Deck Magic the Gathering : Décret explosif

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SphaxMLV

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Réserve
Créature (2) :Éphémère (13) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Décret explosif

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 01/09/2004 par SphaxMLV

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Je voulais vous présenter mon premier deck T2 intitulé décret explosif[b]

1.Le but du deck :

Le but de ce deck est d'utliser à de nombreuses reprises ( à chaque tour même) les exposifs artificiels afin de "nettoyer" le trrain et de finir avec un décret de justice important, de soldats ou d'angs au choix, ou bien avec un dragon éternel ou autres.

2.Les composantes essentielles du deck :

Les cartes recyclables :

Le [b]dragon éternel
est un excellent recycleur, car il va chercher un terrain ( plaine) et de plus peut être remonté par la suite si vous manquez de recyclages. Est également un excellent finisseur.
L'Aberration elfe, peut-être la plus mauvaise carte du deck, mais recyclage de forêt et peut en plus donner du mana en fin de partie si il y'a des problêmes.
Le terrocorne krosian est une des toutes meilleures cartes de recyclage : pour , on pioche une carte et on va chercher une forêt ou une laine au choix. Est une commune en plus.
La vengeance selon Akroma peut être recyclée dans le pire des cas, mais il faudra la récupérer avc un témoin éternel pour la réutiliser, car elle est une des seules chances de victoire contre par exmple un deck modular.
Le décret de justice peut aussi être recyclé pour peu (avec 0 à 2 soldats) uniquement pour retirer une créature adverse et bloquer. Ensuite, le récupérer avec le témoin éternel.
Les steppes retirées et les halliers tranquilles sont les terrains recyclables donc indispensables du deck.

Toutes ces cartes sont là dans le but d'utiliser la capacité de l'excellent glissement astral. Mais seules certaines créatures sont intéressantes à retirer de la partie à l'aide de cette carte :

Les cartes à faire glisser

Le simulacre solennel est utile à faire glisser : à chaque arrivée en jeu, on va chercher un terrain de base et on le met en jeu. On peut également bloquer avec pour piocher.
Le témoin éternel est l'une des autres composantes essentielles du deck, car il permet de récupérer la carte qu'il faut au bon moment si elle a déja été utilise : vengeance, décret, simulacre...

Les autres cartes :

L'experte menuisière sert à charger plus les explosifs artificiels, si il y'a des permanents gênants à 3,4 ou 5. De plus, plus de piqûre avec la cité d'airain.
Les récupérateurs aurioks permettent de récupérer les explosifs dans le cimetière pour les utiliser encore et encore...

3.Jouer le deck :

Le but est de poser le plus rapidement possible le glissement astrl : cela donne une bonne défense et permet d'accélérer le départ si au tour suivant on pose un simulacre solennel. Par la suite, il faut bloquer avec le simulacre puis le retirer de la partie au moment de la résolution des blessures : à la fin du tour, on peut aller chercher un terrain et donc avoir plus de mana. L'experte menuisière doit également être vite posée, pour pouvoir rapidement utiliser une première fois les explosifs et éviter de se faire trop mal avec la cité.
Cela permettra d'avoir de quoi jouer une vngeance selon Akroma T4, 5 ou 6. La meilleure chose à faire est de retirer un témoin éternel joué au préalable avant d'utiliser la vengeance, afin de récupérer le glissement qui sera détruit.

Dès le glissement posé, le deck s'acélérera beucoup car pour retirer des créatures de la partie on utilisera des recyclages de forêt ou du terrocorne, et donc on posera toujours un terrain voir plus ar tour si on a des simulacres.
Par la suite, il ne faut pas hésiter à tout nettoyer avec une vengeance, car l'adversaire, lui, ne pourra pas récupérer ses meilleures cartes dans son cimetière contrairement à vous. C'est la que le témoin éternel devient très important.

Une des combos, postée par Skyrel, est utilisée et optimisée dans ce deck : Glissment astral + Témoin éternel + Décret de justice, qui permet de jouer plein de 1/1 à chaque tour.On obtient ainsi des bloqueurs, assez absents de ce deck ( hormais le simulacre) et également des finisseurs après une vengeance.

Les autres combinaisons sont Récupérateurs aurioks + Explosifs artificiels, qui permettent de jouer à tous les tours un explosif à 1, 2 ou 3. Le témoin peut également remonter des exposifs en l'absence de récupérateurs.

Le décret de justice devient beaucoup plus utile après une vengeance, car il n'y aura plus énormément de bloqueurs.

On peut également jouer plus contrôle et tuer au dragon éternel, si on a assez détruit l'adversaire, notamment modular, qui supporte très mal les vengeances. Et le deck développe assez de mana pour le remonter i il est détruit.

4.La réserve :

Les épuration gèrent les cartes gênantes pour ce deck, tels le misérable loqueteux (la plaie ultime) ou bien au pire un dévastateur entravarc.
Les lumière de l'autel sont utiles face à des colosses, mais également contre des cartes comme treille de mycosynthèse ou d'autres artefacts non-créature gênants.
Les oxydation et les shamane viridiane sont tous les deux des anti-modular et KCI, la shamane arrivant plusieurs fois en jeu ( et détruisant autant d'artefacts) grâce au glissement.
Les jour saint seront anti-gob, ravager trop rapide et surtout gob-bidding.

5.Dans le metagame actuel :

Contre Tooth&Nail, pas trop de difficultés, car on peut retirer les créatures attaquantes adverses qui seront rarement nombreuses. Il faut seulement faire attention aux pierre de l'oubli, et donc sider oxydation ou shamane pour assurer la deuxième partie.
Contre modular, la première partie sera sûrement complexe, mais à la deuxième, l'arrivée d'oxydation et shamane viridiane, en plus des vengeances selon Akroma, assureront la victoire. Penser également aux épuration anti-disciple. On peut gérer avec des explosifs à 1 ou 2.
Face à KCI, victoire TRES difficlile la première fois, mais plus simple la deuxième, avec oxydation et shamane. La vengeance peut-être utile. ou un explosif à 4.
Contre MBC - Death cloud, facile : il n'aura pas assez de terrains d'avance pour placer un nuage très méchant. Epuration contre les grands moissonneurs ou les bateleurs.
Contre gobs, l'explosif à 2 sera très méchant, il faudra suivre avec un autre à 3 pour optimiser. Jour saint en side et glissement contre pelleteurs ou commandeurs devront finir.
Contre gob-bidding, défaite la première fois, victoire la deuxièe avec jour saint, explosifs et vengeance.
Contre WW, les explosifs à 2 sont très méchants, il ne restera que les lions des savanes et quelques équipements.
Contre Zombies, sider épuration, contre les avatars, les chefs de guerre ou surtout les misérables, et ne pas hésiter à les récupérer avec les témoins. Sûrement le match le plus difficile.
Contre les decks contrôle, le glissement est très douloureux associé au décret.

Conclusion : ce deck est très fun à jouer, et peut même réussir quelques trucs en tournoi compte tenu de sa polyvalence. Les suggstions sont colère de dieu et talismans W/G pour détruire mieux ou accélérer, mais mon but était d'introduire les explosifs au deck astro G/W, c'est pour cela que j'ai évité les colères.

Votez bien et expliquez SVP !!! Faites moi des suggestions, je ne suis pas fermé !!!

Amicalement, SphaxMLV

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