Deck Magic the Gathering : Bec et ongle

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synapse

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Liste du Deck
Réserve
Artefact (5) :Créature (4) :Terrain (2) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Bec et ongle

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 01/08/2004 par synapse

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous,

J'ai vu récemment passer sur cette rubrique un deck tooth and nail qui m'a paru... euh... disons... peu compétitif. Alors j'ai voulu présenter cette version ultra classique, mais ultra efficace, et ainsi en profiter pour rappeler le principe de cet archétype (ou tout simplement l'expliquer pour les néophyte - tiens, en voilà un mot que l'on utilise plus beaucoup... certes, c'est plus long que newbie ou newby ou noobs ou nOOb voire pinpin, mais c'est quand même plus classe, non ? Et puis c'est tout de suite moins insultant... ça fait étudiant, celui qui débute, donc qui progresse... enfin bon fermons la parenthèse)
Donc voici un deck qui ne va pas concourir pour le deck le plus original du mois, ça c'est sûr. Mais ça en intérressera certains j'en suis sûr (les noo... enfin les néophytes quoi )




LE PRINCIPE


Il est des plus simples : jouer dent et ongle avec le coût d'union pour aller chercher 2 thons et bourrer avec. Bon là c'est un peu résumé mais en gros c'est ça.

Donc premier problème : dent et ongle ça coûte cher ( + pour l'union soit un total de à trouver si possible avant le 23eme tour, sinon je vous le dis, c'est pas gagné ). Commenkonfai pour avoir ce paquet de mana ?

On utilise entre autre les terrains d'Urza (réédités en commune dans chronicles, j'en ai des pleins wagons, j'etais jeunes et un peu con à l'époque, j'achetais vraiment n'importe quoi... Je sais pas vous, mais ces grosses bouses m'ont toujours fait rigoler, j'y croyais pas de pouvoir les jouer un jour ) et les cloudpost.

Donc là on se dit, mais c'est nul on aura jamais les terrains qui vont bien ensemble. Donc il faut avoir la possibilité d'aller chercher celui qu'on veut grâce à regard sylvestre. Cette carte vous permet d'aller chercher un terrain de votre choix dans votre bibliothèque : le terrain d'Urza qui vous manque, ou un guet des nuages si vous en avez déjà 1 ou 2 en jeu par exemple.

En plus des terrains : on ajoute bird et talisman d'impulsion qui accélèrent et qui ont l'avantage d'être des sources de mana multicolore (seul 6 terrains sont des sources de mana coloré) qui vont en plus nous aider à jouer notre pointe de rouge.

En plus de tout ça : simulacre solennel accelère la mana également puisqu'il va nous faire chercher un terrain de base (une forêt, donc) dans la bibliothèque et nous la fait poser en jeu tappée. Donc en plus ça épure un peu le deck. Simulacre a en plus le bon goût d'être une créature qui pourra bloquer un thon et nous faire gagner un tour. On n'hésite pas à le sacrifier puisqu'en plus il nous fait piocher 1 carte quand il quitte le jeu... la grande classe quoi.

Donc, une fois qu'on a la mana nécessaire, on joue dent et ongle. Mais qu'est-ce qu'on va chercher ? Il faut bien choisir.
D'abord, comme vous pouvez le constater, le jeu n'a pas lerche de défense jusqu'à ce que dent et ongle soit joué. Donc on va prendre du retard, et quand on va sortir nos thons, il faudra encore tenir un tour (voire 2). Pas d'hésitation, on sort ange de platine. C'est un "petit" thon (seulement 4/4 flying), mais qui nous fera résister le temps nécessaire, puisqu'on ne peut plus perdre . Ravager ne nous finira pas au disciple du caveau, et on ne tombera pas sous les blasts, pas plus que sous les coups de boutoir de gob (vas-y joue-le
Ensuite, il faut sortir l'artillerie lourde, sinon tout ça n'a pas d'interêt. Le colosse de sombracier est parfait : 11/11 piétinement, très difficilement gérable puisqu'il est indestructible...
2 de chaque suffisent dans le deck, puisque l'objectif n'est pas de les jouer de votre main (quoique c'est possible avec tout ce mana...) mais bel et bien de les jouer avec tooth & nail.

Pour compléter tout ça :
- un anti artefact, toujour utile dans le format, avec surtout un gros plus : scry 2, qui peut vous faire gagner un tour (piocher le bon terrain, ou dent & ongle un tour plus tôt).
- boule de feu qui a deux avantages : comme vous avez plein de mana, vous pouvez 1: finir votre adversaire après juste une attaque du colosse ; 2 : parfois une boule de feu à 20, ça fait du bien... (mais c'est pas toutles jours quand même) ; 3 : blaster les créatures adverse.
- pierre de l'oubli : très important, car, comme on l'a dit, vous avez pas grand chose à faire avant de jouer dent et ongle. Donc, vous serez souvent dépassé dans les 5 premiers tours. Donc là, pas d'hésitation tour 5 pierre de l'oubli, tour 6 T&N !! vous êtes à 2 ? C'est pas grave...
- tour des fortunes : vous avez plein de mana et tooth and nail ne veut pas sortir (ni colosse, ni ange de platine) ? avec tour des fortunes, ça ne durera pas... D'accord c'est super cher 8, mais puisqu'on les a...




LE SIDE


- matrice d'amortissement : va pas mal gêner (et donc ralentir sinon le jeu adverse, en tout cas vos dégats) ravager, elfe, ww équipement... Une carte qui anihile pas mal de stratégie et de combo

- pyroclasme : du brutal à rentrer contre aggro (gob, elfe, www...) par exemple à la place de justice de Tel-Jilad

- si vous rentrer les pyroclasme, rentrer aussi les 2 cité à la place de 2 forêts, pour assurer la base de mana avec 4 cartes rouges en plus.

- une tour des fortunes : à rentrer en plus si vous avez besoins de piocher plus

- treille : peut également fournir du mana quand il faut et gère un peu les créatures en début de partie

Attention quand vous sidez, car les cartes présentes de base sont difficiles à enlever. Enlevez en priorité :

- Justice de Tel-Jihlad s'il n'y pas d'artefact en face (ou pas d'artefact gênant)
- tour des fortunes est un plus, mais il est remplaçable par queqluechose de plus "ciblé"
- Boule de feu s'il n'y a pas trop de bête en face (par exemple on peut les sortir pour matrice contre ravager ou combo, on se contentera de pierre d'oubli pour liquider les permanents). Mais on aura plus alors que colosse pour tuer
- a l'extrême limite talisman d’impulsion peut sortir (mais je le déconseille)




CONCLUSION


Voilà donc une version aboutie de ce jeu ultra connu. Une version pas très originale (encore une fois, je n'ai rien inventé là dedans...), mais très compétitive. Le jeu est un peu particulier, dans le sens où vous faites toujours un peu la même chose, sans vous occuper de votre adversaire pendant 3 ou 4 tours. Un peu lassant à la longue, mais c'est sympa (et puis dans le fond, ça le fait un peu pour tous les jeux). Et puis il faut s'habituer à s'en prendre plein la gueule les premiers tours sans paniquer. Mais c'est si bon de voire le sourire de la victoire sur le visage de l'adversaire se transformer en rictus de la défaite


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