Deck Magic the Gathering : Je contre, je temporise, je tue!

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Fab732

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Réserve
Artefact (1) :Créature (4) :Enchantement (6) :Éphémère (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Je contre, je temporise, je tue!

Format : T1.5 — Legacy [1993-2005]

Posté le 01/03/2004 par Fab732

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Je vous présente mon dernier deck : un mono bleu assez sympa à jouer ( et trés rageant pour l'adversaire), que j'ai appelé "je contre, je temporise, je tue!". Comme son nom l'indique, il comporte 3 phases:

- LE CONTRE : phase de survie ou on utilise tous les contres du bleu afin de passer à la phase suivante.
- LA TEMPORISATION : moment ou l'on utilise la combo sceptre isochronique+boomerang+stase pour s'assurer le contrôle de la partie.
- LA MISE A MORT : on achève l'ennemi à coup de rotefeu gobelin et avec la combo trou de mémoire+piège explosif.

Ces 3 phases sont décrites dans les moindres détails en dessous :


**** PHASE 1 : JE CONTRE ****

Dans un premier temps vous devez empêcher votre adversaire de jouer, le ralentir un maximum avant de passer à la PHASE 2. Pour cela vous utilisez tous les contres contenus dans ce jeu ( pas moins de 20 contres directs ), j'ai nommé : contresort, déni des arcanes, dissipation, trou de mémoire, oppression rigoureuse et ( le plus important de tous ) force de volonté. Si la carte contresort n'a pas besoin de commentaire supplémentaire, je vais apporté quelques précisions pour les autres :

- Déni des arcanes : ce superbe contre vous donne le double avantage de contrer et de tirer une carte de plus au prochain tour ( un terrain pour plus de mana, un contre de plus, ... ).
- Dissipation : le contre qui permet d'enlever une bonne épine du pied, style les cartes dite "indestructible" comme le colosse de sombracier ( qu'on retire simplement de la partie ).
- Trou de mémoire : cette carte est un bon moyen de bloquer une partie, en effet l'adversaire pioche toujours les mêmes cartes ( ce qui à tendance à beaucoup l'énerver ), si vous l'utiliser avec le sceptre isochronique ce contre peut vous faire gagner du temps ( et peut-être la partie ). Trou de mémoire rentre en combo avec le piège explosif ( combo expliquée plus bas dans la PHASE 3 ).
- Oppression rigoureuse : idéale pour vous débarrasser des rituels et des éphèmères gênants
( principalement : éphèmères style pénurie de mana et rituels comme boule de feu ou drain de vie ). En effet, vous en contrez un et vous retirez toutes les cartes identiques de la partie
( quelles soient dans la main, le cimetière ou la bibliothèque de votre adversaire ).
- Force de volonté : LE CONTRE INDISPENSABLE, celui qui sauve la mise lorsque vous n'avez plus de mana ( pour 1 PV et 1 carte bleue, il vous dispense de payer le coût de lancement ). Cette carte vous sauvera certainement la mise en début de partie, n'hésitez pas à en abuser.

Si vous n'arrivez pas à contrer un permanent adverse, pas de panique, la carte boomerang vous permettra de le renvoyer dans la main de son propriétaire. De plus cette carte se copie grâce au sceptre isochronique pour vous assurer le contrôle de la partie ( en combo avec stase : voir PHASE 2 ). Avec boomerang, d'autres cartes vous serviront à ralentir le jeu adverse :

- Pénurie de mana : privez votre adversaire de source de mana lorsque débute son tour, c'est vous assurer un répit lorsque vous ne disposez pas de contres et que vous ne pouvez pas encore passer en PHASE 2 ( en posant Stase ). Petit conseil : juste avant de passer en PHASE 2, utilisez une pénurie de mana pour engager définitivement tous les terrains de l'adversaire.

- Tempête d'aether : rien de mieux pour ralentir les jeux créatures et pour faire des dégâts au mec d'en face ( Soit il paye 4PV, soit il ne peut plus invoquer de créatures ). Vous verrez que pour la première tempête, il paye généralement les 4PV, pour la deuxième il paye aussi mais hésite quand même, et que pour la troisième il se tate un bon bout de temps pour savoir s'il paye ou pas ( si l'adversaire possède des sorts anti-enchantements, il aura tendance à attendre ces cartes, c'est tout bénef pour vous parceque pendant ce temps là il ne peut pas invoquer de bébêtes ).

ATTENTION : il faut absolument tout faire pour conserver vos boomerangs. En effet la base de la phase 2 réside sur la combinaison de cette carte avec le sceptre isochroniqe. Alors tant que vous n'avez pas copier boomerang sur le sceptre, conservez en un exemplaire dans votre main.


**** PHASE 2 : JE TEMPORISE ****

Dés lors que vous aurez en main : sceptre isochronique et boomerang, posez ces 2 cartes en jeu ( on copie boomerang sur le sceptre ). Assurez vous d'avoir en main les contres nécessaires pour protéger votre sceptre des anti-artefacts. N'hésitez pas à vous servir de sa nouvelle capacité pour faire remonter un max de permanents dans la main de l'adversaire ( plus besoin de tous contrer ). A ce moment, vous pouvez posez stase quand vous voudrez ( ou quand vous pourrez ). Lorsque la stase sera en jeu, vous aurez le contrôle de la partie, explications : jouez stase lors de votre tour ( ce qui a pour effet de supprimer toutes phases de dégagement ), afin de bloquer votre adversaire ( si tous ses terrains sont engagés, il n'a pratiquement plus de moyen de jeter des sorts ), puis laissez votre adversaire jouer ( logiquement, il ne pourra rien faire ou presque rien ) et avant la fin de son tour engager le sceptre ( pour 2 manas ) afin de faire remonter la stase dans votre main et de la poser, à nouveau, lors de votre tour. Résulat : seul vous possédez une phase de dégagement et seul vous pouvez jouer normalement. A ce moment là de la partie, le type est cuit ( ou quasiment cuit ). Vous pouvez passer en PHASE 3.


**** PHASE 3 : JE TUE ! ****

Normalement à ce moment de la partie, vous avez un contrôle quasi-total sur la partie. C'est ce "quasi" qui va vous donner le moyen de tuer celui d'en face. En effet, si l'adversaire n'a plus de phase de dégagement, les terrains qu'il pose lors de son tour peuvent lui permettre de lancer le sort qui sauve ( comme un anti-artefact sur votre sceptre, ou un anti-enchantement sur stase ), à ce moment là contrez avec le sort Trou de mémoire ( retenez bien le nom de la carte contrée ), puis lors de votre tour posez le piège explosif en nommant la carte que votre adversaire vient de lancer, au prochain tour de celui-ci, lors de sa phase de pioche, il se prend 10 points de dégâts dans la poire ( Attention moment trés jouissif, à savourer !!!!! ). Comme vous avez 2 pièges dans le jeu, vous pouvez renouveler l'opération une autre fois ( le meilleur moyen pour cela est de copier trou de mémoire sur le deuxième sceptre ).
Mais vous me direz que cela ne suffit pas à tuer tous le monde, et là je dis EXACT! Voilà pourquoi j'ai inclus 2 rotefeu gobelin dans le jeu, afin de terminer le travail . Vous pouvez en jouer 1 à n'importe quel moment, tant que vous en conservez au moins un pour finir votre adversaire. N'hésitez pas à en sortir un dés le début de la partie si vous avez de quoi le protéger ( contres ou boomerang ), afin de buter une créature gênante ou de pilloner votre adversaire, la partie n'en sera que plus rapide.

Pour finir juste quelques mots sur les terrains et la réserve :

- Terrains : afin de sortir trés vite un max de contre, jouez avec 18 Iles et 2 glaciers en dégel ( ces derniers vous permettront de glaner un max de terrains, mais aussi d'assurer un max de dégâts avec votre rotefeu ).

- Réserve :

* Champ dénergie : pratique lorqu'on joue face à un jeu agressif
* Copie d'artefact : pour copier piège explosif dans la combo avec trou de mémoire
* Experte en temporalité : moins bien que boomerang, mais utile en combo avec stase
* Morphelin : la seule créature que j'accepte dans mon jeu ( c'est un monstre !!! )
* Contrôle magique : pour s'assurer le contrôle des grosses bêtes adverses ( vous pouvez également jouer traitrise ou subornation à la place )
* Etau de supplice : une fois la partie locker, fait mourrir l'adversaire à petit feu
* Préceptrice éclairée : idéale pour aller chercher le contre qui sauve ou le boomerang à copier
* Siphon d'énergie : parfait pour épuiser les réserves de mana adverses

VOILA, je crois avoir tout expliquer dans les détails, il me semble ne rien avoir oublier, toutes les cartes sont expliquées, toutes les combos aussi, les phases sont détaillées au maximum ( je n'ai pas oubliés les terrains et la réserve non plus ). Toutefois si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser. Pour les critiques et les suggestions, je suis preneur ( tapez dessus si vous voulez, je ne vous en tiendrais pas rigueur ).

J'espère que ce deck vous apportera autant de plaisir à le jouer, qu'il m'en a procuré ( que des victoires pour l'instant ! ).Merci, à tous ceux qui auront pris le temps de lire ces explications fleuves, et de poster un petit commentaire.

Amicalement.

Fab732.

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