Deck Magic the Gathering : Tout arrive à point à qui sait attendre...

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coyote79

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Réserve
Artefact (7) :Enchantement (6) :Éphémère (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Tout arrive à point à qui sait attendre...

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 07/07/2004 par coyote79

Mise à jour le 15/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Mademoiselle, Madame, Monsieur j'en fait peut-etre un peu trop là?

Eh, bien, l'heure est arrivé que je vous présente mon mono bleu controle kill meule sans rien qui meule ( a part les regles elle-même qui oblige de piocher a chaque tour ). Je voulais me faire un jeu meule te je luttait pour avoir 60 cartes dans le deck et assez de controle pour pouvoir meuler tranquile. Et là EUREKA, j'ai trouvé comme dirai l'autre ( special dedicce a Pythagore, fac de science oblige! ).
Pourquoi mettre des cartes pour faire ce que le jeu fait tout seul: vider la bibliothèque ( il suffit d'avoir son temps ). Dons je vire tout ce qui meule et garde que le controle.


La base du jeu

Le jeu fait 60 cartes ( là je vous surprend pas trop ). Il ya 22 terrains,4 artefacts et 34 cartes bleues.
Le cout des cartes:
: 12 cartes toutes a ( on a interet d'avoir 1 ile en main tour 1 ).
: 11 cartes dont 4 a et 5 a .
: 10 cartes dont 4 a et 4 a .
: 5 cartes toutes a .
Les terrains : il y a 22 terrains malgré des couts tres raisonnables mais le jeu doit avoir une base de mana solide au départ pour pouvoir controler rapidement. 18 terrains font du mais 4 d'entre eux arrivent engagés et 4 autres fonot du .


Les cartes

La pioche
Il y a 12 cartes de pioche, la pioche est essentiel pour des bonnes sorties regulieres.
visions nées du sérum sont des piocheurs efficace en debut de partie, surtout remue-meninge qui selectionne les cartes de sa main.
archiviste est la pour les milieux de partie pour conserver un avantage en nombre de carte. C'est peut-etre une carte les plus contestable du jeu du fait de son type : créature = fragile mais bon je suis sensé controler non? . j'ai faillit mettre caverne au tresor a la place mais bon plus cher d'utilisation et je pioche rarement plus d'1 carte par tour.
On peut compter reminiscence dans les piocheurs car hors sa capacité de ne pas mourrir a la biblio, le fait de melanger sa biblio et sono cimetiere minimise la proportion de terrains dans le deck ( je l'ai deja dit dans le commmentaire de la carte! il faut suivre un peu ).

Les contres
il ya 13 contres donc dans l'absolu de quoi contrer un tiers des cartes adverses ( cela enleve une grosse partie des danger car il y a pas beaucoup plus de cartes dngereuses hors créatures dans un deck ). De plus avec reminiscence vous pouvez réutiliser des contres usagés.
Les chiquenaudes de force sont a utilité limité ( condition de contre pas tres dur a briser ) mais cette carte est indispensable au premier tour et peut servir dans les quelques tours suivants.
Sinon le reste est fait de contres sans condition, les mellieurs a mon gout:
- contresort est indiscutable ( sauf si vous jouez avec mana drain mais la c'est hors catégorie, avec le prix d'un mana drain vous pouvez acheter toutes les cartes du deck ).
- interdit est un contre a prix tres raisonnable et a une capacité de rappel intéressante.
- deboutement est presque le meilleur car il permet de piocher en plus de contrer.
Il exste bien d'autre contre tres bien comme dissipation, rembobinage, evitemement et j'en passe, mais il faut faire un choix.

Le controle permanent
Pour les créatures, il y a 6 cartes a cette effet : 4 mur qui sont banc de brouillard et mur de larmes ( j'ai préféré en mettre 2 de chaque au lieu de 4 d'un car les 2 ont leurs utilités.
Le mur de larmes ralenti le nombre de créatures en jeu et le banc de brouillard permet de bloquer les gros thons.
espace confiné, une fois en jeu avec 2 mur bloque completement les jeux créatures adverses et sans les 2 murs reduit considérablement les aggressions.

Pour le reste, il y 7 cartes.
Le laboratoire ésothérique (x2 ) est vraiment le lock le plus efficace quand on joue contre ( toujours a mon gout, vous enflammé pas citez des cartes avec moi je prefere ceci ) : permet de tres bien controler l'adversaire, il jouera un sort tout les 2 ou 2 tours qui se feront remonté.
Les expertes en tempolarité (x2) peuvent faire remonter les créatures mais aussi les terrains et autres cartes dérangeantes, tres pratique seule, elle devient surpuissante avec le laboratoire ésotérique.
Les sceptres (x2) sont la pour copier un contresort ou le boomerang, la combo avec trou de memoire est plus intéressante mais avec le labo le contre est aussi tres efficace, cela ne serta rien d'encombrer la bibliothèque. De plus trou de memoire + sceptre isochronique est surexploité donc je vais m'en abstenir.

Les conseils de faeries jouent le role du kill pour les plus impatients d'entre nous et cela suffit la plupart du temps, on se debarrasse des volantes a grand coup d'experte et avec 2 conseils la partie est pliée en 5 tours. Je regrette la sortie du bloc mirage qui fait sortir sables mouvants, le meilleur terrains de controles pour un deck bleu, fait du mana et gere les creatures passer des 1er tour et tueur du legendaire boa des rivieres (qui disparait aussi du coup). Les terres devastées sont toujours utiles surtout contre les terrains créatures et comme c'est un jeu monocolore on peut se permettent de mettre des terrains qui font du incolore.

Je vous entend d'ici hurler : TU N'A QUE 2 EXEMPLAIRE DE CHAQUE CARTE IMPORTANTE!!
c'est fait exprès, je préfère mettre plus de pioche au lieu de 3 ou 4 exemplaire de chaque carte car cela permet quand même de bonne sortie sans avoir une main surchargé de permanent en début de partie, sans contre pour resister aux premiers assaults, l'important c'est de rester en vie.


Comment qu'on joue

Il faut contrer les premieres menaces serieuses dès les premiers tours, ne contrer pas tout, vous pourrez le regrettez quand les cartes puissantes arriveront et que vous n'aurez plus un contre. Les piocheurs sont fait pour vous aidez a avoir les cartes utiles, surtout en début de partie ( elles ne se contentent pas de faire piochez, elles trient votre main), vous toujours detruire un terrain adverse avec une terre dévastées si vous trouvez qu'il se developpe trop vite ou si il manque de terrain. Les créatures les plus faibles des premiers tours ne sont pas des menaces avec un mur en jeu vous pourrez les contenir avant un controle plus large.
Il faut avoir systématiquement du mana de libre pour pouvoir contrer ( l'essentiel est que votre adversaire en soit persuader alors laisser du mana de libre même sans contre ca fait toujours son petit effet ).
A partir du tour 4 ou 5 vous pourrez commencez a poser vos permanents tranquillement. Vous controlerez le jeu a partir du 10eme tour environ, pas avant, vous pouvez tenir jusque la donc pas de precipitation, c'est la chose qui vous tue le plus surement.


Le side

Le side est fait pour les riches d'entre nous car si les cartes du deck sont abordables, certaines de la réserve sont plus onérereuse.
Le side est fait essentiellement pour contrer les jeux ultrarapide et agressifs, j'ai nommé les tribus, les aggros, les ravager et autre affinity.
pour cela il y a 3 cartes principales ajouté au mox pour acceler son propre jeu: laboratoire ésotérique, pierre de l'oubli et champ de force.
tous les jeux nommés ne peuvent vous tuez qu'avec des créatures et ont très peu de moyen de destruction ( a par pour les artefacts et la c'est très dur ). donc le champ d'energie propose une défense tès solide car on ne peu vous touchez, jouer au premier tour c'est extra. pendant que l'adversaire pose frénétiquement tout ce qu'ila se disant que vous allez craquer a un moment et qu'il pourra attaquer, attendez une pierre de l'oubli, peter tout quand votre champ lache et recommencez l'operation en posan tun autre champ jusqu'a se que mort s'en suive ( chez l'adversaure de préférence :lo: ). Si vraiment le jeux adverse est baser uniquement sortez toutes les cartes de pioche et quelques contres ( tout ce qui va au cimetiere pour rentrer toutes la réserve sauf les oppressions ).
Les oppressions rigoureuse sont spécialement intégrées a la réserve pour les jeux combos, car après un contre bien placé c'st l'abandon immediat.

Par contre les jeux rouge blast sont a proscrire comme adversaire, tout jeu a des betes noires, des defauts et là, le blast, c'st le jeu qui hormis beaucoup de bol ou une tanche comme adversaire, vous alez vous faire defoncer, détruire, atomiser....


j'espère que mon commentaire est clair et surtout que vous avez TOUT LU .
Je sais beaucoup de personne n'aiment pas ce genre de deck, c'est antijeu mais cela n'empeche pas que le moyen le plus sur de controler une carte c'est de la contrer et le bleu est la couleur le mieux , non mais...



Salut a tous et bon vote.



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