Deck Magic the Gathering : Naya Zoo

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Sam79

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Artefact (3) :Créature (6) :Enchantement (3) :Éphémère (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Naya Zoo

Format : T2 — Standard [2009-2010]

Posté le 01/02/2010 par Sam79

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
NAYA ZOO







A- Un bref historique du pourquoi du comment


Il y a quelques mois, au moment de la sortie de Zendikar, j'ai vu la carte foule de scalaires et je me suis dit qu'il y avait quelque chose à faire avec cette vilaine bébête ! Je m'étais monté un deck Naya il y a pas mal de temps et j'aimais assez le thoctar laineux, le nacatl sauvage et bien sûr l'elfe aux nattes sanguinolentes. Ancien joueur de Weenie White j'étais évidemment un adepte du ranger d'éos. Je me suis dit que tout cela devait faire un bon mélange pour un deck qui pouvait être compétitif ; le tout bien avant les exploits de la version Naya Lightsaber aux Worlds, vous remarquerez d'ailleurs que le fonctionnement n'est pas le même puisque je ne joue ni chevalière du reliquaire ni Ajani le Vengeur. Je considère ma version plus comme un zoo avec une vraie masse de bêtes petites mais très agro pour mettre une grosse pression à l'adversaire : j'ai intégré le guide gobelin dans cette optique.
Je vais donc vous présenter ce deck qui me rappelle plutôt des souvenirs qu'autre chose car je ne joue plus trop cette liste, elle n'est pas extrêmement puissante mais elle a fait de très bons résultats localement. J'en reste satisfait d'autant plus que je l'ai montée de toute pièce sans prendre une seule idée ailleurs.



B- Au niveau des cartes


1) Le coût converti :

: 22 (dont les 4 éclair explosif que l'on pourra aussi jouer kické pour de plus)
: 0
: 4
: 8
: 3

Réserve :

: 3
: 9 (dont les 3 destructeur de ruines gobelin que l'on kickera tout le temps pour de plus, sinon pourquoi on les aurait sider)
: 3


2) Les types de cartes :

Créatures : 25
Éphémères : 12
Terrains : 23

Réserve :

Artefacts : 3
Créatures : 6
Enchantements : 3
Éphémères : 3


3) Les couleurs des cartes :

: 11
: 12
: 6
: 4
: 4
: 23

Réserve :

: 3
: 6
: 3
: 3



C- Au niveau du fonctionnement du deck


1) Un deck agro:

On peut vraiment qualifier cette liste d'agro. Je joue une masse importante de créatures à faible coût converti qui mettront vite la pression à l'adversaire. La créature agro du paquet par excellence est le guide gobelin : une 2/2 célérité pour c'est très agro et cela met une pression forte à l'adversaire dès le départ (j'en ai déjà eu un qui n'a pas été géré et qui a descendu l'adversaire à 12 PVs à lui tout seul) ; son inconvénient donnera soit un tour de pioche à l'adversaire (si c'est un land) sinon il nous donnera aussi l'avantage de savoir ce que l'adversaire va piocher (je jouais un tournoi sur une partie où j'avais une grosse foule de scalaires, l'adversaire allait mourir à moins qu'il ne topdeck une pulsation du maelstrom et en attaquant avec le gobelin on a constaté tous les deux que je gagnais le tournoi). Le nacatl sauvage est aussi une créature très agro : une 3/3 (potentielle puisqu'il faut remplir certaines conditions) pour c'est tout de même très correct, c'est d'ailleurs cette créature qui m'a aussi poussé à donner le nom de Zoo à ma liste pour sa ressemblance avec le gorille beringei. Mais ma liste compte d'autres créatures et sorts qui en font un deck agro mais je les présenterai plus en détails dans la suite de mon explication.




2) Un peu de gestion :

Le sort de gestion par excellence dans ce paquet est le chemin vers l'exil, l'un des meilleurs anti-bêtes du format actuel. Et tout simplement le meilleur jouable dans nos couleurs. Je vais pas revenir dessus pour vous prouver sa puissance ; exiler une créature avec un inconvénient mais le tout pour c'est tout de même fantastique. Les seules créatures dans le métagame actuel qu'il ne pourra pas gérer sont la sorcière de sang de Malakir et le sphinx de l'île de Jwar. La paquet ne contient, à part cela, pas de réelles cartes de gestion à proprement parlé ; mais j'ai cru bon d'intégrer dans cette partie de mon explication les sorts de blast que je joue. Il y en a deux : foudre (pour on inflige 3 blessures ; un classique du genre) et éclair explosif (pour on inflige 2 blessures, kické pour de plus il inflige 4 blessures à la place ; un petit nouveau très satisfaisant). Ces sorts peuvent faire partie de la gestion du paquet car ils peuvent être utilisés comme anti-bêtes, l'éclair explosif kické nous débarassera des sorcière de sang de Malakir (sauf si elle est boostée par le nocturnus vampire) et de tous les vampires (même boostés par un nocturnus vampire), et la foudre peut gérer bon nombre de créatures qui pullulent dans le métagame actuel. Les blasts sont aussi des moyens de gérer les arpenteurs, pas forcément pour les détruire mais pour éviter que l'adversaire puisse activer sa dernière capacité, un blast de temps en temps pour vous éviter des problèmes. Mais on préferera au maximum les utiliser sur l'adversaire directement pour grignoter sa réserve de PVs en parallèle des attaques de créatures.




3) Du Card Advantage :

La liste contient de nombreux moyens de génerer du Card Advantage (CA pour le suite) pour optimiser les sorties. Nous avons d'abord une merveille de Alara Reborn : l'elfe aux nattes sanguinolentes, une 3/2 célérité pour qui nous permet de jouer gratuitement un sort (la plupart des sorts et créatures de notre deck pourra être cascadée par elle), un véritable moteur de CA à lui tout seul. L'autre moteur de CA du paquet est une carte que j'affectionne tout particulièrement : le ranger d'éos (l'invitational d'Antoire Ruel), une 3/2 pour qui tutorise 10 créatures du paquet (les foule de scalaires, nacatl sauvage et guide gobelin) ; aussi un très bon moyen de créer du CA mais c'est également un moyen de génerer un second souffle après un mass removal (comme jour de condamnation) en effet c'est quasiment du 3 bêtes en un carte. Cette carte est un moyen pour moi de faire une habile transition vers la partie suivante puisque la foule de scalaires tutorisable au ranger d'éos constitue l'un des kills du deck.




4) Terminer l'adversaire : les kills du deck

Le deck contient 3 moyens de terminer l'adversaire, ce sont de vrais kills. Le premier est la foule de scalaires (une des cartes qui m'a poussé à monter ce deck), une bête très sympathique pour mais on évitera de la jouer avant d'avoir les 5 terrains nécessaires à la rendre grosse. C'est le kill le plus fragile de notre deck car il est facilement gérable (il n'est protégé contre aucun anti-bête) mais s'il n'est pas géré et reste sur la table plusieurs tours, il peut vraiment devenir monstrueux et cauchemardesque pour l'adversaire. Seulement deux dans le deck car il est tutorisable avec les ranger d'éos comme je l'ai montré précédemment. Le second kill du deck est le thoctar laineux, une vraie créature agro : une 5/4 pour c'est tout de même très honnête, il peut être très virulent de le cascader sur une elfe aux nattes sanguinolentes, un kill une fois de plus qui n'est pas très résistant aux anti-bêtes sauf aux blasts. Enfin, LE kill du deck est l'ange pourfendeur que l'on ne présente plus mais je le fais tout de même : une 5/5 vol, initiative et lien de vie (deux protections anecdotiques pour l'instant sauf contre les dragon frère de couvée) le tout pour c'est TRES fort mais une fois encore il est fragile face aux anti-bêtes. Nos kills survivront aux anti-bêtes tout de même car on met depuis le début une forte pression à l'adversaire, il doit gérer les blasts et toutes les petites créatures alors il aura déjà dû utiliser les anti-bêtes avant dans la partie ou il est déjà mort.





D- Au niveau des match-up


- Face à un jeu Jund

Le jeu phare et star du métagame actuel. Aucun deck ne peut être réellement compétitif s'il n'a pas un side contre Jund. Je ne reviendrai pas énormément sur cet archétype, un jeu agro-contrôle avec de la gestion, du Card Advantage et des kills puissants : que du bon et efficace quoi ! La première manche risque d'être très défavorable à notre égard mais après side nous avons de larges chances de nous rattraper ! Les épuration céleste peuvent dores et déjà être intégrées idéales contre ses dragon frère de couvée et surtout ses thrinax bourgeonnant -> rentrez les trois à la place de deux éclair explosif et d'un guide gobelin. Les grand cerf-zibeline constitueront de véritables paratonnerres puisqu'ils se prendront toutes les foudre ( ), à part cela il pourra difficilement les gérer -> rentrez les trois à la place de deux nacatl sauvage et d'un thoctar laineux. Enfin, certains sont partisans de sider les destructeur de ruines gobelin pour lui pourrir sa base de mana (et oui rappelons que Jund est un deck agro-contrôle et pas de mana pas de chocolat) -> si vous rentrez les trois, retirez un guide gobelin et les deux éclair explosif qui restent (sauf s'il joue des sorcière de sang de Malakir en side contre nous, dans ce cas-là retirez deux épuration céleste à la place). Globalement il faut vider sa main et jouer nos sorts le plus vite possible avant de se prendre des éclair de flétrissement.




- Face à un jeu Boros

Un Match-up que je n'ai pas eu l'occasion de tester. La partie risque d'être tendue lorsqu'on voit les succès de cet archétype que j'aime assez. L'objectif du deck est simple : détruire l'adversaire en cinq tours, en usant et abusant du toucheterre. Un jeu basé sur de petites créatures qui deviennent très puissantes et tapent fort grâce à l'interaction entre le toucheterre et l'usage de fetchlands (la liste en joue douze tout de même !). Les épuration céleste s'avéreront être des alliés très solides pour gérer les guide gobelin, les guérilléro gobelin et surtout les géopède à plaques -> rentrez les trois à la place d'un thoctar laineux et deux nacatl sauvage. On peut aussi envisager d'intégrer les destructeur de ruines gobelin qui pourront nous débarasser des pics vacillants avant qu'ils n'abuse d'eux grâce aux pêcheuse céleste kor, ou surtout détruire ses fetchlands pendant notre tour s'évitant des coûts de boost trop importants -> rentrez en trois (si vous le voulez) à la place des deux foule de scalaires et d'un ranger d'éos. Si on arrive à tenir les cinq premiers tours en gérant ses créatures et posant quelques unes à nous, cela devrait être réalisable.




- Face à un jeu Naya

Nous sommes ici en match miroir. La première manche peut être serrée mais tout dépend de la version contre laquelle on joue. Je n'ai pas encore eu l'occasion de tester contre la version Lightsaber mais je pense que les chevalière du reliquaire feraient beaucoup la différence : épurer le deck des lands et optimiser la base de mana tout en devenant monstrueuse. Au niveau du side, les frappe-devant béhémoth devraient nous permettre de prendre le dessus, d'autant plus que c'est un carte à laquelle l'adversaire ne s'attendra pas forcément ; elle peut être cascadée par l'elfe aux nattes sanguinolentes -> rentrez les 3 à la place d'un éclair explosif, d'un nacatl sauvage et d'un guide gobelin. Les épuration céleste pourront gérer les créatures adverses en plus des chemin vers l'exil ou tout simplement les Ajani le Vengeur -> rentrez en 2 (ils devraient suffire) à la place d'un ranger d'éos et d'un thoctar laineux.




- Face à un jeu Cruel Control

Un deck contrôle et oui contrairement à ce que beaucoup pense, il en existe encore dans notre T2 actuel. Le Cruel Control est surtout organisé autour d'une carte, un de ses kills : l'ultimatum cruel, un sort qui veut presque dire je te tue mais on peut s'en relever. Pour le reste c'est du contrôle général et basique : contre, pioche et anti-créatures. Les barbelures de mana pourront nous aider ; une fois sur table l'adversaire souffrira beaucoup de se faire piquer à chaque fois qu'il engage un land pour du mana -> rentrez les trois (vraiment efficaces contre lui) à la place de trois chemin vers l'exil (la seule créature qu'il joue est le sphinx de l'île de Jwar qui est insensible aux chemin vers l'exil). Les destructeur de ruines gobelin pourront aussi nous servir grandement pour déstabiliser sa base de mana -> rentrez les trois à la place du chemin vers l'exil restant, d'un guide gobelin et d'un thoctar laineux. Les blasts sont importants pour lui infliger le plus de blessures possibles, il ne pourra pas tout contrer.




- Face à un jeu Patriot Control

Un deck contrôle et un de ceux qui tournent le mieux en ce moment selon moi. Une base de jeu contrôle : on contre, on gère, on temporise, on pioche et on termine ! Ce jeu ne joue que des créatures avec le linceul (mur de déni et sphinx de l'île de Jwar). Au niveau du side, les épuration céleste seront de bons alliers pour gérer les Ajani le Vengeur qui s'il arrive à sa dernière capacité plie généralement la partie -> rentrez les trois à la place de trois chemin vers l'exil (absolument inutiles contre les créatures adverses). Les barbelures de mana sont aussi des moyens de prendre un certain avantage sur l'adversaire vu qu'il joue contrôle -> rentrez en deux ou trois à la place du chemin vers l'exil restant et d'un ou deux guide gobelin. Enfin on peut aussi envisager de sider les destructeur de ruines gobelin pour déstabiliser la base de mana adverse -> rentrez les 3 à la place d'une foule de scalaires, d'un nacatl sauvage et d'un thoctar laineux.




- Face à un jeu Mono Vert Eldrazi

Un deck que j'affectionne tout particulièrement pour sa simplicité : attaquer, attaquer et attaquer ! Le principe est simple : poser des jetons (boostés par les Oran-Rief, le Vastebois) et des générateurs de jetons pour ensuite poser un monument Eldrazi pour protéger tout le monde et les booster. Malheureusement pas de moyens de gérer les monument Eldrazi dans le deck. Seul chose à exploiter, les destructeur de ruines gobelin qui pourront détruire les Oran-Rief, le Vastebois et ainsi l'affaiblir à la base de son deck -> rentrez les trois à la place d'un nacatl sauvage, d'un thoctar laineux et d'un ranger d'éos. Les frappe-devant béhémoth pourront aussi être utiliser pour passer au dessus des défenses ennemies tout en gagnant des PVs pour tenir la route -> rentrez en deux (voire trois) à la place d'un guide gobelin et d'une (voire deux) foule de scalaires. Globalement cela devrait être largement faisable comme Match-up.




- Face à un jeu Vampire

Je mets le Match-up mais je ne reste toujours pas convaincu par la réelle puissance de ces méchantes bêtes mais bon. Il fait tout de même de bons résultats alors il mérite sa place dans les Match-up. Donc pour résumer c'est le seul deck tribal du métagame actuel : poser des vampires, encore des vampires et toujours des vampires. Nous avons un side correct contre lui puisqu'il est mono noir. Les grand cerf-zibeline avec leur protection contre le noir le feront pleurer, mais attention à ses gardien de la porte de malakir qui sont ses seuls moyens de les gérer une fois sur table -> rentrez les trois à la place des deux foule de scalaires (le cervidé est plus ultime contre lui et constitue un véritable kill) et d'un thoctar laineux. Les épuration céleste sont parfaites pour compléter nos chemin vers l'exil , ils géreront tout chez lui sauf les sorcière de sang de Malakir -> rentrez les trois à la place d'un nacatl sauvage, d'un guide gobelin et d'un ranger d'éos. Les blasts nous permettront de gérer les sorcière de sang de Malakir et plus généralement de taper plus fort et plus vite que lui.




- Face à un jeu Turbo-fog

Un autre deck contrôle. Sa spécialité nous faire piocher toute notre bibliothèque, nous meuler quoi. Le jeu se base sur des contres mais surtout des "fog", c'est-à-dire des sorts qui préviennent les blessures de combat tels que chant angélique. Pour nous meuler, le deck utilise des Jace Beleren, des mine rugissante (voire des fontaine de mythe) et des piège aux archives. Pour le vaincre, les barbelures de mana sont une fois de plus des outils indispensables, il ne pourra pas les gérer s'il ne les contre pas -> rentrez les trois à la place de trois chemin vers l'exil (l'adversaire ne joue pas de bête en général). Les destructeur de ruines gobelin pourront aussi nous donner un avantage en creusant la base de mana adverse -> rentrez les trois à la place du chemin vers l'exil restant et de deux thoctar laineux. S'il joue un chemin vers l'exil sur une de nos créatures (et c'est plus que probable), il faut mieux éviter d'aller chercher le land car on peut s'attendre à recevoir un piège aux archives gratuit derrière.




- Face à un jeu Weenie White

Un deck qui même s'il n'est plus aussi populaire reste présent dans le métagame actuel. Zendikar lui a apporté des moyens de rester vivant et il a toujours l'ange pourfendeur comme excellente condition de victoire. Un deck donc qui pose une masse de jetons blancs boostés par des honneur des purs. Les frappe-devant béhémoth peuvent s'avérer être de bons outils pour vaincre l'adversaire et le "piétiner", le gain de PVs est un bonus qui n'est pas à négliger en outre -> rentrez en deux ou trois à la place d'un nacatl sauvage et d'un ou deux guide gobelin. Sinon les barbelures de mana peuvent aussi être un moyen de le dissuader de jouer ses sorts les plus chers comme promesse du conquérant -> rentrez en deux ou trois (si vous le voulez) à la place des frappe-devant béhémoth rentrés dans la configuration ci-dessus. Il faut tout de même signaler qu'il est important de gérer les garde des âmes qui, en donnant des PVs à l'adversaire, nous mettraient dans une mauvaise situation. Enfin, il faut également gérer rapidement les ange d'éméria, de vraies plaies !




- Face à un jeu Burn

Un Match-up que je n'ai pas encore eu l'occasion d'effectuer alors je vais y aller un peu sur des suppositions et sur ce que je sais de l'archétype. Un jeu très agro, basé sur des créatures très agressives et des blasts à n'en plus finir (j'exagère un peu tout de même). Comment gagner face à un deck aussi agressif, gagner des PVs les frappe-devant béhémoth iront très bien compléter nos outils pour gagner des PVs que sont les ange pourfendeur -> rentrez les trois à la place d'un nacatl sauvage et des deux foule de scalaires. Les épuration céleste seront également un bon moyen de gérer les permanents de notre adversaire et en complément des chemin vers l'exil nous éviteront les mauvais plaisirs de l'exhumation -> rentrez les trois à la place de deux éclair explosif (mieux vaut exiler ses permanents et ainsi l'empêcher d'attaquer que de jouer au plus rapide à coup de blasts) et d'un ranger d'éos.





E- En conclusion


C'en est donc fini de cette nouvelle explication et de ce nouveau deck. Un deck qui me tient particulièrement à coeur par ce que c'est un deck que j'ai vraiment monté de toute pièce dans mon coin sans prendre d'idée à droite ou à gauche. Et il a fait de bons résultats il y a quelques temps mais maintenant il est un peu dépassé localement (tout le monde joue contrôle dans ma région !). J'aime toujours la jouer de temps en temps mais moins en tournoi.
Je vous remercie donc pour toute l'attention que vous aurez portée à ma liste et son explication ainsi qu'au temps que vous accorderez à quelques remarques et conseils constructifs.
Je remercie également toute l'équipe de modération pour le temps qu'elle aura bien voulu consacré à la lecture de mon deck et à sa validation ou non (enfin si vous lisez ça c'est qu'il a été validé alors d'autant plus merci).
Je remercie enfin toute l'équipe de la section artistique du site pour ses réalisations, et en particulier Scyth qui a conçu la bannière de mon explication.
Encore merci et à bientôt.



Sam79

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