Deck Magic the Gathering : Pyromancie

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Hellgate

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Éphémère (15) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Pyromancie

Format : T2 — Standard [2009-2010]

Posté le 14/11/2009 par Hellgate

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Pyromancie





Bonjour. Bienvenue dans le nouveau four à incinérer le T2. Il vous reste 5min avant la carbonisation.
D'ici là vous avez le temps de faire votre prière, d'embrasser une dernière fois votre Baneslayer Angel préféré ou bien de lire ce commentaire, c'est au choix.

Pour ceux qui choisissent la dernière solution, passons donc à l'analyse du deck.


I/ Préchauffage.



Un petit mot du deck en général, de ce qui m'a poussé à le crée et à le jouer. Premièrement, contrairement à ce que vous pensez surement ce n'est pas l'ascension du pyromancien qui m'a donné l'idée du deck, mais plutôt l'envie de faire un deck contrôle/blast dans les couleurs de Grixis. C'est en voyant l'ascension que le deck a finalement viré à un deck exclusivement composé de rituels et éphémère (ou presque).

Le métagame s'orientant vers les jeux aggro et les deck aggro/controle, c'est donc une liste assez marginale, qui telle que je l'ai buildée n'a été joué dans aucun tournois jusqu'ici. Il existe bien quelques deck Grixis controle, et également un deck Crypt cycling jouant les même couleurs, mais la liste que je vous propose en est assez éloigné.

Néanmoins je vais essayer de vous convaincre qu'elle est parfaitement jouable et compétitive dans le méta actuel, même si c'est un deck contrôle qui ne joue pas Day of Jugement, ni Baneslayer Angel, même si je ne joue pas cascade, même si je ne joue pas les vampir-ki-rox-tro-lol.

II/ Réglage de la cuisson.




Sarkhan, chaleur tournante thermostat 4 stp.



Ahem ... passons à l'analyse statistique.



Coût de lancement des sorts (Banefire compte pour 1 dans ce graph)



Répartition des couleurs (M=multicolore)



Comme vous pouvez le voir, le deck est plutôt du genre rapide a se mettre en place. Les sort à 1,2 et 3 de CCM sont bien répartis ce qui nous permet de contrôler vite et bien le jeu adversaire.
De plus si on observe la base de mana, j'ai joué peu de tap-land (je ne compte pas les biland) ce qui nous permet de ne pas perdre la moindre seconde pour commencer a gérer.
Il y a autant de cartes bleues que rouge globalement, cela peut poser problème étant donné qu'on n'a pas de biland dans ces couleurs, mais j'ai préféré éviter scalding tarn, pour éviter de se blesser et parce qu'il faut piocher pas mal de terrain pour jouer cruel T7. Retombées volcaniques + Double negative c'est pas terrible terrible, mais à part ce détail on a généralement aucun problème de mana.
Le splash noir ne nous ralentie pas puisqu'on ne joue que des bilands, néanmoins c'est assez dangeureux de jouer Cruel Ultimatum x4 donc je n'en ai mis que 3.

Niveau types de cartes, on joue beaucoup d'éphémères forcément, les seules cartes rituel sont censées ne pas nous ralentir en nous empêchant de contrer pendant le tour adverse : il s'agit de la pioche et des kill.

Niveau prix, même si c'est un détail, il faut signaler qu'une version casual sans le splash noir est parfaitement jouable. Avec 4 Banefire ou un équivalent moins cher le deck tourne relativement bien et ne coute que dans les 50€.
La version "compèt" coûte plutôt entre 150 et 200 €, a cause du splash noir surtout.


III/ Mise en route.




Nous autres Pyromanciens, on préfère la foudre rouge, c'est comme même plus classe.



Attention la température monte.

Voyons maintenant le fonctionnement du deck.

Le deck repose sur un contrôle rapide et efficace de ce que pose l'adversaire. Dans le méta qui se profile, contrôler revient dans 80% des cas à contrer les créa que posent l'adversaire, ce qui explique certains de mes choix comme jouer essence scatter, ne pas jouer spell pierce ou negate, ou encore jouer autant de blast. Puisque nous parlons des blast: ces derniers ont aussi vocation a servir de kill avec l'ascension. On hésitera pas cependant à les balancer dans les premiers tours sur une pauvre créature adverse, leur première utilisation restant quand même la gestion des bêtes.
Le splash noir se révèle indispensable au moins pour jouer un anti bête digne de ce nom, néanmoins j'ai remarqué que nos blasts et contres sont souvent suffisant c'est pourquoi terminate reste en side et que Grixis charm, plus polyvalent le remplace. De plus ce splash nous permet de jouer la carte incontournable des deck Grixis : le cruel ultimatum. C'est un kill monstrueux même sans l'ascension activée, mais les 3 mana noirs sont assez dur a rassembler, donc j'ai couplé avec banefire.

J'ai volontairement "oublié" de jouer certaines cartes qui peuvent paraîtres indispensable dans un jeux contrôle :
- Time Warp : c'est sexy a doubler avec l'ascension mais dans le cas contraire, cette carte est assez inutile. Tour 5 jouer un tour supplémentaire, ca nous apporte rien si ce n'est qu'on peut piocher une carte et poser un terrain supplémentaire. Comme l'ascension ne se sort pas avec ses deux marqueurs avant le tour 5 a toutes les parties je préfère ne pas jouer time warp qui risque dans 50% des parties d'être une carte morte.

Jace Beleren : un piocheur sympathique qui peut détourner les blast et créa adverse et donc nous faire gagner du temps. Néanmoins, il coûte 2 mana coloré, ne rentabilise pas l'ascension et a trop souvent tendance a mourir prématurément avant de nous avoir fait piocher 2 cartes. D'ou divination a la place (et côté budget ca soulage )

Voyons donc maintenant le fonctionnement dans les détails :

1- Les premiers tours : Le tour 1 sera rarement très actif, on peut lancer un blast si l'adversaire joue une créa ennuyante mais la plupart du temps on occupera le premier tour soit a poser un biland qui arrive engagé, soit a jouer ponder qui nous permet de bien voir ce que nous réserve la suite. A partir du deuxième tour en général on commencera a garder ses terrains pour contrer. On peut toujours lancer ponder et garder un terrain pour lancer un blast, mais si on a un essence scatter en main il est essentiel de ne pas gâcher son mana, car en l'absence de créa pour bloquer, on est très sensible à tout ce que pose l'adversaire,une créa a 4 d'endu par exemple peut nous poser beaucoup de problème (rhox war monk ou encore thrinax bourgeonnant par exemple ).

2- Le contrôle : les tours 3,4,5 sont souvent les plus tendus. On aura rarement lancé l'ascension du simple fait qu'on ne peut jamais la mettre a deux marqueurs en début de partie. Ces tours seront donc réservés a un contrôle actif de la partie : on contre les principales menaces, on détruit si on peut ce qui est passé dans les mailles du filet. Il faut être très vigilant, et par exemple ne pas lancer une divination si l'adversaire joue baneslayer x4 et qu'il a justement 5 terrains dégagé au tour suivant.
C'est dans ces tours que la partie se joue : si on a laissé passer trop de créatures et qu'on a plus rien pour gérer c'est finis, s'il nous reste des contres, des blast et que l'adversaire s'essoufle c'est gagné, on peut passer à la phase "carbonisation".

3- Le kill: vers les tours 5,6 la machine commence a se mettre en marche: on pourra poser l'ascension et la mettre directement a deux marqueurs avec un peu de chance. Sinon c'est dans ces tours que tout s'accélère : on peut enchainer la pioche tout en gardant le contrôle de la partie avec nos contres et blast, et au final balancer nos kill.
Les kill principaux sont banefire et cruel ultimatum, surtout si l'ascension est activée. Si c'est le cas de toute manière chacun de nos blast peut se révéler mortel. Il arrive de tuer sans l'ascension, mais c'est en général assez laborieux, sauf si l'adversaire se tue lui même (putrid leech, les fetch land, sign in blood).


IV- Entretenir le brasier




Peur de la pluie ? Testez la pluie de feu !



Parlons un peu du side.

Je l'ai composé en fonction de ce que j'ai affronté sur MSW, et des deck qui ont été joués dans les derniers tournois. A défaut d'anticiper ce que sera le métagame dans quelques mois, je vous propose donc un side adapté à ce que l'on trouve aujourd'hui, mais qui pourra être modifié plus tard.
On trouve donc dans ce side de quoi gérer les jeux aggro (volcanic fallout, giclée de magma) , de quoi gérer un deck aggro/control qui joue des grosses bêtes (baneslayer, rhox war monk, et le wall vénère par exemple), et également Gel immédiat, qui mine de rien assure contre Jund Blood et Mono rouge aggro.
L'embardée est un choix discutable car il remplace les negate et autres spell pierce. J'ai fait ce choix car en général les sorts qu'on veux contrer nous cible d'où l'intérêt de les renvoyer sur l'adversaire (blightning, meule, blast). Au final l'absence de negate ne m'a jamais handicapé.



V- Les deck carbonisés




Rien ne sert de courir, il faut partir à point.





Ici voici les deck qui n'ont pas survécus aux flammes.

Jund Blood : Un des deck les plus joués actuellement en tournois, il peine cependant a nous déborder. La raison ? C'est un deck qui s'oriente dans le contrôle des bêtes. Il est plus lent que les autres deck aggro, et donc il nous laisse le temps de nous préparer a contrer ses bêtes et ses sorts, et nous sommes particulièrement bien armés avec notre double négative pour faire face aux principales menaces. Avant le tour 3 la seule chose à craindre est la putrid leech. Après il faut éviter de laisser passer un thrinax mais globalement on s'en sort bien.
De plus, c'est un deck qui a tendance a s'auto blesser, ce qui nous permet de le tuer au blast. En général on se débrouille pour la première partie bien qu'on soit jamais a l'abris d'une sortie trop explosive en face.

Niveau side on rentre flashfreeze à la place d'essence scatter, ce qui nous permet de contrer maelstrom, blightning etc. J'aime bien enlever les volcanic contre swerve, on ne sait jamais, c'est assez sympathique de détourner un blightning.

Globalement on est assez a notre aise contre ce deck.
60/40


Crypt combo : une liste jouée de plus en plus, la première partie sans side peu être assez chiante, ensuite on déroule tranquillement. La clé c'est de garder ses double négative. Tant qu'on peut contrer les consume spirit il n'y a pas de problème. Après side c'est évidement plus facile, il suffit de sider embardée a la place d'essence scatter, et la meme banefire et earthquake ne nous font plus peur.

70/30

Après il y a d'autres deck moins courants que nous écrasons sans trop de problème :
- Tout ce qui est turbo thon landfall et qui concède si on contre son thon.
- Les deck mono W kor/soldat qui remballent sur volcanic fallout.
- Meule U/B (première partie il arrive parfois a gagner mais suffit de sider embardée après et le deck ne peut plus rien faire).

Mono black vampire : de nombreuses menaces planent sur nous : blooghast ingérable avant side, vampire hexmage qui shoote nos ascensions, le nocturnus qui rend les autres difficiles a tuer. Bref contre ce deck il faut souvent être particulièrement attentif et éviter de laisser passer les plus grosses menaces. Le deck ne fait pourtant pas si peur que ca car nous sommes bien armés pour gérer les bêtes adverses.
Le side permet de n'avoir que des cartes utiles : on enlève charm et double négative pour rentrer magma spray et retombée. J'aime bien aussi faire un peu de place a swerve a cause de mind sludge.

Globalement a notre avantage.
60/40.



VI- Les deck ignifugés




Ces duels nous donneront des sueurs froides.





Mono red aggro et variante splashée : a moins de déborder de blast dans notre main de départ, on perdra très souvent la première partie. Pourquoi ? Parce que ce deck, qu'il soit splashé blanc ou noir ou non va vraiment trop vite. Il n'y a pas vraiment de grosse menace a contrer a part éventuellement le ranger d'eos, il faut donc contrer tout ce qui bouge, même les blast. Le seul moyen de s'en sortir est de jouer très vite c'est a dire de tout contrer jusqu'à ce que l'adversaire n'ai plus qu'une carte ou deux en main. Mais il est assez rare de tenir comme ca jusqu'au tour 7 ou on pourra retourner la situation au curel ultimatum.
Après side, les giclée de magma gèrent les hellspark elemental, et gel immédiat permet de contrer aussi bien les créa que les blast chiants.

30/70 voire 40/60 mais pas plus.

Enfin un dernier deck :Naya/Rock
Nos ennemis sont nombreux : baneslayer, wooly thoctar, maelstrom tant de carte qui peuvent nous ennuyer si elles ne sont pas gérées. Grixis Charm permet de ne pas mourrir sur woolly thoctar, les blast gèrent bien les bete, le reste il faut contrer. Bref ici tout dépend de la main de départ, si on a de quoi gérer les créatures.
En side on a terminate qu'il faut rentrer la place de volcanic fallout, on peut aussi jouer flashfreeze à la place de double négative.

Globalement c'est tendu si on a pas les bonnes cartes.
50/50.



VII- Conclusion



Ce deck est donc une façon originale de jouer contrôle sans pour autant délaisser l'aspect compétitif. Il ne dominera peut être jamais le metagame, mais au moins j'espère il sera assez fun à jouer en tournoi.
Dans sa version économique il sera jouable par les petits joueurs peu fortunés.
Bref j'espère vous avoir donné envie de la jouer.



5 .... 4 .... 3 .... 2 .... 1 .... 0 ! Bonne grillade !





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