Deck Magic the Gathering : Cataclysm Now (Angel Control)

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MindSlicer

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Liste du Deck
Artefact (7) :Créature (7) :Enchantement (2) :Éphémère (16) :Terrain (9) :Terrain légendaire (3) :Rituel (4) :Terrain de base (12) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (9) :Enchantement (2) :Éphémère (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Cataclysm Now (Angel Control)

Format : T1.5 — Legacy [1993-2010]

Posté le 04/01/2010 par MindSlicer

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur


"This is the end
Beautiful friend
This is the end
My only friend, the end
Of our elaborate plans, the end
Of everything that stands, the end"




Me revoilà avec un nouveau jeu en format 1.5 qui va cette fois reposer sur une carte que j'aime beaucoup mais qui est malheureusement presque tombée dans l'oubli, à savoir Cataclysm. Cette divine carte a la fabuleuse idée de faire (quasiment) office à la fois d'Armageddon et de Wrath of God ce qui, dans un jeu adapté, peut se révéler tout simplement décisif pour le reste de la partie. Pour tourner autour, j'ai cette fois-ci choisi les anges comme thème général selon un archétype bien connu sous le nom de "Angel Stompy". Accrochez-vous, les armées célestes débarquent pour faire le sale boulot...



Ce divin deck est un pur deck contrôle mono blanc qui va donc s'efforcer de contrôler la table dès les premiers tours afin de ne pas laisser s'installer l'adversaire, voire de le "locker" sérieusement. L'intérêt de ce deck réside également et surtout dans sa capacité à détruire le board régulièrement et sans en soufrir, grâce à sa carte clef Cataclysm. Mais raser le monde nécessite un peu de méthode et de discipline:

1.Les cartes de contrôle


Planar Chaos a apporté une carte divinement géniale pour le Mono White Control, à savoir Mana Tithe qui permet de pourrir non seulement les premiers tours de l'adversaire, mais aussi et surtout après un Cataclysm, c'est à dire en milieu de jeu, lorsque ce dernier est censé ne plus avoir beaucoup de terrains sur table. Orim's Chant couplée ou non à Isochron Scepter permet de gagner de précieux tours, voire la partie si l'adversaire ne peut pas le gérer immédiatement ce qui arrive souvent, en attendant Cataclysm ou un des kills, de préférence Exalted Angel. Planar Chaos a en outre apporté une autre excellente carte de contrôle qui se combine également divinement bien avec le Sceptre à savoir Dawn Charm qui offre 3 divins effets absolument utiles dans toutes les parties: la prévention des blessures de combat coupe aggro en tranches, la régénération offre une protection supplémentaire à nos bêtes et le "linceul" nous protège d'énormément de cartes pénibles du format qu'il serait long d'énumérer (Thoughtseize, Duress...). Enfin Sphere of Resistance peut locker le jeu dès le premier tour et permet de contenir aggro et combo principalement. Notez que le coût additionnel de la Sphère est à payer lorsqu'on active le Sceptre isochronique.

2.Les cartes de gestion


Outre Cataclysm qui fait tout toute seule et sert de bouton reset, l'éternel et incontournable (et divin) Swords to Plowshares est aussi de la partie. En side, Disenchant s'occupera des artefacts et enchantements gênants.

3.Les cartes de kill


Les Ancient Tomb et City of Traitors permettent de sortir la 1ère Division Aéroportée Divine à savoir les Exalted Angel et celà aussi bien en début de partie qu'après un Cataclysm. La 2nde Division Blindée Furtive Angélique (et divine) composée des Serra Avenger, permet de repartir sec après un Cataclysm (encore lui) surtout si on a eu la joie d'avoir un Flagstones of Trokair en jeu avant de tout casser. Enfin le Luminarch Ascension, véritable porte-avions (porte-anges?) fait office de kill alternatif qui s'intègre bien avec l'optique contrôle du deck, surtout si Isochron a touché la table.



Voyons voir carte par carte ce que nous réserve le divin side.
*Disenchant histoire de gérer les nombreux artefacts pénibles qui trainent dans le format (Umezawa's Jitte, Chalice of The Void, Smokestack et surtout Pithing Needle qui risque de gêner nos Sceptre et Ascension, etc.) ainsi que les enchantements (Counterbalance, Bloodmoon, Survival of the Fittest etc.).
*Pithing Needle pour gérer les permanents aux capacités activées les plus ennuyeux: Fetchlands, Umezawa's Jitte, Aether Vial etc.
*Tormod's Crypt et Relic of Progenitus parce qu'énormement de decks jouent avec le cimetière.
*Moat pour embêter les decks aggro de plus en plus nombreux en 1.5, en plus de la gestion présente MD. Ca a en plus la bonne idée d'être synergique avec Luminarch Ascension et avec le fait que toutes mes bêtes ont le vol.




Quelques cartes peuvent être sujettes à discussion tout comme l'absence de certaines autres peut paraître étrange.
Les cartes curieuses:
Dawn Charm peut sembler un choix bizarre mais offre un mini effet tool-box non négligeable surtout couplé avec l'Isochron Scepter. C'est une excellente carte de contrôle.

Au sujet de Isochron Scepter, d'aucuns diront que je n'ai pas assez d'éphémères pour me permettre de le jouer efficacement ce à quoi je répondrai que 12 cartes éligibles me paraît être un nombre tout à fait correct surtout lorsque l'on peut contrôler la table aussi bien qu'avec Cantique ou Charm. De plus faire gagner des dizaines de PV à l'adversaire avec Swords n'est pas un problème lorsqu'on joue contrôle quite à ce que ça prenne plus de temps pour le tuer.

Les cartes manquantes:
Je ne sais pas s'il y a à priori de cartes forcément manquantes dans ce jeu mais on me cite souvent Tarmogoyf en splash ou Jotun Grunt. Je dirais que les deux sont d'excellentes cartes mais je n'ai pas envie de splasher vert et fragiliser ma mana base pour le premier, et le second ne me paraît pas viable dans un jeu contrôle qui n'a pas besoin d'attaquer le plus vite possible avec des créatures fortes par rapport à leur ccm. Les deux me paraissent plus adaptées à un jeu plutôt axé aggro que contrôle.

On peut également regretter l'absence de 1 ou 2 Crucible of Worlds mais je ne sais à vrai dire pas quoi enlever pour les mettre. J'attends des propositions de ce côté là car cette divine carte serait effectivement la bienvenue.




Pour finir les Mu que j'ai pu rencontrer, en vrac:

I.Contre Aggro (gob, fish, elfes...)
Autant je n'ai pas trop de problèmes avec Gobelins qui a du mal a redémarrer après ses cartes maîtresses à la poubelle (Lackey, Vial...) sur Swords ou Mana Tithe, autant Elf peut redémarrer à une vitesse surprenante même après un ou deux Cataclysm. Fish peut me causer des problèmes avec ses contres évidemment mais aussi avec des trucs pénibles comme Cursecatcher. Mais dans l'ensemble aggro à la mauvaise idée de ne pas vraiment gérer les artefacts et passer une Sphère au premier tour ou un Sceptre est souvent très bon pour nous.
Burn c'est plus ou moins la même chose sauf que les Dawn Charm vont me gagner de précieux tours en attendant les Exalted Angel qui ne seront jamais gérés. Faire perdre à Burn quelques sorts et le promener en Mid game est la meilleure façon de gagner ce MU.

II.Contre Combo (Ant...)
Tout dépend de la version et de la main de départ du joueur mais c'est un match-up plutôt difficile quoique les Cantiques et les Mana Tithe peuvent faire pencher la partie en ma faveur si je les touche dans les premiers tours. Encore une fois Sphère est mon meilleur atout.

III.Contre Contrôle (Stax, Rock, Pox, Countertop...)
Mon jeu n'aime pas du tout (mais alors pas du tout) la défausse mais encore une fois Mana Tithe, Cantique et Charm vont faire des miracles si j'arrive à les passer correctement dans les premiers tours. Les jeux Control ne jouent en outre que peu de kills ce qui me laisse le temps de m'installer.

IV.Contre Ichorid, Loam...
Les jeux qui jouent avec le cimetière sont difficiles à gérer à la 1 et les 5 graveyard hate du side nous rendrons un fier service même si Ichorid reste un très mauvais MU.

De manière générale, avec Control, toutes les parties sont plus ou moins sur le même modèle: contrôler la table très vite en évitant les tirs de défausse et de contres adverses est la seule façon de s'en sortir. Un contrôle raté et la partie s'annonce difficile. Par contre une carte comme Sphere of Resistance peut quasiment plier une partie à elle toute seule et ce dès les premiers tours si le deck sort normalement et ne pardonnera pas à l'adversaire un éventuel problème de mana (ni à nous d'ailleurs mais ça arrive rarement avec le nombre de terrains du deck).




Je vous propose donc aujourd'hui un modeste deck Angel Stompy revisité en pur Mono White Control qui possède toutes les armes nécessaires pour lutter dans ce monde cruel du Legacy que ce soit face à Aggro, Combo ou Control. La stratégie est double: tempérer les foudres de l'adversaire en l'empêchant de jouer (Orim's Chant, Mana Tithe, Sphere of Resistance...) et d'attaquer (Orim's Chant, Dawn Charm, STP...) ou lui mettre une pression dès le début de la partie en posant l'artillerie lourde (Exalted Angel, Luminarch Ascension...). Cataclysm n'est pas intrinsèquement vital au deck mais il permet de confirmer soit la domination de celui-ci soit le rééquilibrage de la partie et le deck est fait pour supporter plusieurs reset tout en empêchant l'adversaire de se relever. Le deck peut néanmoins présenter le point faible de ne pas piocher en dehors de la phase de pioche, mais ceci est normalement compensé par le fait qu'en bon deck Contrôle, ce dernier ne vide pas sa main rapidement et garde un tempo régulier en s'adaptant aux sorties de l'adversaire.

Les ++
*Bonne adaptation aux différents types de jeu (aggro et combo surtout);
*Budget plus que raisonnable pour un deck Legacy (Moat n'est pas vital);
*Très agréable à jouer;
*Possibilité de "reset" réguliers.



Les - -
*Absence de pioche ce qui demande une bonne gestion du tempo;
*un contrôle raté est souvent de mauvais augure;
*Sensible aux Wastelands.



Merci de m'avoir lu
Divinement vôtre



"This is the end
Beautiful friend
This is the end
My only friend, the end
It hurts to set you free
But you'll never follow me
The end of laughter and soft lies
The end of nights we tried to die"



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