Deck Magic the Gathering : MBC étendu

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Gil-Galad

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (7) :Rituel (8) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

MBC étendu

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 21/02/2004 par Gil-Galad

Mise à jour le 15/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour a tous
D'abord qu'on soit clair, ce deck n'est pas vraiment fait pour être hyper-compétitif en étendu où certains jeux n'ont aucune créature, cependant, c'est une version améliorée du MBC T2 Odyssée, j'y ait rajouté toutes les cartes qui vont bien et c'est une jeu que je trouve très amusant (visiblement mes adversaires moins...)

1)° Fonctionnement du deck

Comme c'est dit dans le titre du deck, c'est un MBC (mono black controle), le but est d'éliminer toutes les créatures (et le reste si possible) de l'adversaire pour controler la partie, et ensuite de l'achever grace à un gros sort (Absorbsion de l'esprit ou Promesse de pouvoir).

Pour controler la partie contre des créatures, vous disposez de 12 anti créatures simples (Edit de chaines, sang des innocents et edit diabolique) pour gérer les créatures au cas-par cas et trois anti créatures massifs (Mutilation), si vous êtes débordés, par exemple face à une horde, vous pouvez sortir vos anti créatures dès le début de la partie pour éviter de prendre des points de dégâts, souvenez vous bien que votre but est qu'il n'y ait aucune créature sur le plateau, essayez de garder vos édits diaboliques qui sont des ephémères pour les grosses créatures célérité (Chatfeu ?? Akroma ??), ne laissez pas non plus les petites 1/1 sous prétexte qu'elles ne peuvent vous inquiéter, car vous n'avec que des sacrifices de créatures donc c'est l'adversaire qui choisit, donc il ne doit avoir qu'une créature en jeu, si vous avez une mutilation en main, laissez le se déployer un peu (quitte a prendre des points de vie) pour ensuite lui raser sa table avec une mutilation bien placée, ce qui vous permettra de garder vous anti betes simples pour la fin, car souvenez vous que vous devez en avoir tout le long de la partie, normalement il y en a juste assez... Petit truc, n'oubliez pas que vos édits de chaines ont le flashback, cher, mais le flashback quand même, et qu'en fin de partie, ca peut vous sauver la mise.

J'ai également mis quelques sorts de défausse de base pour assurer ne serait-ce qu'un peu contre un jeu contrôle : Vous avez 4 sorts de défausse d'appoint (contrainte) et 3 défausses massifs (persécution), vous pouvez bien sur jouer vos contraintes au premier tour, ce qui permet toujours d'avoir une idée de la main de l'adversaire, et qui, de plus peut se révéler dévastateur contre un jeu combo, préférez les dangers immédiats a supprimer de la main, plutots que les (plus grands) dangers à long termes car une autre peut venir vite, ou un autre sort de défausse. En fin de partie, contrainte est bien sur moins utile. Ca vous permet également d'avoir une idée de la couleur de la main de votre adversiare pour pouvoir lancer vos persécutions plus efficacement pour vider une main, au troisième tour avec une mox de diamant, (bien que ce ne soit pas son but premier) sinon au tour 4, utilisez ces sorts de défausse avec intelligence et partimonie et ils vous le rendront bien.

Le reste du controle contre un jeu controle se trouve dans la réserve, dès la seconde partie, vous pourrez cassez ses terrains au lieu de lui tuer ses créatures (a plus forte raison s'il n'y en a pas), et jouer votre pierre de l'oubli pour gérer les artefacts et enchantements, n'oubliez pas que votre but est qu'il n'y ait le moins possible de choses sur la table adverse, les créatures étant votre cible principale(mais lorsqu'il n'y en a pas)...

Pendant que vous vous occuper de gérer la partie comme décrit ci dessus si vous bénéficiez d'un répit, n'oubliez pas d'utiliser vos précepteur démoniaque sout pour préparer la fin de partie en allant chercher le mirari ou la lentille, soit pour mieux assurer l'avenir immédiat (aller chercher la mutilation qui vous manque ou simplement le marais ou le coffre...)

Une fois que vous avez pris le controle de la partie comme décrit ci dessus, il vous faut vous occuper de tuer votre adversaire, mais surtout pensez bien que vous avez le temps, accumulez le mana grace aux coffres de la coterie et à la lentille extraplanaire, posez mirari et essayez d'éviter de vous le faire contrer ou détruire... Mais si jamais, ce n'est pas un drame !!!

Vous avez deux manières de tuer :
La première et la plus simple est de jouer une absobsion de l'esprit avec beaucoup de mana sur votre adversaire, ce qui devrait le tuer.
La seconde et la plus amusante (qui nécessite généralement une absorbsion de l'esprit au préalable pour remonter votre vie) est de jouer une Promesse de pouvoir avec l'union copiée avec mirari qui vous fait piocher 10 cartes, perdre 10 points de vie et mettre en jeu deux jetons de créature au moins 5/5 vol et 10/10 vol avec lesquels vous devriez arriver à achever facilement votre adversaire.


2)°Explication détaillée des cartes

Quelques sorts de défausse sont là pour assurer contre une main trop importante.
Contrainte est une carte idéale contre un jeu combo et permet toujours d'avoir une petite idée de la main de l'adversaire, ce qui est toujours pratique
Persécution permet de vider la main de votre adversaire, et est surtout efficace contre un jeu monocolore, certains préfèreront vase cérébrale, personellement, je suis pret a courrir le risque d'une carte morte en cas de jeu contre un jeu a trop de couleurs, pour sortir mon sort un tour avant.

Parlons maintenant des anti-créatures, le type étendu me permet de sélectioner les meilleurs anti créatures noirs et de ne mettre qu'eux.
Ce sont tous des sacrifices de créatures (a part Mutilation qui est des -1/-1) et ce, pour plusieurs raisons :
La protection contre le noir ne m'inquiète pas.
Les nouvelles créatures indestructibles n'y résistent pas
Il est inutile de sacrifier une créature "en réponse" car vous en aurez une autre a sacrifier a cause du sort (ce qui n'est pas vrai, bien sur, si vous avez une seule créature sur la table).
Les sorts de ce type sont souvent peu cher et souvent tout aussi efficaces (malgrès l'argument "oui mais il choisit celle qu'il veut") que les anti créatures du type "détruisez la créature ciblée" avec la différence qu'on ne subit pas les "non noires" et autres restrictions d'usage.
Donc j'ai choisi pour ce jeu
Sang des innocents
Le meilleur anti-bète noir pur de Magic, surtout pour ce jeu sans créatures qui permet d'annuler l'effet négatif, pour un noir seulement : chaque joueur sacrifie une créature, ce qui ne cible même pas le joueur et donc outrepasse les effet des masque d'ivoire et autres adeptes convaincus, mais qui vous fait sacrifier aussi une créature a vous (aucune importance, vu que je n'en joue aucune, si ce n'est les démons de la promesse de pouvoir, ce qui n'est pas bien grave).
Edit diabolique
Un superbe anti bete également qui a l'enorme avantage d'être un éphémère, ce qui est rare en noir, cependant, il est lui inutile si le joueur est inciblable.
Edit de Chaînes
Presque le même que l'édit diabolique, si ce n'est que c'est un rituel, mais aussi deux cartes en une, puisqu'il a le flashback, pour cher certes, mais le mana n'est pas un problème... Ressemblant à l'édit diabolique, il a également les même défauts que lui (si le joueur est inciblable...)
Et enfin Mutilation
Une très bonne carte de destruction globale que l'on peut qualifier de "colère de dieu noire", elle est dans ce jeu pour prévenir un départ en flèche si les autres anti-bete ne montent pas...
Les -1/-1 ne permettent pas de régénérer et tuent même les créatures indestructibles et comme c'est un sort global et que ce n'est pas considéré comme des blessures, la protection contre le noir n'agit pas.

Voyons maintenant les cartes faisant tourner le deck
Le précepteur démoniaque vous permet d'aller chercher les cartes en un faible nombre d'exemplaire tel le mirari ou la lentille extraplanaire, ou encore une carte dont vous avez besoin dans votre situation, si vous le copiez avec le mirari, vous pourrez faire une "chaîne de précepteur" en allant chercher, votre carte + un autre précepteur et en recomançant (attention, il faut beaucoup de mana pour cela).
Promesse de pouvoir est essentiellement là pour son role de piocheur, qui permet de se remplir la main, mais le second effet peut aussi être sympa et permet une manière de tuer beaucoup moins mal vue que l'absorbsion de l'esprit à 30 forkée (copiée avec mirari).

Parlons en justement de l'aborbsion de l'espril, le "kill" du jeu (le moyen de tuer pour les débutants qui ne conaissent pas encore le vocabulaire), bien qu'elle soit surtour utilisée pour l'envoyer sur un adversaire en fin de partie en lui absorbant touts ses points de vie, elle peut aussi être salvatoire en millieu de partie en tuant une créature si vous manquez d'anti bête tout en vous remontant au niveau points de vie...

Maintenant les artefacts
Les deux mox de diamant sont là, non pas pour frimer ou montrer que j'ai des cartes, mais réellement pour réguler le mana de la lentille extraplanaire car tout les couts de mana impairs vous produisent une brulure inutile, ce qui peut, à la longue, vraiment vous faire mal, de plus lorsque je fais un promesse de pouvoir copiée, avoir une mox dans la main me permet de me débarasser de deux cartes qui sont quand même rentabilisées et éviter de ma défausser inutilement, ce que je n'aprécie pas... La mox de diamant peut également vous servir a lancer une persécution tour 3, si vous êtes chanceux. J'estime que dans ce jeu, elle est bien supérieure à la mox de chrome, car il est important de garder ses cartes colorées...
La lentille extraplanaire permet de doubler votre mana noir, mais une seule lentille est suffisante, car vous ne pouvez pas la sortir dans touts les cas (contre la horde noire, gloups) et de plus, dépassé 2 manas par terrain le mana supplémentaire devient inutile et dansgereux (a fond les brulures) de plus, la faible chance de tomber dessus est compensé par la possibilité d'aller la chercher au tutor...
Et enfin le Mirarin une bonne carte du deck cette carte permet de copier pratiquement tout dans ce jeu à votre avantage, parmis les copies les plus rentables, on peut citer la promesse de pouvoir, le précepteur, l'absorbsion de l'esprit. Cependant on peut aussi l'utiliser pour copier les édits de chaines et autres anti bêtes, ou même les persécution contre un jeu multicolore très lent (persécution bleu, copie blanc, contre un jeu bleu/blanc). Il n'y en qu'un car c'est lourd a poser et que c'est légendaire, en plus on peut toujours aller le chercher au précepteur, j'ai essayé deux et c'est vraiment trop lourd.

Maintenant la réserve on ne peut plus simple :

Les pluie de larmes et les terre rance sont la pour remplacer les anti-bêtes contre un jeu sans créatures (car un jeu sans terrains, c'est rare) de plus c'est assez rentable avec le mirari.
Vu que ce jeu supporte mal (sinon pas) les contresort et autres cochonneries instantanées qui vous pourissent la vie, les 4 grilles de défense s'imposent au cas ou vous tomberiez sur un jeu contresort, car vous, la grille ne vous embète que pour l'édit diabolique qui, ma foi, peut très bien être joué pendant votre tour...
Quand à la pierre de l'oubli, elle remplace avantageusement la mutilation contre un jeu avec trop d'artefacts ou d'enchantements, bien qu'elle soit moins puissante contre un jeu créature (c'est "détruisez", on peut régénerer...), ce qui explique sa présence en réserve...

Vous me suivez toujours ? Bien ! Je vais maintenant vous expliquer brièvement comment jouer avec ce jeu.

3)° Exemple de départs avec ce jeu

Au premier tour, si vous avez une contrainte, n'hésitez pas ! sinon posez votre mana et dites au suivant, il est inutile de poser encore la mox de diamant, gardez la pour le tour 3 si vous avez la chance d'avoir une persécution en main, sinon gardez la pour plus tard, de plus la petite 1/1 qu'il a mis peut attendre, si vous avez peur de vous faire débordez par contre allez y, jouez le sang des innocents, car n'oubliez pas ! Les anti betes de ce jeu ne ciblent pas, donc votre adversaire choisira la créature qu'il veut...

Second tour posez votre terrain, inutile de faire absorbsion de l'esprit à 0 (lol), plus sérieusement commencez les édits (de chaines et diabolique) si votre adversaire commence a étaler ses créatures, commecer d'abord à utiliser vos édits de chaines, gardant les édits diaboliques pour des fins de tour ou des créatures célérité, il est toujours temps pour la contrainte, si vous venez de la piocher

Troisième tour, posez votre terrain, puis si vous avez une mox de diamant, un terrain et une persécution, allez y, si vous avez une lentille extraplanaire, allez y aussi, sinon continuez a tuer les créatures de votre aversaire.

Quatrième tour, posez toujours votre terrain, si vous n'en avez pas attendez en patientant avec des anti-bête, si vous êtes submergé, nettoyez la table avec une mutilation, sinon, si vous controlez la partie allez chercher une carte avec un précepteur, mirari ou lentille extraplanaire sont conseillées.

Cinquième tour : coffres de la coterie si possible, sinon marais, posez mirari si vous l'avez ; la partie est (normalement) désormais sous controle total !

Par la suite, continuez a controlez la partie jusqu'a que vous ayez de quoi balancer une absorbsion de l'esprit à au moins 20, si vous êtes joueur vous pouvez toujours laisser 1 point de vie à votre adversaire, puis faire une promesse de pouvoir avec l'union copiée pour avoir 2 gros démon tout mignons...

Et voila j'espère que ce deck vous aura plu, j'espère que j'ai assez expliqué et que mon deck sera validé (contrairement aux 5 autres que j'ai posté avant)...
A bientot.

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