Deck Magic the Gathering : Magnétisant

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Vyse2

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Grade : [Nomade]

Inscrit le 12/05/2004
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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (12) :Créature (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 14

Magnétisant

Format : T3 — Bloc Mirrodin [2003-2004]

Posté le 09/07/2004 par Vyse2

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Voici mon premier deck sur le site et j'espère que vous l'apprécierez.

1)La base du deck :

Ce deck est basé sur le myr de magnétite, le seul myr rare de l'extension Mirrodin. Cette carte peut gagner +1/+1 en engageant un artefact dégagé que vous contrôlez et en plus il a le piétinement. Autant vous dire que cette carte fait très mal quand elle est bien utilisée.
La magnétite est un oxyde naturel du fer de formule Fe304 et qui a la propriété d'attirer le fer.Le myr, lui utilise cette matière pour attirer l'énergie de ses amis metalliques.

2)Les choix du deck :

Pour gonfler la magnétite,il nous faut :
-de petites créatures pas chères (mur, ornithoptère, valet) à engager,
-des créateurs de petites créatures (Incubateur, poste, chambre, engin de nuisance),
-des accélèrateurs de mana (ingénieur),
-une créature pour dégager les magnétiseurs (construction voltaique),

3)Fonctionnement et conseils :

Ce deck très défensif fonctionne à partir d'une attaque finale lancée par le myr de magnétite qui fait perdre des points de vie automatiquement (par le piétinement ou sur une attaque directe).
Mais avant d'invoquer la magnétite, il nous faut :
-commencer par jouer un artefact de 1 mana ou moins et défendez avec eux,
-jouer des chambres de génèse pour peupler la table de nourriture pour le myr,
-des accélèrateurs de mana comme l'ingénieur védalken,
-jouer d'autres créateurs de jetons comme le poste d'invocation ou l'engin de nuisance,
-continuer à jouer des créas-artos qui permettent par conséquent d'avoir plein de jetons à donner en pâture au myr.
On devrait avoir à ce moment là une bonne dizaine (!) de créatures à engager pour le myr que l'on jouera vers le 5e tour au moins.
A partir de là, on engage tout les artos (sauf 1 ou 2 pour se défendre) et ensuite on attaque pendant 2 à 3 tours avec le myr pour finir l'adversaire.

Je vous donne quelques conseil dont il faut tenir compte :
-Pour avoir encore plus de jetons sur la table et donc renforcer encore plus le myr de magnétite, on peut utiliser l'incubateur myr et avec le nombre d'artos dans ce deck, on va pas se gêner.
-Vous pouvez aussi utiliser la capa de la construction voltaique pour dégager les créatures-artefact puis ensuite les réengager et ainsi rerenforcer le myr de magnétite.
-Attention tout de même à ne pas jouer trop de chambres de génèse (pas plus de 2) car son effet marche aussi pour votre adversaire.
-Tant que le myr de magnétite n'est pas prêt à attaquer, ne faites que défendre.

4)Exemple de partie :

Vous avez comme main de départ 1 ornithoptère, 2 iles, 1 Siège du Synode, 1 myr de magnétite, 1 valet myr et 1chambre de génèse.
Vous commencez.
1°)Vous jouez donc le Siège du Synode mais ensuite? Il vaut mieux jouer le valet myr car au prochain tour vous pourrez jouer la chambre et l'ornithoptère et vous pourrez donc avoir en plus un jeton de myr.
2°)Vous piochez 1Siège du Synode. Vous la jouez avec la chambre de génèse et avec l'ornithoptère. Vous avez ainsi en plus un jeton 1/1myr.
3°)Vous piochez un engin de nuisance. Vous jouez une ile et l'engin de nuisance.L'adversaire vous détruit le valet myr.
4°)Vous piochez l'ingénieur védalken. Jouez-le avec une île et vous avez en plus un nouveau jeton myr.Vous invoquez aussi un parasite. L'adversaire vous détruit le parasite.
5°)Vous piochez une autre chambre de génèse. Jouez-la. Engagez l'ingénieur védalken et jouez le myr de magnétite pour et vous avez aussi deux jeton myrs.Vous avez maintenant 10 artos autres que le myr de magnétite.
6°)Vous piochez la construction voltaique. Engagez l'ingénieur et jouez la construction voltaique et mettez 2 jetons myrs en jeu engagez tout les artefacts que vous pouvez. Votre myr de magnétite est maintenant une 12/12 avec le piétinement!!!Et ce n'est pas fini : dégagez un artefact grâce à la construction et réengagez le. Attaquez avec le myr de magnétite qui a maintenant 13/13.L'adversaire va se venger car il a perdu 9 points de vie au dernier tour et ça va faire mal mais il vous restera encore des points de vie.
7°)Vous piochez un autre myr de magnétite. Jouez-le et mettez 2 jetons myrs en jeu. Engagez tout vos artefacts pour que le myr de magnétite soit une 15/15. Mais l'adversaire a une 5/5 et s'il bloque avec elle il lui restera 1 point de vie. Il nous faut donc utiliser le pouvoir de la construction voltaique.Engagez donc l'ingénieur pour dégager puis réengagez un artefact : votre myr de magnétite devient donc une 16/16.Attaquez avec le myr : vous avez normalement gagnéla partie, sinon ce sera au tour suivant.

5)Points forts :

Ce deck est un véritable calvaire pour vos adversaireS car ils n'arriveront jamais à vous atteindre et vous infliger des blessures de combat.
De plus la puissance du myr est infinie car il n'y a pas de limite au nombre de créatures-artefact pour reforcer le myr de magnétite.
A chaque tour vous pourrez augmenter l'effectif de votre armée et par conséquent la puissance du myr de magnétite.
De plus l'adversaire ne pourra rien faire à part attendre (attendez de voir les points faibles si vous avez quelque chose à dire).

6)Points faibles :

Cependant le deck ne peut quasiment rien face à du piétinement ou du vol.
L'adversaire peut tout vous faire perdre en jouant une colère de dieu ou une vengeance selon Akroma.

7)Le mot de la fin :

A ceux qui diront que le deck n'est pas rapide je leur dis : "C'est faux ce que vous dites car vu le nombres de créatures que j'ai invoqué vers le 5e tour (voir plus haut),vous aurez du mal à m'atteindre".
Merci d'avoir lu ce deck et j'espère qu'il vous a bien plu.





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