Deck Magic the Gathering : Victoire sur test d'endurance

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cedlic

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Liste du Deck
Artefact (7) :Créature (12) :Enchantement (7) :Éphémère (10) :Terrain (2) :Terrain légendaire (1) :Rituel (4) :Terrain de base (17) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Enchantement (4) :Éphémère (11) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Victoire sur test d'endurance

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 01/08/2004 par cedlic

Mise à jour le 15/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous. Pour mon 3ème post de deck sur le site, je vous présente un jeu blanc pur, gain de point de vie, avec victoire sur Test d'endurance.


I. Présentation

Comme nombre de joueurs, je suis un jour tombé sur cette carte :



Et comme nombre de joueurs, je me suis dit qu'il devait bien y avoir moyen de faire un deck basé sur cette carte qui offre une condition de victoire intéressante. Alors je me suis penché sur le sujet, j'ai consulté les decks qui jouent Test d'endurance sur le site pour m'inspirer et j'en suis arrivé à cette version que j'ai pu tester et que j'ai trouvé pas mal. Néanmoins, ce deck reste plutôt un deck fun qu'un deck compétitif, car en étendu, il y a pas mal d'archétypes qui le battront facilement.


II. Fonctionnement du deck

Le but du deck est donc de gagner la partie grâce au Test d'endurance. Pour cela, il vous faut donc monter à 50 points de vie, poser le Test et attendre votre prochain entretien.


1er objectif

Votre premier objectif consiste à ne plus perdre de points de vie.

En effet, ca ne servirait pas à grand chose de ne jouer que des sorts qui feraient gagner des points de vie, car l'adversaire pourra certainementt vous en faire perdre davantage. Il faut donc tout d'abord trouver un moyen de prévenir les dégâts, ou d'empêcher l'adversaire de vous en infliger.

Pour cela, voici les armes à votre disposition :

- le Mur d'espoir, qui devrait empêcher l'adversaire d'attaquer avant qu'il ait une créature de force 3 ou plus. Si vous pouvez le poser au 1er tour, vous devriez avoir la paix un tour ou deux.

- La mère des runes, qui peut aussi s'avérer un bon bloqueur contre les grosses créatures qui ne piétinent pas car elle peut se protéger contre leur couleur pour rester en vie. C'est une très bonne créature aussi à poser au tour 1. Par la suite, elle peut servir à protéger l'Ange exalté de blasts, ou à lui donner la protection contre une couleur pour qu'il soit inblocable, et ainsi gagner des points de vie.

- Le terrain Havre kor vous permettra aussi de prévenir des blessures. Havre kor est très efficace, surtout si l'adversaire n'a qu'une seule grosse créature en jeu.

- La solution de force pour ralentir la perte de point de vie : Colère de Dieu, qui vous permet de détruire toutes les créatures.

- Et le meilleur pour la fin : Mitard, qui permet de prévenir toutes les blessures qui vous seraient infligées et vous rend aussi inciblable. Autrement dit, une fois Mitard en jeu, si l'adversaire ne le détruit pas, vous êtes quasiment sûr de ne plus perdre de points de vie... et même de ne plus perdre la partie.


2ème objectif

Passons maintenant au deuxième objectif, il vous faut atteindre les 50 points de vie.
Encore une fois, j'ai mis à disposition tout l'attirail nécessaire :

- Explosion vitale, qui vous permet de gagner 4 points de vie, mais encore plus si d'autres Explosions vitales sont au cimetière.

- Senteur de jasmin, qui vous permet de gagner 2 points de vie par carte blanche dans votre main.

- Sceptre isochronique, sur lequel vous pourrez imprimer soit Explosion vitale, soit Senteur de jasmin, pour gagner des points de vie à chaque tour.

- Flambeau de l'immortalité, l'arme de nouvelle génération (merci Fifth Dawn), qui permet de doubler vos points de vie, énorme dans ce deck !!

- Et l'Ange exalté, créature volante qui vous fera gagner des points de vie quand elle infligera des blessures.

- Euh, il y a aussi le Mur d'espoir, mais il est pratiquement à utilisation unique, alors servez-vous en pour bloquer une grosse créature.


3ème objectif

Quand vous aurez enfin atteint les 50 points de vie, il ne vous restera plus qu'à poser le Test d'endurance, et attendre votre prochain entretien pour gagner la partie, en espérant qu'entre temps, l'adversaire ne vous le détruira pas.


Le puits des songes perdus et Mitard

Pour vous faciliter la victoire, l'idéal est de pouvoir poser ces 2 cartes.
Mitard est la carte idéale pour empêcher l'adversaire de faire baisser votre total de points de vie. Il vous permet de prévenir toutes les blessures qui devraient vous être infligées. Cela comprend aussi bien les blessures de combat provoquées par les créatures que les blessures provoquées par les sorts comme Boule de feu. Dès lors, l'adversaire n'a que très peu de solutions pour vous tuer. Par exemple la perte de points de vie, qui n'est pas considérée comme des blessures. On a donc par exemple le Disciple du caveau, les Vrilles d'angoisse qui peuvent faire cela. Cependant, Mitard vous rend aussi inciblable par des sorts et des capacités, donc impossible d'utiliser ces sorts. La meule pourrait être une solution, mais Meule et Blocage cérébral pour ne citer qu'eux ciblent aussi. Même Esclavagiste d'âmes cible. Bref, avec Mitard en jeu, vous êtes assez tranquille.

Cependant, Mitard a deux inconvénients (normal vu les 2 énormes avantages qu'il procure) :
- Vous sautez votre étape de pioche.
- Vous sacrifiez le Mitard au début de votre entretien à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte.

Donc, logiquement, si vous ne piochez plus, et que vous devez vous défausser à chaque tour, il arrivera un moment où vous devrez sacrifier Mitard. La meilleure solution pour pouvoir le garder en jeu, c'est donc de trouver un nouveau moteur de pioche. Et Sombracier nous en apporte un qui convient parfaitement à la situation : le Puits des songes perdus, qui permet de piocher quand on gagne des points de vie.

Il faut toutefois noter qu'une fois Mitard en jeu, vous ne pourrez plus jouer de Flambeau de l'immortalité ni d'Explosion vitale sur vous, puisque ces sorts ciblent. L'idéal est donc de jouer les Explosions vitales avant de poser un Mitard, et vous devriez pouvoir vous permettre de sacrifier Mitard pour doubler vos points de vie avec le Flambeau, surtout si vous avez un Test d'endurance en main.


Un exemple de sortie

Tour 1 : plaine + Mur d'espoir
Tour 2 : Sceptre isochronique + Senteur de jasmin
Dés lors, vous ne posez que des terrains, et jouez l'effet de la senteur de jasmin grâce au sceptre pour gagner des points de vie à chaque fin de tour de votre adversaire. Si l'adversaire sort trop de créatures, jouez une Colère de Dieu, et si vous avez un Ange exalté, posez-le juste après pour bien lui remettre la pression.
Une fois que vous piochez le Puits des songes perdus, posez-le pour ensuite pouvoir piocher en gagnant des points de vie. Vous finirez bien par piocher Mitard, posez-le et continuez à gagner des points de vie pour finalement sortir un Test d'endurance.


Le Test d'endurance

Un avantage qu'apporte le Test d'endurance, c'est que même si l'adversaire bloque la partie en vous empêchant de le tuer par un moyen quelconque (Adoration, Ange de platine par exemple), vous vous en moquez puisque vous pouvez gagner sans le tuer, il vous suffit de monter à 50 points de vie.

Cependant, ne pouvoir gagner que grâce au Test d'endurance peut aussi s'avérer être un inconvénient. Si vous jouez contre un deck très agressif et que vous n'arrivez pas à gagner suffisamment de points de vie, ou que Mitard ne veut pas sortir, vous risquez de perdre rapidement. Le but du deck étant de gagner grâce au Test d'endurance, ce dernier est donc forcément très défensif. Seul l'Ange exalté (combiné éventuellement à la Mère des runes) peut vous apporter la victoire sans le Test.
Pour finir, contre un deck mirror, je ne garantis pas la victoire puisque ce jeu ne fait perdre que très peu de points de vie à l'adversaire. Le plus rapide à monter à 50 points de vie gagnera surement. Cependant, à la deuxième partie, sidez les 4 Désenchantements pour casser les 4 Tests d'endurance de votre adversaire. Avec Mitard, vous ne devriez plus pouvoir perdre, donc tuez-le à l'Ange exalté, en espérant qu'il ne joue pas 4 Colère de Dieu et 4 Echardes d'ailes, car sinon vous risquez de perdre à la bibliothèque en piochant trop de cartes avec le Puits des songes perdus.


III. Avantages/Inconvénients

très fun à jouer.
si vous posez le Puits et Mitard, et que l'adversaire ne peut pas les détruire, c'est pratiquement gagné.

deck pas très rapide, si vous êtes dépassé dans les premiers tours et que vous ne sortez pas une Colère, c'est foutu.
à part avec l'Ange exalté, difficile de gagner en tuant l'adversaire, la victoire s'obtient souvent par le Test d'endurance.


IV. Conclusion

Voila, j'espère que ce deck vous plaira, et que je vous aurai donné l'envie de le jouer.
Toute critique et toute suggestion d'amélioration sont les bienvenues.

@+
cedlic

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