Deck Magic the Gathering : Apo tempo

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evilgrizzly

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 63

Réserve
Créature (4) :Éphémère (8) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Apo tempo

Format : T1.X — Extend [1999-2006]

Posté le 09/10/2004 par evilgrizzly

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
O le p'tit nouveau venu sur le site qui nous propose un bo dè-deck ! allez, soyez pas vilain avec moi, je vous propose un deck entièrement conçu par bibi ou du moins je vous jure que je n'en connais pas de semblable et que je n'ai pris l'idée à personne, si ce n'est que j'ai entendu le terme "tempo" en parlant de source temporelle. En tant que grand fana des decks bleu control, je vous présente le deck le plus rigolo et le plus sympa que j'ai jamais joué dans le genre.

historique du deck

J'ai joué ce deck pour la première fois lors du festival des jeux à Cannes de l'année ou le standart correspondait au bloc invasion, on constate ainsi que ce deck est presque un bloc et j'ai voulu le garder comme tel c'est pour cela que seules les connaissance accumulée ne sont pas du bloc invasion.
A l'époque, avec la sortie de tourment et du bloc odysée qui avait commencée, il était en concurrence avec le désormais très célèbre bleu vert folie qui donnait d'excellents résultats, mais sur une base bien sur tout à fait différente.
Il faut avouer que ce deck doit son existence à la sortie de la très bonne édition apocalypse qui a permis d'obtenir des cartes comme serpent mystique, ou plus simplement l'aérien de gaïa, des cartes maitresses dans le deck. Ainsi un nouveau style de jeu a vu le jour : le tempo, qui consiste à jouer des cartes à double effet afin de devancer l'adversaire très rapidement en jouant notament sur le card advantage et le counter bleu.

les couleurs du deck

Les couleur jouées retrouvent ici leur tendance d'origine : bleu= control+pioche et vert= petite créatures en nombre
Tout d'abord : le bleu
le bleu constitue dans ce deck avant tout LE moteur de pioche, avec bien sur mes très chères connaissance accumulée, mais également les barrières de la jungle, que je considère comme vraiment très puissantes ( une capacité à encaisser les coups hyper efficace, des points d'attaque non négligeable ( 2 en force, ça tu pas mal de créa et ça incite à faire réfléchir l'adversaire avant de vous attaquer ), un card advantage qui fait que l'on hésite pas à la jouer tour 4 et un rapport qualité / prix à tomber par terre ), et bien sur les ephèmère de control devenus incontournables en bloc invasion et qui permettent de conserver la quantité de cartes en main.
On remercient le bleu de donner le vol aux aériens, ce qui peut les rendres mortels pour l'adversaire, ainsi que de nous offrir un nouveau contresort que l'on detaillera plus tard : le serpent.
Le bon vieux counterspell , toujours aussi efficace, reste un plaisir car les traditionnels " deux bleu dégagé " deviennent très vite destabilisants pour l'adversaire et contribuent à vous faire gagner du temps.
L'equilibre, quant à lui, décuple sa puissance grâce aux nombreuses créatures dans ce deck, et offre des effets de synergies surpuissants si on l'utilise avec certaines cartes, vous aurez vite compris lesquelles.
Ensuite, le vert
Je remercie infiniment apocalypse pour nous permettre d'assembler avec une base control la puissance des decks à créatures. Il en résulte un plaisir extrème à jouer le deck: enfin un deck control bleu qui a du vivant et de l'action !
Pas grand chose de ce coté là en fait: le vert donne :
le bon rapport force / prix des aériens
le mur en béton armé qu'est barrière de la jungle
les petites créatures qui grossissent , avec les dryades
et quand on pense que ces créa ont en plus des capacité à tendance bleu ( card advantage, control, vol...) pour des couts de mana plus que soldés, on se dit bien que c'est noël avant l'heure.

Je me permet de parler d'une dernière "couleur" qui mérite son petit paragraphe : les cartes or :
les cartes or, ou l'art de fusionner littéralement 2 cartes en 1 : counterspell+grizzly= serpent mystique !
grizzly+flight= aérien de gaia !
mur de fleur+croissance gigantesque permanente=barrière !
vous aurez vite compris pourquoi la barrière de la jungle a été un veritable cauchemar pour les decks psychatog en t2...
Ainsi donc, les cartes or ne sont plus dans ce deck des races à part, mais bel et bien tout l'art de gagner du temps en jouant toujours 2 cartes en 1!

le deck en question
Il faut tout de meme rappeler le désavantage de ce deck: il ne prend le controle de la partie qu'à partir du tour 3-4 seulement. Mais la multitude de cartes permettant de retourner l'éventuelle situation désavantageuse du départ parvient tout à fait à vous conforter rapidement et à effacer ce désavantage, notament avec les répulsions, les sources temporelles et les barrières de la jungle, capables de bloquer presque toute créature pouvant sortir avant le 4ème tour. C'est pourquoi aussi je voulais rappeler que ce deck sort tout droit d'un bloc et que évidement, il ne fait absolument pas le poids contre un vrai deck de t1.
Cependant, ce deck est fait pour des parties plutot cool entre amis et pour passer un bon moment avec un deck qui a du mordant !

Parlons un peu de la structure générale du deck :
Pour commencer, je voudrait souligner la stabilité très élevée de ce deck. En effet, vous avez vite constaté qu'il contient un nombre peu élevé de cartes différentes puisque chaque carte est présente en 4 exemplaires. De cette façon, les premières mains que vous offre ce deck sont à une ou deux cartes près toujours les memes, ce qui permet de diminuer considérablement le risque de mauvaise main et les bonnes cartes ne se font pas attendre. De part mon experience, il est extremement rare de faire un mulligan avec ce deck.
Ensuite, les couts de mana des cartes à jouer sont très équilibrés ( c'est à dire que la majorité des cartes demandent à peu près la meme quantité de mana vert et de mana bleu, et les autres demandent au plus un mana supplémentaire dans une des deux couleurs ), et les sorties de terrains permettent ainsi de ne poser aucun problème quand à la qualité du mana proposé. Pour résumer la chose, les problèmes de mana sont quasi inexistants dans ce deck, croyez moi ! Pour vous donner un exemple, dans mon deck, je ne joue meme pas les cotes de la yavimaya, et je n'ai absolument aucun problème.
De plus, je dirais que ce deck propose tout au long de la partie des effet de synergie entre beaucoup de cartes qui le composent, ainsi que des mini combos surprise très agréables à jouer, je vous les montrerais plus tard.
Et pour finir, vous pouvez constater que ce deck possède certe 10 rares, mais quelles rares ! en effet, ce deck a un prix de revient très peu élevé et les cartes rares sont très faciles à se procurer, ainsi c'est de loin le deck le plus attrayant que je connais car pour un cout plus que modeste, il vous assurera de très bon moments de jeux.

jouer avec le deck
Nous arrivons dans le vif du sujet. Ce deck présente mille et une façons d'etre joué, et chaque joueur peut y apporter une touche personnelle, c'est pour cela qu'il est très amusant à jouer.Je vous expliquerais cependant la façon dont je le joue personnellement.

1/ La première main
Comme je l'ai dis un peu plus haut, les premières mains sont en général constantes et un mulligan est rarement de rigueur. La main que j'obtient fréquement est constituée en général de deux iles, une foret, deux créatures et deux sorts.
Il n'est pas d'ailleur pas important que ce soit vous qui commenciez, dans la mesure ou l'effet tempo vous donnera rapidement la tete de la course. Ne pas paniquer donc si vous jouez contre un deck gobs qui sort très fort, les barrières de la jungle auront vite fait de calmer les hordes et les aériens permettent de faire réflechir l'adversaire.

2/ Les terrains et le début de partie
Comme tout deck bleu controle qui se respecte, ce deck exerce une pression psychologique sur l'adversaire, notament grace à la présence seule de counterspell. Ainsi, si on veut beneficier de la réputation des "deux bleu dégagés", il est de rigueur de poser en premier... une ile, qui vous servira au tour 2 de pouvoir jouer soit une créa, soit un counter si vous en reposez une.
Le début de partie est en général un moment d'observation du deck adverse et de réflexion. C'est durant cette étape qu'il faut reflechir quelles genre d'action vont permettre de vous donner l'avantage: dois-je jouer une créa au tour 2 ou un contresort ? au tour 3 : source temporelle ou exclusion ? au tour 4 : barrière ou serpent ? Chaque choix peut etre valable, il faut en fait s'adapter à la situation qui se développe et en fonction de ce que joue l'adversaire.
exemple : contre un deck gobelin : tour 2 = aérien;
tour 3 = source temporelle;
tour 4 = barrière.
Ainsi, votre début de partie s'adaptera en fait à celui de l'adversaire, et cette adaptation rapide ne sera pas entravée par vos terrains car je le répète, les sorts ne sont en général pas exigeants quand au mana à avoir sous la main.

3/ la prise de controle
Afin de prendre le controle de la partie, il faut jouer avec moderation et non avec agressivité. La prise de controle s'effectue en générale vers le 4ème tour, et elle est permise par : la jouabilité des serpents, des barrières, de tous les contresorts et des créatures que vous avez déjà en jeu . Cette prise de controle doit etre commandé et par votre main, et par ce que vous avez par terre. Pour une bonne prise de controle, il est préférable de favoriser la sortie des serpents au 4ème tour de l'adversaire si le jeu ne va pas trop vite. Si des créatures difficiles sont en face de vous, calmez les en posant une barrière, ou n'hésitez pas à sacrifier vos serpents pour faire des bloqueurs surprises et tuer une créature adverse auquel celui ci tenait beaucoup lors d'une attaque qui lui paraissait sans danger pour ses créatures ( quel plaisir que de tuer un meddling mage ou une nantuko shade !! et croyez moi, ça m'est arrivé ! )
C'est donc ainsi que la partie commence à etre sous votre emprise, et pour qu'il en soit ainsi, la phase d'observatin est très importante.

4/ Le milieu de partie
C'est en général à ce moment que vous installez votre attaque : les aériens commencent à etre deux voir trois, la ou les dryades se sont transformées en petits tanks de combat, le serpent mystique est remonté dans votre main avec répulsion et vos contres en mains vous protègent des mauvaises surprises.
C'est cependant le moment ou l'on peut commetre les plus grosses bétises alors que votre adversaire n'attend qu'un faux pas de votre part pour renverser la situation avec un sort lourd à digérer ( colère de dieu, vengeance selon akroma, ou alors il a en main une bonne grosse créature comme un traficant d'esprit, voir pire il joue des déferlantes de guivre ( ! ) ... ). C'est donc ici que vous devez faire attention, car il sa base de mana est devenue solide. Mais la votre aussi ! et il vous est désormais possible de jouer une exclusion, un counterspell et meme un serpent dans 1 seul tour ! Et comme vous vous etes remplis la main avec des connaissances, les barrières , les exclusions et les répulsion, vous avez fini par piocher ... équilibre ! Voilà donc le moment ou vous posez l'équilibre et ou vous devez garder des contres en main, et à l'esprit que votre adversaire a un sort désagréable à faire passer.

5/ L'équilibre
Le cauchemar réel de votre adversaire commence. Cet enchantement est surpuissant dans ce deck : vous pouvez jouer un serpent mystique et en renvoyer un dans votre main ! ainsi, votre main garde son ampleur et ses contres, et votre adversaire commence à se demander comment il va poser son kill.
Voici les diverses utilisation de équilibre :
- jouer un serpent mystique pour contrer un sort et renvoyer enplus une créa adverse dans la main de votre adversaire, ce qui le traumatise car lui qui voulait faire passer un sort pour ameliorer sa situation se dit qu'en fait, ce qu'il vientde faire l'a enfoncé encore plus !
- si vous avez bcp de mana ( et c chose facile car il y a bcp de terrains dans ce deck et vous piochez beaucoup ), vous jouez un serpent pour contrer un sort et vous remontez un autre serpent pour contrer un éventuel prochain sort. En gros, pour 5 manas, vous avez joué un contresort avec le rappel...déroutant !
- en fin de tour adverse, pourquoi ne pas jouer un serpent pour remonter une barrière ? vous continuerez ainsi à conforter votre main mise sur la partie en piochant toujours plus de cartes !
- et bien sur un de mes préféré, si vous avez un aérien eu jeu et un dans votre main, amusez vous à en poser un pour remonter l'autre et ce quelques fois. Regardez comment votre dryade devient impressionnante ! en gros, en faisant ainsi, vous payez 3 pour mettre un marqueur +1/+1 sur chacune de vos dryades !
- si décidément vous avez bcp de mana ( et je l'ai fait plusieur fois ), faites de meme avec des barrières pour faire grossir votre main et vos dryades !

6/ Le kill
Le kill se fait ici par une grosse attaque finale avec des aériens souvent imblocables, des dryades surpuissantes, un serpent mystique qui s'embète et des répulsions en main pour remonter des bloqueurs génants ( meme si à ce stade de la partie, vous avez souvent éliminé toute créature génante adverse... )
Cette attque doit etre controlée : gardez du mana et des contres disponibles à ce tour pour éviter une mauvaise surprise ( défaite, en éphémère ), et veillez à ce que votre défense puisse aussi assurer l'avortement de votre attaque en cas de pépin. en général, les barrières de la jungle assurent cette fonction à 100 %, donc pas de pb. Si vous suivez bien ces instructions, l'adversaire n'a plus qu'à ranger ses affaire en gromelant que de toute façon, s'ilavaitpujouersescartesilvousauraitdétruitropfacilementetquedetoutesfaçonlebleuc'estdel'antijeu, etc, etc...
Mais comme vous savez bien qu'il est exaspérant de jouer contre un jeu bleu, vous lui accordez une revanche bien méritée !

la réserve et le métagame

Etant donné la grande polyvalence de ce deck, je me suis rarement attardé sur la composition de la réserve et je vous avouerais que celle que je vous propose n'est pas très éfficace. En réalité, c'est sur ce point que j'attend le plus de vos commentaires.
Je ne vais donc pas épiloguer sur cette dernière , et chacun est tout à fait libre de créer sa reserve personnelle qui sera sans trop de difficulté plus efficace que la mienne. En effet, je ne me suis pas attardé sur les cartes que l'on pouvait y intégrer autre que des cartes du bloc invasion, dont je n'ai meme pas fait le tour. Je suis donc sur que vous trouverez des cartes bien plus interressantes à y mettre, et s'il vous plait, faites m'en part !
Pour le métagame, il en est de meme : je ne m'y suis que très peu intéressé à cette époque, et donc je ne m'y suis pas intéréssé pour ce deck. Là aussi, place à votre créativité.

les resultats du deck

D'une remarquable constance, ce deck apporte en général de bon résultats contre les decks t1 elfes ou gobelins, et il a donné en standart des résultats plus que satisfaisant qui le rendait craint par bon nombre de decks de l'époque ( notament le deck feux de la yavimaya, meule ou encore nattes, séide de la coterie ). Mais ce deck apporte les meilleur résultats quand il est joué entre amis et dans le but de passer un excellent moment ( je sais je me répète, mais je ne voudrait pas que vous commentiez ce deck comme un deck de competition )


Et voilà pour mon premier deck que je vous présente ! C'est maintenant à vous de me dire ce que vous pensez de ce deck, et n'hésitez pas à me faire des critiques constructives , car je vous en présenterait d'autres !

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