Deck Magic the Gathering : ) quelqu'un a-t-il vu ma main??? (

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MyssZah

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (4) :Éphémère (5) :Rituel (6) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

) quelqu'un a-t-il vu ma main??? (

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 26/06/2004 par MyssZah

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour, ou bonsoir, ou bonne nuit à toi, madame, ou mademoiselle, ou monsieur (et tous les autres que j'oublie)

Tout d'abord, petite présentation du type 2 à l'heure ou je parle (facon de parler) pour les générations de joueur a venir.
Vous l'aurez compris, le type 2 est composé du bloc carnage, de la 8eme édition et du bloc mirrodin (complet).
Ainsi, dans le métagame actuel se retrouve une quantité horrible de decks bourrés d'artos (affinity dévastateur ou engence, teeth and nails, combo ferronnerie, etc...), quelques decks de masse comme goblin (simple ou bidding), WW (avec ou sans équipement), et des decks controle comme MBC ou bleu/blanc.
Et on trouve aussi des decks qui sortent un peu de cette liste comme des verts bizarres avec ascete troll, des decks blasts, et parfois même des jeux completement inhabituels comme celui ci : un deck défausse.

Le deck lui-même, analyse d'un deck que je pensais voir revenir avec la céphalalgie, mais non?!?.
Ainsi donc, comme je disais, ce deck ne se trouve pas (ou presque) sur les tables de tournoi. Je vais donc essayer de faire ici une version jouable de ce deck de sadique qu'est le deck céphalalgie.
Par ailleurs, vu que je n'ai que peu d'expérience dans ce genre de jeu, j'accepte toutes les remarques qui me permettont de l'améliorer.

La défausse :
24 cartes qui permettent de faire défausser d'une manière ou d'une autre, ce n'est pas rien mais il faut ce qu'il faut...
8 cartes sont des créas qui ne servent pas tout de suite mais ont un coup d'activation renouvelable une fois par tour (blesser l'adversaire pour le spectre ou simplement engager pour l'interrogateur, et payer du mana). Les 4 autres créatures (les rats) s'activent dès leur arrivée en jeu : il suffit qu'il ne se fassent pas contrecarrer et c'est bon. Par contre, ensuite, ce sont de pauvres 1/1 qui servent plus à rien (sauf si on vous les remonte en main lol). Ensuite, 4 des 12 autres sorts sont des enchantements activables dès que vous piochez (début de tour ou grimoire ou chuchotements), donc vous pouvez les utiliser, comme les créas, à l'infini. Les 8 derniers sorts, enfin, sont de simples rituels (jouables uniquement à votre tour) qui marchent dès qu'ils sont joués (sauf contres). Par contre, vous ne pouvez les utiliser qu'une fois.

Pioche, blessures ou comment rentabiliser un deck défausse :
Sur les 12 cartes, 8 seulement utilisent la défausse pour gagner la partie (céphalalgie, grimoire). Ces cartes sont donc les piliers du deck donc il est fortement conseillé de les avoir en main dès le début de la partie. Ces cartes s'activent dès que votre adversaire se défausse d'une carte, donc elles sont mortes si l'adversaire n'a plus de main (mais comme il en pioche au moins une par tour....). Ensuite, il y a les chuchotements, qui sont là pour piocher, si vous n'avez pas de grimoire ou si vous en avez tout simplement besoin. Attention de ne pas en abuser car ils vous font quand même perdre 2 pv.

Le reste un peu de controle ca aide...
Pour le reste du deck, soit 4 cartes, elles sont là pour débarrasser la table de tous les éventuels gêneurs : 2 fléau des vivants, qui en se démuant font une infestation réglable, et 2 infestation qui massacrent toutes les petites merdes qui traînent. Ces cartes là sont uniquement là pour vous aider si vous n'avez pas réussi à le faire défausser de ses cartes clés. Mais pour réellement vous sauver dans ces cas là, le coup de bol est bienvenu.

La réserve pour le métagame :
Les infestations sont là pour les decks de horde (goblin, etc...), les ombres et les terreurs vous débarrassent des grossent créas bien soulantes, les disciples contre tous les jeux qui s'amusent à sacrifier leurs artos, et les torsions si l'autre joue peu d'artos.


Fonctionnement théorique ou vaincre un adversaire passif :
Un deck relativement dur à jouer (c'est pas je pose et je bourre...) mais qui reste quand même abordable. Le plus souvent, si vous avez le choix entre vider la table et faire défausser, vider la table est mieux. Mais ca dépend du jeu de l'adverse et de beaucoup d'autres choses encore....

Manan curve :
: 0 cartes
: 8 cartes, qui coutent
: 12 cartes
: 14 cartes, plus les 2 mues des fléaux
: 6 cartes, avec les fléaux jouables en mue
Deck relativement lour donc (mais rien qui dépasse ) mais qui reste jouable car il controle au moins un peu la partie entre la défausse et les anti-créatures.

Tactique conseillée :
Avant la céphalalgie et le grimoire : vous controlez la partie (défausse, anti créas...) pour survivre et essayer de dominer un peu la partie. Posez dès que possible les cartes maîtresses.
Céphalalgie et grimoire en place : vous faites défausser à fond, encore et encore. Si ca ne suffit pas (adverse sans main, table totalement hors controle), vous passez à la 2eme technique, moins efficace : vos créatures, bien qu'assez petites, doivent vous permettre de finir le boulot: normalement, l'adverse n'a plus beaucoup de main et vous avez des 4/3 et des 2/2 vol en jeu, qui devraient pouvoir finir le boulot (10 pv au max si vous avez vraiment fait n'importe quoi).


Fonctionnement pratique : qui a dit tournoi?
Je n'ai jamais testé ce deck en tournoi, donc j'emets des suppositions...

Affinity : Normalement, si vous commmencez à le faire défausser de ses cartes maîtresses, tout devrait bien aller, au moins pour la première partie. Ensuite, si c'est un ravager, vous rentrez les disciples, pareil pour les ferronneries, si c'est un affinty engence, vous mettez les terreurs et éventuellement les ombres. Contre teeth and nails, les terreurs et les ombres et éventuellement les torsions à la place de rats pour éviter à tout prix le pire (colosse...). Je ne pense pas que ce genre de deck pose trop de problèmes.

Dekcs de masse : Là il risque d'y avoir un peu des problèmes...en effet, les cartes maîtresses n'existent pas vraiment pour ce genre de deck : il y en a trop...Apres side, ca devrait se passer mieux avec les 2 infest de rab et éventuellement les terreurs. Contre gob vous pouvez rentrer torsion sans problemes. Contre WW rien de spécial à changer (à part infest).

Decks controle : Les decks les plus chiants je pense...Ils vous contreront les sorts de défausse pour se développer tranquilement. Le pire c'est que apres side vous ne pourrez pas grand chose de plus (virer les infest et mettre les torsions). Contre un bleu controle, une option consisterait à mettre des grilles de défense (vous jouez en rituel) et contre dragon éternel, vous pourriez mettre des misérables loqueteux. Mais je pense que ce sont les decks qui vous poseront le plus de problemes.

Points forts :
-original
-pas trop cher (10 rares)
-controle
-sadique (c'est du noir quoi)
-peu d'artos (vu le nombre d'anti-artos qui trainent...)

Ponts faibles :
-peut se faire prendre de vitesse
-des problemes face a bleu controle
-et si l'autre n'a plus de main...


Conclusion qui conclut mon explication
Mon 2eme deck sur ce site, d'une couleur que je déteste affronter (mais moins que le bleu quand même), le noir, maître des anti créas et de la défausse. Voila donc un deck original dans le type 2 actuel mais que je pense qu'il peut largement se défendre.

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