Deck Magic the Gathering : Attaquez une fois, mais alors défoncez le !

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Réserve
Artefact (8) :Créature (1) :Créature légendaire (2) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Attaquez une fois, mais alors défoncez le !

Format : T1.X — Extend [1999-2006]

Posté le 04/09/2004 par Emperor

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Voila; je vous présente un deck qui sort du type 2, mais qui en porte la plupart des caractéristiques avec la capacité d'équipement apparu depuis Mirrodin. Seuls Etreinte de Serra (7eme), Desenchantement (7eme), et Aumonier bien-aimé (Odyssey), sont tirés d'éditions précedentes.....

1) Le but du deck

Le but de ce deck est d'éliminer le joueur adverse avec rapidité , mais surtout en portant des attaques efficaces . Pour cela, on boostera suffisament les capacités des créatures pour qu'une attaque (voire deux) puisse amener votre adversaire au 4eme sous-sol......
On utilisera donc des petites morues qui deviendront de gros thons avec les equipements, mélés à leur propres capacités, surs de toucher l'adversaire.
Bien sur; l'attaque sera privilégiée; il vous faudra donc des bases de défense solides et innatendus pour vos adversaires......mais.....voyons la suite....

2)Les composantes essentielles du deck

Les créatures :

Votre deck possède peu de créatures; ne les sacrifiez pas bêtement ; et encore moins pour bloquer des petites frappes. On peut gagner en ayant une dizaine de point de vie....c'est pas grave si vous restez pas à 20, je veux dire.....
Bon; voyons en quoi est réparti la partie créature.
Il y a tout d'abord le Forge-acier Auriok; cette créature se révèle indispensable à la rapidité du deck; je m'explique...vos cout d'equipement sont essentiellements 1, voir 2 manas....vous pouvez donc utiliser le votre, uniquement pour poser d'autres equipements, ou des créatures qui s'équiperont gratos dès leur entrée en jeu...cela rentre dans le satut défense avant l'attaque....
de plus; avce un cimeterre au tour 1; vous possedez au tour 2, une 3/3 qui booste toute vos créatures....Il n'est nul besoin d'avoir beaucoups de Forge-acier en jeu...1 ou 2 suffisent; privilégiez votre mana pour jouer autre chose...
Créature essentielle du deck, l'assaillante chasseciel sera toujours votre kill au tour 4 ou 5.....explication : Au fil des tours; vous enchainez terrains-artefacts et equipements legers (1 blindage et 2 scinde-os, par exemple...); cela donne :
T1: Ancienne Tannière + Scinde-os
T2: Plaine + Blindage
T3: Caveau + Assaillante
T4: Plaine + Scinde-os ==> Attaque d'une 10/1 Vol double-strike : 20pv en moins......
Si vous n'arrivez pas à sortir un blindage à +5 (ce qui est rare...) vous devrez repassez une 2eme fois car il restera 2 ou 4 pv à l'adversaire.....
L'assaillante est donc un mélange volant d'un chevalier et d'un hurlefeu......destructeur constant de façon étonnante; mais vulnérable au blast.....
Autre Carte importante; Le chatieur Loxodon qui devient un thon imbattable dès son arrivée en jeu....un simple cimetere lui accorde un monstrueux +3/+3.....ne parlons pas des autres équipements qui en font un véritable colosse.....seul problème; il ne piétine pas ou ne double-strike pas......il lui faut donc un de ces équipements si vous voulez le faire passer à coups surs......ou bien une autorité incontestable...

Les équipements

Les grand essentielles des equipements sont :
Scinde-os : quasi gratuit, forme des créatures rapidement indispensable pour assaillante...
Blindage cranien : même chose que pour Scinde-os, mais plus cher d'un mana
Hurlefeu : Si vous ne possédez pas d'assaillantes, vous fait gagner en une attaque
Epee d'eau et de feu : pour échapper aux blasts et aux renvois très enquiquinants; pour booster; et pour détruire des créatures faibles aux capas génantes....même si d'habitude, une attaque qui porte met fin à la partie en géneral...

Le sorts

Don du forge-acier : Indispensable pour le cas ou vous ne commenceriez pas avec une bonne main pour établir une attaque rapide; vous trouverez toujours un moyen de vous en sortir avec vos equipements du deck...

Les autres cartes

Nous avons des créatures rapides avec la maitresse de glaive, qui est autant interressante en attaque qu'en défense grace à son initiative. Elle est attaquante 4/2 initiative au tour 2; donc c'est clair, on pillone ou on protege efficacement......
l'Aumonier se montrera d'avantage utile en défense, mais aura la possibilité de franchir les barrières de vos créature pour attaquer une fois équipé. Par exemple, une attaque de l'aumonier équipé de blindage cranien (disons +5, ce qui est peu...), de l'épée d'eau et de feu et d'un hurlefeu en lève 20 points de vi, sans que votre adversaire ne puisse broncher....il ralera à la limite; mais sans plus...

Les equipements en plus comme marteau de guerre ou cimeterre sont la pour booster l'attaque et un peu de defense; pour passer plus facilement avec le piétinement, et gagner dans le cas échéant, des points de vie.......

Le sorts en plus sont nombreux; mais jamais inutiles; ils consistent à enchanter les créatures pour avoir plusieurs effets que les équipements ne donnent pas. On a ainsi la possiblité de ne pas engager ses créatures tout en les boostant avec les ecailles de dragons ou l'étreinte de serra (qui donne le vol en plus).
Les statuts défense et attaque sont gagnés par la présence de la protection contre les créatures qui empêche l'adversaire d'intervenir dans vos raid ou bien qui rendront vains ses offensives...
Enfin, Desenchantement est la pour nous rappeler que WotC a créé trop d'artefacts surpuissants (Ange de platine, mox....) ou d'enchantements égalements surpuissants (Appel à la tombe, nécropuissance...)

Les Terrains artefacts sont la uniquement pour un fonctionnement plus puissant du blindage cranien.


Jouer le Deck

UNE CHOSE EST TRES IMPORTANTE !!! : JOUEZ TOUJOURS VOTRE DECKS SELON LA MAIN QUE VOUS AVEZ AU DEBUT !!!!
cela veut dire :
1) Privilégier un raid de l'assaillante si vous avez des boosters de force et l'assaillante en main
2) Batir un jeu attaque infaillible avec l'aumonier, les ecailles et les equipements
3) Attaquer par coups puissants avec maitresse de glaive et chatieur......etc........
Ne changez de stratégie que si vous n'avez pas d'autres choix.

Dans le cas 1; faites comme dans l'exemple tout en haut; ne mettez en jeu que terrains-artefacts et equipements de force; une attaque avec l'assaillante suffira alors.
Dans le cas 2; attendez de poser un ou deux equipements pour detruire en 1 ou 2 attaque et faire la razzia le moment venu
Dans le cas 3; prenez votre temps et attaquez l'adversaire pour l'obliger à bloquer et éliminer ses créatures; en étant sur que vous ne perdrez pas trop des votres. une fois le chemin libre; vous ferez des ravages rapidements.
DANS CES 3 CAS, LES CARTES DE CE DECK SE COMPLETENT ET PERMETTENT DE GERER SANS PROBLEME SES SITUATIONS, IL SUFFIT JUSTE D'ADAPTER SA STRATEGIE.

Il est important de noter que la mort d'une de vos créature équipée est une grande perte; mais n'oubliez pas que vos equipements restent en jeu et peuvent de nouveau etre utiliser; notamment dans le meme tour avec un forge-acier en jeu.

La phase princpale est peu importante dans votre jeu; dans le fait que vous ne jouerez pas vos créatures inutiles ce tour (cad tout sauf forge-acier), dans cette premiere phase. ne jouez que les equipements que vous voulez eqipe maintenant egalement pour eviter les degats d'echardes d'ailes ou d'un gaspillage de mana qui s'averera important pendant l'attaque...jouez tous vos sorts utiles pour votre prochain tours à la fin de votre tour; durant la 2eme phase principale.

L'attaque est un moment privilegié de votre jeu; il faudra juger avec precision comment attaquer pour faire le max de degats sans degarnir pour autant vos défenses. Utilisez donc avec aisance vos ecailles du dragons en privilégiant les creatures avec la protection contre les créatures ou le vol; et donner l'etreinte de Serra au chatieur ou à la maitresse de glaive pour pilloner sans danger les défenses de l'adversaire.
Il existe de nombreux moyens de passer sans avoir à pilloner; c'est la que se situe la grande rapidité...il s'agit du vol; du pietinement; de la double-initiative; et bien sur de la protection contre les créatures.
Grace aux faibles coups de mana des equipements; équipez vos créatures attaquantes; et desequipez apres le combat les créatures engagées pour pouvoir remettre une défense intimidante. N'oubliez pas de laissez des cimeterres ou des épées aux créatures vulnérables aux blast. C'est dans ce contexte que le Forge-acier prend toute son importance; vous ne pourrez effectuer cette manoeuvre que si vous pouvez jouer le cout d'equipement gratuit ou réduit.

La défense se joue exclusivement par initiative et protection contre les créatures; car vos créatures auront souvent une très faible défense en eux-même...encore une fois le +2 de defense de l'ecaille et de l'etreinte de Serra n'est pas à négliger...

Vous avez sans doute remarquer la présence de 4 caveau des chuchotements; ils sont exclusivements présents pour le Blindage cranien; et ne vous generont jamais; car de toute facon, vous pourrez jouer vos equipements et leur coups avec. Ils servent à posséder plus d'artefacts; et à jouer au cas ou la capa du blindage pour l'equiper sur une autre créature (capa pas très utile de toutes les facons...mais bon; elle a le merite d'etre presente...)

La réserve

Vous pourrez d'avantage gérer certains types de jeux à la mode avec cette reserve : chaque type est détailler avec ses raisons quand vous appuyez sur chque carte pour la visionner...

Contre les jeux actuels

Contre les jeux actuels, ce deck resistera sans problemes aux dents et ongles par le fait de posséder des creatures faibles par elles-meme (contre repliquant), de posseder des desenchantements (Ange de platine....)
Ce jeux gère egalement l'affinité car son développement est rapide, et le jeu se retrouve bien plus varié qu'un affinité dans lequelle les créatures n'évoluent pas réellements.
Vous gérez Modular, si vous arrivez à avoir de quoi intercepter les attaques de vos adversaires; et en faisant peter les devastateurs avant le combat pour casser l'effet de surprise; mais dans l'ensemble, ca passe, car votre adversaire est obliger de perdre nombre de ses créatures pour se defendre conre les assaults des maitresse et des chatieurs....
Les jeux gobelins sont très bien gérés egalement (voir reserve toutefois) par le fait que vous etes presque aussi rapide, et que les gobelins ne defendent pas.
Difficultés contres les jeux verts shamanes et oxydations qui vous ralentisse considerablement en vous faisnt perdre vos equipements (les terrains n'etant pas bien importants pour vous...)
Difficulté également contre blast pur à répetition; mais une fois que vous avez réussi à équipper une de vos créature pour la défendre; c'est bon; vous gagnez haut la main.
Enfin petite difficulté; mais pas incontournable contre les jeux bleus controle et renvoi dans la main; mais vous serez toujours plus rapide que lui pour prendre le dessus.

Et surtout n'oubliez pas qu'il vous suffit d'une attaque bien placée pour gagner.

Voila; j'espere que ce deck vous a plu; il s'agit en fait d'une autre façon de voir les decks blancs-équipements apparus dans le bloc Mirrodin.
Ciao'

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