez les choses, mais vu que c'est aussi un jeu basé sur la pioche, il devrait arriver un moment, et au cas où vraiment les choses tourneraient mal, il y a toujours le disque

o Le voleur de Souchemer
Le voleur de souchemer est une carte très puissante dans ce jeu, qui rentre dans la catégorie des ondins et qui peut vous éviter pas mal d'ennuis, en elevant par exemple les cartes clés qui sont à la base d'une combo très puissantes. Qui plus est, effet souvent oublié à tort, cela vous permet de VOIR le jeu de votre adversiare, et de pouvoir anticiper absolument chaque carte aux autres parties et ce même avant la fin de la première partie.

o Le marchefeu Souk'ata
Seule créature du jeu à ne pas faire partie de la famille des ondins, elle sera décisive surtout contre des jeux rouges, mais également contre un jeu qui tente de vous déborder de petites créatures pas belles. Elle peut servir de lent finisseur car on ne bloque pas une créature qui n'attaque pas. Il s'agit aussi de la créature la plus chère du jeu.

2- La pioche

Il s'agit d'un jeu également basé sur le card advantage très rapide grâce à la curiosité, mais pas uniquement cette dernière...

o Curiosité
Le pilier du card advantage dans le jeu, qui va permettre de très vite piocher de quoi accélérer et contrer son jeu de manière décisive. En le posant au deuxième tour sur une manta rider, on pioche déjà deux cartes par tour si l'on est pas stoppé. En outre, vu que la curiosité ne coute que , on a encore un mana de libre pour faire voler la manta rider si besoin est.

o Flot soudain
Très bonne carte de pioche qui peut se payer facilement avec son coût de remplacement. Permet tout de même la pioche de deux cartes et peut être très pratique contre un jeu casse-terrains, et surtout contre un armagueddon.

o Marchand Vodalian
J'en ais déjà parlé précédemment, mais rentre aussi dans cette catégorie car permet un efficace recyclage de cartes, et peut faire piocher un contre décisif. Oui, le détrousseur ondin peut avantageusement le remplacer en ce qui concerne le card advantage, mais sur le long terme...Et ce n'est surement pas le but de ce jeu.

o Déni des Arcanes
Il s'agit d'un contre à utiliser avec précaution car fait piocher deux cartes à l'adversaire, ce qui est énorme. Mais vous fais également piocher une carte. Je n'en met que deux car assez dangereux...A consommer avec modération.


II/ AVANTAGES

o Les contres
Ben oui, vu que c'est un jeu bleu, il y a une belle clique de contres, efficaces en toutes circonstances. C'est qui plus est une différence notable avec tous les autres jeux aggressifs comme les Stompy, les Weenies ou les Slights.

o La rapidité
C'est un jeu très rapide, et qui peut infliger rapidement énormément de dégâts grâce au seigneur.
Jeu également très rapide car aussi basé sur la pioche.

o Les coûts de remplacement
Que cela ne passe pas inaperçu, car ça permet d'accélérer de manière non négligeable le jeu, et contrer avec un coût de remplacement alors qu'on a tous ses terrains d'engagés et que l'adversaire se croit tranquille, c'est toujours très efficace et très jouissif.

o Jouer avec
En effet, malgré les (nombreuses) mises en garde que j'ai pu faire pour rappeller qu'il n'est jamais bon qu'une partie s'enlise avec un tel jeu, il permet tout de même de résister sur le long terme avec son armada de contres et ses créatures qui sont très sympathiques quand il y a un seigneur dans les parages (ou même plusieurs, pourquoi pas ? ). Et, dois-je encore le rappeller, il y a le disque...

o Le prix
A part les masticores qui sont otpionnelles et éventuellement les force of will, c'est un jeu qui n'est pas super cher

o Euh...
C'est mon jeu


III/ DESAVANTAGES

o Si ca passe...
Si des enchantements puissants, des artefacts énervants ou des grosses bèbètes passent, ben...C'est assez ennuyeux, rien n'est réellement prévu dans ce cas...Il faut contrer (tout en séléctionnant bien sûr, chose très importante !!), ou alors utiliser le disque en cas de coup dur ou de débordement. C'est le dernier rempart dans ce cas-là...

o Le rouge
Eventuellement moins efficace contre un jeu rouge ayant beaucoup de cartes de blast. Heureusement, il y a le marchefeu Souk'ata dans ce cas.

o Le type
Eventuellement, le type peut représenter un obstacle...Mais c'est facilement modifiable, peu de cartes s'y opposent. On perd quand même la Force of will :'(...

IV/ LE SIDE

o Mutation instable
Il s'agit d'une bonne alternative pour beaucoup accélérer les choses. Permet de finir encore plus vite. J'hésite à la mettre directement, car alourdit un jeu qui comporte déjà 66 cartes. Mais très bonne carte.

o Masticore
Le marchefeu souk'ata peut se montrer insuffisant (une seule blessure après tout), et il faut arbitrer avec les masticores, mais là j'attend vos conseils (ou toute autre carte d'ailleurs ). Cependant, suppose une partie qui tend à traîner en longueur, ce qui n'est jamais bon...

o Sables Mouvants
Je met les sables mouvants en résèrve malgré leur puissance contre les petites bestioles car il y a une perte significative de mana bleu qui est très sollicité dans ce jeu (contresorts et coûts de remplacement pour ne citer qu'eux).

o Détrousseur Ondin
Je crois m'être suffisament épancher sur cet arbitrage !

o Blason
Une bien bonne idée si l'adversaire ne joue pas de jeu à créature à thèmes.

V/ AUTRES IDEES NON RETENUES

o Piraterie côtière
Il s'agit d'un très bon moyen pour piocher pas mal de cartes, mais c'est une carte bien chéros pour un tel jeu, et qui n'apportera donc qu'un card advantage bien tardif...Carte faisant penser à la Caverne aux trésors (Exode), elle aussi trop dans un esprit de partie qui dure.

o Sceau du sommeil
Une très bonne carte, mais...il n'y a pas de place pour elle ! Et puis une carte sans doute plus dans un esprit contrôle malgré son aggressivité indéniable. La curiosité passe avant...

o Guerrier de la marée
Encore une carte très intéressante dans un tel jeu, dans la même veine que le Shamane des brisants, mais encore une fois, alourdit le jeu. Peut-être la carte la plus aggressive des non-retenues, donc une carte dont la place est encore à réfléchir...

o Evitement
Encore un bon contre avec son coût de remplacement, mais coût plus difficile à payer car il faut impérativement une île. Utilisable, mais dans ce cas ralentit le jeu, car on ne peut pas passer son temps à contrer. Peut remplacer, éventuellement, un autre contre.

o Mépris
Pas trop mauvais pour ralentir les sorties de l'adversaire, mais l'on est vite débordé...Mieux vaut contrer

VI/ CONCLUSION

C'est donc un jeu que j'estime être assez bon. Toutefois, il comprte 66 cartes, ce qui est beaucoup, et j'aimerais pouvoir l'épurer légèrement. J'attend vos conseils.

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