Deck Magic the Gathering : New pikula version 2.0

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pitfall

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Liste du Deck
Réserve
Artefact (9) :Enchantement (4) :Éphémère (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

New pikula version 2.0

Format : T1.5 — Legacy [1993-2009]

Posté le 02/07/2009 par pitfall

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Salut à tous, voici comme promis, la version 2.0 de mon ancien deck. J'en poste un nouveau plutôt que d'éditer l'autre comme ça, il sera dans les derniers decks, est sera donc soumis à plus de remarques ^^. J'aurais aimais également poster une version de The rock, mais je ne préfère pas rester sur une mauvaise version de mon premier jeu, et je poste donc la 2.0 . Je tiens à préciser que d'ici fin juillet, je jouerai ce deck dans un tournoi "entre amis" mais très sérieux (arbitres...). L'absence de match-up dans la présentation du deck peut me porter préjudice, mais je vous promer que le rapport du tournoi vous sera transmis.

Petit rappel des faits :
Nous somme un jour d'été et moi devant mon fidèle ordinateur, décide de poster un nouveau deck intitulé New pikula splash Tarmo.
Mauvaise désision car le deck est très critiqué, mais cela m'aura permis d'avancer, et je poste aujourd'hui un jeu un peu plus classique.
Bon allons-y.


On commence par le sommaire, comme d'hab :

0. Sommaire







    I. Présentation du deck + fonctionnement général
    II. Statistiques + fonctionnement détaillé
    III. Réserve
    IV. Les cartes manquantes
    V. Le mot de la fin





Présentation général du deck



Le deck est basé sur ses quelques grosses créatures (Nyxathide, tarmo...)

Mais pour assurer ses kills, le jeu s'appuira sur ses nombreuses de cartes de contrôle.

En gros ça va se passer comme ça :


1. Contrôle de la partie
2. Assurer le passage des kills
3. Killer avec les grosses créatures.


Contrôler la partie
Pour contrôler la partie, on utilisera les nombreux sorts de contrôle du deck, je parle bien entendu de Vindicate, Saisie des pensées. Contrôler la partie est une chose très importante dans ce deck car les kills ne sont pas nombreux; se les faire contrer/détruire serait donc très bête. C'est pour ça que les cartesd de défausse et de gère table abondent dans ce deck.




Assurer le passage des kills

Les cartes qui kill réellement sont Nyxathide et Tarmogoyf, soit 7 kills.
7 c'est pas énorme, c'est donc pour cela qu'il faut assurer leur passage. Cela rejoint un peu contrôler la partie, mais c'est légèrement différent :
Tout d'abord, on tue les créatures potentielement génantes (bloqueuses) grâce à Pulsation du Maelstrom.
Ensuite, on défausse les éventuels contresorts avec nos cartes de défausse. C'est presque pareil que contrôler la partie, sauf que la, on est sensé déjà avoir fait un peu de ménage.

C'est flou tout ça? C'est normal, ce n'est que le fonctionnement général, c'est pour ça que je me donne la peine de vous faire une partie fonctionnement détaillé .

Killer avec les grosses créatures

Bon ben, le titre résume bien la situation ; une fois que la partie est bien contrôlée, que les kills sont sur de bien passer, et bien on les joue et on attaque l'adversaire.

Bon Nyxathide = 7/7
Tarmo = 3/4 ----- 4/5 ----- 5/6
donc en deux tour ça devrait le faire.

Bon je vous invite a aller à la partie II pour de meilleures explications.



Statistiques + Fonctionnement détaillé



On commence comme d'habitude, par la manacurve :

: ------------- = (13)
: ---------------- = (16)
: ------------ = (12)


Vous remarquerez que la curve est relativement basse ce qui en fait un jeu "rapide".

Maintenant le fonctionnement détaillé ; nous commencerons par les cartes qui kills :

Les kills

Ils sont au nombre de 7, et ils s'appellent Tarmogoyf et Nyxathid.
Commençons par le premier : Tarmogoyf, carte ultra classique mais toujours aussi efficace, fera aufice de kill rapide (enfin si les cimetières le permette).
Son principale avantage, est qu'il peut devenir très très gros face à certains jeux. Dans le notre, nous avons un nombre de types de carte assez varié : Créature, Enchantement, rituel, éphémère, terrain et artefact.
Comme vous l'aurez compris, Tarmogyf pourra devenir, avec NOS cartes, au maximum 6/7 ce qui en fait une carte énorme. Le deuxième kill se nomme Nyxathide. Au départ, je préférais tombstalker qui vol et qui inflige toujours 5 blessures, mais après, c'est pas combo avec dark confident et Tarmogoyf, soit deux cartes relativement importantes, donc ça sera Nyxathide. Une 7/7 pour , c'est super, en plus avec un défaut qui peut largement être comblé, c'est génial. En effet, il vaut mieux coupler le nyxathide avec des cartes de défausse afin de minimaliser la perte.



Les accélérateurs et boubouiteurs

Commençons par notre accélérateur : il s'agit de BOB, comprenez par ici Obscur confident. Cette carte accélère à merveille notre jeu, et peu même occasionner quelques dégâts. "Où est le problème?" vous allez me dire. Et bien, se prendre 3 points de vie dans la tête à touys les tours si on a la poisse, ça fait mal. C'est pour ça que des bouibouiteurs existent. Il s'agit tout d'abord de nos fidèles fetch-land :
Lande venteuse et Fondrière sanguinolente sont les deux terrains chercheurs qui ne servent pas qu'à aller chercher des terrains, il servent également à mélanger la bibliothèque après avoir vu nos cartes avec Toupie de divination du Senseï.

Justement parlons-en de Toupie :
Elle possède plusieurs rôles :
- Elle nous permet d'accélérer notre jeu en nous faisant piocher occasionelement une carte, occasionelement car elle repart directement au-desus de nitre bibliothèque, nous ralentissant légèrement.
- De deux, si on utilise sa capacité à regarder les cartes du dessus de notre bibliothèque et de les remettre dans l'ordre de notre à la fin du tour de notre adversaire, cela nous permet de mettre la carte ayant le plus faible coût de mana au-dessus de notre bibliothèque et ainsi de prendre le moins de dommage possible. Sympa non?



Les cartes de défausse

Partie très importante, car c'est elle qui gèrera les menaces adverses. Il y a tout d'abord Saisie des pensées. Cette carte est utile car jouable dès le premier tour ( ) et nous permettra de voir la main adverse et ainsi se préparer.Saisie fait également partie de la combo avec Thérapie de la coterie mais j'y reviendrai. Son petit défaut, ne pas faire défausser un terrain, peut facilement être compensé par tous nos anti-permanents.

Et bien justement, pour compenser ce défaut, il y a une carte, elle se nomme Thérapie de la coterie. Cette carte est ultra combo avec saisie des pensées, et pourra faire des ravages si combiné avec. Elle peut même faire défausser une créature et est même réutilisable. Vous me direz, pourquoi ne pas la jouer en X4? Et bien à cause de sa dépendance à saisie des pensées car sans cette dernière, thérapie est une carte très faible même si elle peut toujours servir à la partie deux ou trois. Et puis c'est la carte anti-tuteur aussi .

Mais alors quelle est la dernière carte de défausse? Et bien c'est Hymn to tourach car malgré son coût de mana de (donc deux manas noirs), cette carte peut faire, comme je le répète souvent, défausser au hasard ! C'est un avantage considérable car votre adversaire n'a pas le choix. Pas besoin de m'étaler dessus, enfin superbe carte.



Les gères-table

Le premier gère un peu tout, il s'agit de Action pernicieuse. Cette carte est mon petit rajout de dernière minute (bon j'ai réflechis pendant pas mal de temps ) mais s'avère hyper utile face à aggro qui est très représenté. De plus, elle augmente la force de tarmogoyf très facilement car cette carte se "craque" et va donc au cimetière.

Passons maintenant à notre anti-permanent, certainement l'un des meilleurs, j'ai nommé Justification. Cette carte, malgré son coût de mana bicolore ( ) permet, contrairement à Action pernicieuse de détruire un terrain. Avantage considérable car ralentit énormément l'adversaire. Dommage que ça soit un rituel :s . L'autre anti-permanent, ne détruit qu'un terrain en fait, il s'agit de sinkhole. Anti-terrain le moins cher de magic, cette carte permettra, comme son compère justification, de détruire un terrain, ce qui aura pour but de ralentir l'adversaire voir même de tuer un de ses kills (Mishra's factory...).

Nos anti-créatures maintenant ; tout d'abord, il y a Pulsation du Maelstrom. Cette carte, était en fait smother avant, mais après amélioration, cette carte s'avère plus utile, tout d'abord parce qu'ellle peut détruireartefact, enchantement, arpenteur, et que elle peut en détruire plusieurs. En plus ça se prend pas SS (spell snare).

Il y a en suite Retour au pays. Certainement l'une des meilleurs carte anti-créature puisqu'elle ne met pas dans le cimetière, mais elle exile (comprenez "Retire de la partie."). De plus, elle ne coûte que soit quasiment rien. Son défaut peut être largement compensé par le fait que les créatures de force supérieur ou égal à 5 n'abonde pas en Type 1.5

Je vais peut-être dire un mot sur les terrains : 19 terrains c'est pas énorme, mais quand on sait que 29 cartes du jeu coûte ou , ben tout de suite...



Passons maintenant à la partie III .

Réserve



Bon comme vous pouvez le constater, il manque la partie MU . Comme je le dis au début, je participerai à un tournoi dans quelques semaines, et c'est à ce moment là que je vous dirai si ce deck fait de bons résultats. En attendant, je pourrais y apporter des modifications grâce à vous .

La réserve donc, est faite en comparaison avec les jeux les plus joués :


    Crypte de Tormod : Carte anti-cimetière par exellence, cette carte nous assurera de meilleures parties face à Threshold en particulier, ou face au terrifiant Ichorid.

    Aiguille à sectionner : Pas besoin de m'étaler sur cette carte, elle détruira plein de jeu combo, je pense tout particulièrement à Meularde ou à belcher...

    Explosifs artificiels : Bon ben c'est soit ça, soit action pernicieuse, et bien ce sera ça puisque on a déjà une action de base. Cette carte permet de stopper net aggro (je pense à zoo, tarmo sligh...) et nous assurer une partie tranquille. Un ou deux marqueurs suffisent.

    Peste artificielle : Carte que je met presque tout le temps, puisque, même avec la présence de EE, gobelins me pose des problèmes donc avec ça, la partie se passe beaucoup mieux. Faerie peut également être stoppé grâce à cette carte.

    Poigne krosiane : Carte anti-arto, et dieu sait combien il y en a en type 1.5 . Sert beaucoup face à stax.



Voilà cette (très courte) partie réserve se termine.

Lescartes manquantes


Je rajoute cette partie pour expliquer certains choix de ma part, voici les cartes qui auraient pu avoir leur place, mais qui n'y sont pas :

-Raven's crime : Alors, à part dans aggro loam, j'ai absolument horreur de cette carte (c'est un peu subjectif tout ça...). Elle est complètement mauvaise comparé à contrainte, car la perte de terrain peut être fatale. Vous allez me dire, ouai, pour les fins de partie, c'est hyper utile, mais je vous répond : de toute façon, on a un bon nombre de carte de défausse, saisie fait 100 fois mieux ce bouleau car ne laisse pas le choix à l'adversaire. Certes cela ne permet pas de faire défausser un terrain, m'enfin...

-Tombstalker : Comment l'oublier? Je l'avais mis dans ma liste de départ, mais après les conseils de Chaudakh, que je remercie au passage, et un petit match en 3 manches avec un ami, son incompatibilité avec Tarmogoyf me coûte cher. Nyxathide est meilleur car plus synergique avec le deck.

-Smother : C'était soit smother, soit pulsation du Maelstrom, si vous avez lu mon commentaire jusqu'ici, vous saurez pourquoi j'ai préféré pulsation. M'enfin, j'adore tout de même smother, mais avec tous les Spell snare du format, .



Bien entendu, ce ne sont pas des cartes que je vous conseille de mettre, c'est juste pour justifier mon choix de ne PAS les mettre.

Le mot de la fin



Voilà, cette deuxième partie de mon jeu new pikula splash tarmo s'achève. J'espère qu'elle vous plaira plus que la 1ère. Je tiens à remercier chaudakh, pour son aide à l'amélioration du jeu . Ha aussi, ce jeu ne s'appelle pas The rock, mais bien pikula splash, puisque je ne me sers pas absolument de Action pernicieuse. J'ai peut-être pas mis les détails des match-up et le commentaire a l'air un peu court, m'enfin, quand je vois la longueur des autres commentaires, je me dis que c'est bon ^^.

PS : Prochain deck, je vais vous présenter un archetype du legacy, je ne vous dis pas lequel, mais ce sera une version BUDGET!

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