Deck Magic the Gathering : Ca va vite, trop vite

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Meteorskies

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Liste du Deck
Artefact (4) :Créature-artefact (4) :Créature (11) :Enchantement (3) :Éphémère (9) :Rituel (6) :Terrain de base (23) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (6) :Éphémère (6) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Ca va vite, trop vite

Format : T3 — Bloc Mirrodin [2003-2004]

Posté le 12/07/2004 par Meteorskies

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Mon deuxième deck, cette fois beaucoup plus rapide que mon noir contrôle. Ainsi, avec ce deck, Ca va vite, trop vite même pour l'adversaire, qui n'arrivera pas à tenir le rythme infernal du jeu. Pour ce faire, on dispose de créatures rapides avec la célérité, et de gros thon à qui il va falloir leur donner un petit coup de vitesse. Du reste, blessures directes seront de la partie.On commence:

Comment jouer:

Donc pour jouer ce deck, il va falloir aller très vite et poser rapidement un max de créatures avec la célérité. Mais si il y a déjà des bloquers, cela ne passera pas. Il faut donc s'en débarrasser grâce au bon nombre d'anti-bêtes que contient ce deck. Mais voyons d'abord comment aller vite:
Pour commencer, nous avons les mox de chrome qui pour peuvent retirer une carte de la main pour produire du mana de la couleur de la carte retirée. Ainsi, en première main, on aura 2 manas tour 1, de quoi jouer les slith que nous étudierons un peu plus loin.
Ensuite, il est à noter que les créatures et même les sorts sonts globalements peut coûteux, le maximum s'élevant à et ayant l'affinité pour les montagnes.

Maintenant, étudions en détail les cartes et la façon de les jouer:

Les créatures:
-Commençons par le marchefeu slith qui pour grossira à chaque fois qu'elle infligera des blessures de combat à un joueur. Elle est jouable au tour via les mox de chrome et deviendra très vite grosse, ce qui obligera le joueur défenseur à sortir une colère de dieu ouqqchose dans ce genre (pour une 1/1 à la base, c'est rentable).
-Ensuite nous avons les élémentaux d'étincelles, qui pour se feront une joie d'en faire (des étincelles ... bon c'est pas drôle je sors=>). Il faudra néanmoins les sacrifier à la fin du tour, c'est pour celà qu'ils ont la célérité.
-Les golems d'Oxydda coûtent pour une 3/2, célérité. Ce serait cher payer si il n'y avait pas l'affinité pour les montagnes. Ainsi, ils deviennent très jouable dès le troisième tour.
-Enfin, celle que vous attendez tous, La LARVE COSMIQUE. Enorme créature (et oui 7/6), elle ne coûte que à jouer et en plus, en plus elle a le piétinement. Malheureusement, comme je le dis toujours, une bonne carte a toujours un contrecoup. Ainsi, il faudra la sacrifier au début de l'entretient à moins de sacrifier 2 terrains. Dommage. En revanche, une fois la célérité acquise (on verra comment plus loin), cette monstre sera la terreur du joueur défenseur, et il ne sera pas indispensable de la garder le premier assaut passé.

Les autres sorts:
-Départ de flamme pour commencer, qui pour fera un bon ménage sur le terrain, empêchant même de régénérer. En plus il inflige 3 blessures aux joueurs, ce qui n'est pas négligeable vu que chaque point de vie sera important pour l'adversaire.
-Hystérie collective donnera un coup de boost à toutes les créatures, leur donnat la célérité. Le problème étant que les créatures adverses en profiteront. Il ne faudra la jouer que lorsque l'on a en main une larve cosmique, sonon à quoi bon donner la célérité à l'adversaire étant donné que nos créatures l'ont. Cette carte peut s'avérer dangeureuse.
-Le mox de chrome est décrit au début.
-Pulsation de la forge colle 4 à un joueur et remonte si on a moins de pv qu'un autre. Une carte à ne pas négliger carte elle a vite fait de tuer. Son potentiel de dégâts est énorme pourvu que vous en ayez peu.
-L'éclair électrostatique remplace le choc dans ce deck car choc n'est que rarement utilisé contre les joueurs. Donc, il colle 2 à une créature normale et 4 à une créature artefact. Un anti ange de platine/argousin, en somme. Elle peut aussi gérer les petites créatures telle les mitraine, ornithoptère etc...
-Pour les plus grosses (créatures ), il y a l'éternel marteau volcanique. Bon rituel pour , il permet d'achever les joueurs ainsi que les grosses bébêtes déjà entamées par un autre sort. En général, je les utilises pour abîmer les joueurs.
-Les poings de l'enclume font mal, très mal. Mettons qu'une petite 1/1 tel un slith ou une 3/1 tel un élémental d'étincel passe, on joue les poings de l'enclume et pan, 5 ou 8 dans le buffet. Je ne parle même pas si ils sont cumulés. Une autre utilisation que l'on peut leur trouver est d'attaquer avec une bouze sachant que l'autre va vouloir bloquer et de jouer les poingts pour éliminer le bloqueur. En somme, cette carte crée toujours la surprise et a de multiples utilisations.

Voilà pour le deck! Passons...

La réserve:

J'ai essayer de trouver les cartes qui iraient dans un type 2 donc forcément on trouve de l'anti-artefact. Alors:
-Granuler est un rituel qui pour nous offre un affinity ravager dans la m+¢de. En effet, il détruit tout arto de ou moins de cout de mana. Evidement à rentrer contre tout jeu artefact, modular ou autre du genre.
-Fracasser est un classique, qui pour en éphémère détruit un artefact. Ne les rentrez que contre des jeux utiliant quelques artefacts, sinon rentrez les granuler.
-Matrice d'amortissement est de l'anti-arto à rentrez en supplément des granuler, ou éventuellement tout seul si vous jouez contre un blanc équipement. Pour eslle bloque toutes les capas activées des créatures ainsi que des artefacts. Donc plus d'équipement ni de ravager.

D'autres cartes viennet compléter la réserve:
-Piègepont bloque toutes les créatures ayant une force supérieur au nombre de cartes dans votre main. En rouge, il y peu de chance que vous ayez plus de 3 cartes en main au moment de jouer le piègepont. Cette carte permet de bloquer les jeux dent et ongle qui vous ortent des 11/11. Elles ne pourront jamais attaquer.
-Détournement est contre les jeux mirroirs ou à combo ferronnerie+boule de feu. En effet, si un sort devait vous infliger quelques dégâts, vous les retourneriez contre sont lanceur. Les jeux combos ferronneries font en moyenne 20 dégâts tour 4; retournez la boule de feu contre l'adversaire et observez .

Les difficultés:

Comme tout rouge, il supportera mal un jeu contrôle qui aura vite fait de vous mettre à mal en détruisant coup sur coup vos créatures. Même si les piègeponts feront l'affaire, je doute qu'ils tienne plus de 2 tours sur le terrain.
Sinon, les dent et ongle ne gèreront pas vu leur lenteur. Un gog sera aussi très embettant car il sortira autant sino plus de créatures que vous. Là, il n'y aura que le départ de flamme pour vous sauver. Astroglide fera mal aussi.


Voilà pour mon deuxième deck. Merci @ tous!

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