Deck Magic the Gathering : Pioche en T2

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Basthor

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Liste du Deck
Réserve
Artefact (3) :Éphémère (2) :Rituel (10) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Pioche en T2

Format : T2 — Standard [2009-2010]

Posté le 10/01/2010 par Basthor

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjours à tous et à toutes, ami(e)s magiciens!
/!\ Ce deck est inspiré du Lotus Noir numéro 130, que j'ai du modifier car il n'était plus T2. Ce n'est donc pas un plagiat mais une amélioration. /!\

Sommaire

1.Un peu de math
2.Le color death/le mana death/le mana full
3.Le principe du deck
4.Le fonctionnement du deck
5.Le deck dans la métagamme actuelle
6.Explication détaillé des choix des cartes
7.Cartes en plus?
8.Pourquoi avoir fait un deck comme ça?

1. Un peu de math

Le deck est composé de cartes noirs et rouges : 9 noirs, 10 rouges, 8 bicolors, 8 artefacts (Borne frontière de Feurustre artefact incolor).

La répartition des manas colorés est :


soit 36 pour 16 cartes, 14 pour 16 cartes. Le noir est donc très présent.

Courbe de mana :
0-0cartes
1------------14cartes
2----------------15cartes
3-----------10cartes
4-----4cartes
5---2cartes
6-0
On remarque donc un deck plutôt rapide et jouant peu de carte avec un haut cout converti de mana

2.Le color death/le mana death/le mana full

Le color death (Sortir uniquement des terrain d'une seule couleur) .Un des problème de ce deck est qu'il contient beaucoup de cartes avec des manas colorés (28 pour 16 cartes). On ne peut donc pas mettre de terrain rouge, car ils plomberai la manabase, ralentirai la sortie et causerai la défaite. Le rouge étant trop important pour être splasher, c'est à dire ne jouer que très peu de cartes de cette couleur et des bilands, il faut néanmoins faire comme si et mettre une masse de biland pour pouvoir jouer les cartes demandant beaucoup de mana noir et les cartes rouges.
Malheureusement, il y aura des parties (rares, heureusement), où vous sortirez les deux bornes rouges en main de départ. Dans ce cas, je vous conseille de mulli. Dans le cas ou vous sortez les deux bornes après, les Mines rugissantes et surtout les Fontaines de Mythe sont très importantes car se sont des artefact. Ils vous permettrons de piocher les marais qu'il vous manque. Il se peut aussi que vous ne sortiez aucun biland (c'est rare aussi, il y en a 12), ce qui vous bloque complètement. Il y aura donc pour vous aidez beaucoup de pioche à votre disposition (même en noir : il y a les signatures, les fontaines, les mines...) qui vous permettra de sortir vos terrains qui vous sont si cher.

Le mana death (n'avoir aucun terrain) peut aussi vous être fatal (comme à tous les decks...) mais si vous arrivez à avoir deux terrains, vous devrez vous en sortir. N'hésitez pas à utilisez les mine rugissante sans Rêves du monde souterrain. Encore une fois, vous ne devriez pas avoir de problèmes de ce côté là.

Le mana full (poser un terrain à chaque tour) , en revanche, sera fréquent mais sans danger : encore une fois, les multiples piocheurs du deck vous sauverons la partie (c'est aussi à cause d'eux que vous ferez du mana full).

3.Le principe du deck

Venons en au cœur du sujet : le fonctionnement du deck et le son principe. Je remercie une fois de plus le Lotus Noir pour m'avoir apporter cette idée de deck.

Le principe du deck repose sur 2 cartes : les Parasite de Kederekt, carte inexploité (à mon goût) et surtout les Rêves du monde souterrain. Ceux ci causeront des blessures à un adversaire à chaque fois que celui-ci piochera. Le deck est donc constitué de multiples piocheurs (fontaines de mythe & mines rugissantes) destinés aux deux joueurs. L'essentiel des autres cartes est fait pour gérer aggro, très présent dans la métagamme.

Le problème est que si, par une quelquonque raison, vous n'avez pas les rêves, il vous faut un kill alternatif. Je joue beaucoup de blast et d'anti bêtes, l'Ascension du chef de sang peut finir la partie ou temporiser.

4.Le fonctionnement du deck

Le but du deck est donc de poser au plus vite les rêves du modes souterrain, ou les Parasites, qui sont plus la pour entamer l'adversaire et servir de bloqueur. De toute façon, il tombera vite sous les anti bête. Une fois les rêves en jeu, il ne faudra plus hésiter à jouer tous vos sorts de pioche sur le joueur adverse. Normalement vous avez même des mines rugissantes ou/et des fontaines de Mythe si vous n'avez pas pioché le kill assez tôt.
Le Parasite de Kederekt est néanmoins un kill alternatif qui se fera souvent blasté vu que c'est la première créature (et plus ou moins l'unique) qu'on jouera. Il sera donc la cible des foudres, éclairs explosifs, path to exil, etc. De plus une fois sur 2 il sera inutile car vous ne contrôlerez pas de permanents rouge.
L'essentiel du kill est donc les rêves. Il faut les jouez en nombres conséquent et ne pas hésiter à utiliser des piocheurs pour les ramener. Il ne faudra pas hésiter non plus à jouez vos foudres, pyroclasmes et autres pour temporiser tôt.
Une fois sur table, la partie peut être pliée en 2-4 tours, moins si vous avez déjà des piocheurs en jeu.

5.Le deck dans le métagamme actuelle

Jund est l'archétype majoritaire c'est un jeu aggro/contôle R/B/G
Faîtes attention à la Pulsation du Maelstrom, qui peut terminer la partie si vous avez plus d'un rêves en jeu. Sinon, ça ma l'air plutôt facile après avoir sider le pyroclasme et les Mortemarque contre des terminaison.

Turbo fog est un type de deck de prévention de dégats et de meule.
Très bon match up puisque le deck joue des fontaines et des mines, de plus les cartes qui prévienne les dommages ne lui seront d'aucune utilité puisque l'on fait directement perdre des points de vies sans passé par des blessures. Sinon on aura beaucoup de mal a gérer Jace Beleren.

Mono blanc aggro et ses déclinaison (boros, bant W/G, bant W/G/B...)
Bon, il faut impérativement sider le pyroclasme et les Mortemarque. Ne résiste pas au bouton reset.

Vampire, deck mono noir aggro
Arranger vous pour faire une terminaison sur le Nocturnus vampire. Il faut aussi blaster tout se qui à le lien de vie.

Mono Green elfes Eldrazi, un deck aggro avec des accélérateurs, Garruk et Nissa
Je n'ai jamais jouer contre, je suppose qu'il faut rentrer les pyroclasme. Mettre aussi le casse arto contre le monument.

Mono Rouge très aggro, à base de goblins et de blasts
Rentrer les Giclée de magma et les pyroclasme (suivant les decks).

B/R combo avec des ascension du pyromancien, de la meule et du blast
On aura beaucoup de mal contre lui puisqu'il n'y a aucun casse enchante noir ou rouge. Heureusement il n'est pas très joué.

Combo avec le nouveau terrain noir de zendikar, de la meule et du cycling+pestefeu
Rentrer le casse terrain et la partie devrait être pliée.

5couleur contôle (5cc), un deck jouant de la cascade en masse.
Rentrer le casse terrain. Pas grand chose à dire de plus, je vois pas comment ce deck joue.

6.Explication détaillé des choix des cartes

Tout d'abord, pourquoi avoir mit les bornes frontières (qui sont des arto, donc cassable) alors qu'il y a dans le T2 plein de biland?
Pour commencer, les bilands, je les ai tous mis. Ensuite, les bornes sont des permanents rouges, elles sont là pour activer la capacité du parasite. Bon, elles permettent aussi de transformer le Chevalier de l'Orchidée blanche en une bête 2/2 initative.

Phénix de magma. C'est un permanent rouge et un blast anti-aggro récurent. Il est remplaçable par Chandra embrasée, mais elle coute cher (en €, bien que la réserve ne soit pas gratuite) et le deck l'est déjà assez sans l'être trop. Ensuite, sans créature pour la défendre, elle se fera vite latter et ses pouvoirs ne sont pas optimiser dans le deck, puisque qu'on s'en servira uniquement pour son 2ème pouvoir (tous les joueurs se défaussent de leurs mains et piochent 3 cartes ).

7.Cartes en plus?

Voila un petit inventaire des cartes que vous pouvez rajoutez :

Piège aux runes flamboyantes : c'est vrai qu'il a une bonne synergie avec le deck, moi, je l'aime pas, à chaque fois que je l'ai eu en main c'était une carte morte.
éclair explosif : A mettre si vous trouvez que ce deck manque de blast.
requête brulante : bien, c'est comme vous le sentez.
Éclair de flétrissement : une très bonne carte rouge noir! Pourquoi elle n'y est pas? Elle est tout, sauf synergique. Les 3 blessures collés sont sympa, mais les 2 cartes défaussés, l'adversaire n'en à rien à faire.
Tremblement de terre : oui, ça c'est plus discutable. Vous pouvez en mettre à la place des Pyroclasme. Comme vous voulez.
Retombées volcaniques : elle est bien, mais est trop gourmande en mana rouge.
Toutes les cartes qui font gagner des points de vie (faucon de nuit vampire et Co) : c'est vrai qu'elles sont puissantes mais assez éloigné de l'esprit du deck. En plus pour les créatures, elles ne vont pas durer longtemps (les anti bêtes vont pleuvoir). On espère donc arriver à temporiser à cout de foudre et de terminaison pour garder nos points de vie.
Et, comme dit plus haut, Chandra embrasée, pour son 2ème pouvoir.

8.Pourquoi avoir fait un deck comme ça?

Pourquoi jouer ce deck? Niveau Euro, il est à peine moins cher qu'un autre et un peu moins compétitif (quoique?). Je joue ce deck car je le trouve très fun et il change des classique Jund en match mirroir. La plupart des deck n'ont pas de réserve pour jouer contre (qui en aurait?) et sont totalement déstabiliser face à un deck rouge noir combo.



Merci de m'avoir lu jusqu'ici et penser à justifier votre note pour mon premier deck!
N'hésitez pas à me proposer des améliorations!
Je suis ouvert à tout vos commentaires constructifs

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