Deck Magic the Gathering : WW:Absolution

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DarkPakman

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Grade : [Sorcier]

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (8) :Éphémère (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

WW:Absolution

Format : T3 — Bloc Mirrodin [2003-2004]

Posté le 17/02/2004 par DarkPakman

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Ce deck est un Weeny White bloc Mirrodin (donc merci d'avance pour les "T'aurai dû mettre Ange exaltée" ou encore "Et comment tu gères Colère de Dieu ?").
Comme petit rappel, on peut dire que Weeny White (appellé très souvent WW: c'est la marque des grands decks comme MBC de posséder un nom en initial!) est un type de deck aggressif dont le but est plus ou moins de tuer l'adversaire très rapidement à l'aide de petites créatures blanches très bon marché par un phénomène de vague parralèle à celui des gob'. Ce deck (ou plutôt son principe) est assez ancien et son avatar le plus récent remonte aux fameux rebelles de Masques de Mercadia. Mais il fait son grand retour depuis la 8e édition (avec le très fameux Lion des savanes ) et Mirrodin (plein de bestioles blanches bon marché et les fameux équipements, des enchantements de créature enfin rentables car réutilisables et déplaçables). De plus l'environnement se tournant alternativement vers Aggressif puis maintenant vers Contrôle, ce genre de decks est très efficaces car il ne se pose pas beaucoup de questions au niveau du but atteindre: tuer tour 5 ou plutôt bloquer la partie tour 4. On va me dire que tour 4-5, ce n'est pas très fameux pour un deck aggressif, ce à quoi je réponds: "ok, mais Primo on est en Bloc Mirrodin là ! et deuxio, ce qu'il peut perdre en début de partie, le deck le récupère au centuple par la suite). En effet, ce deck peut tout à fait gagner au tour 10 contre Contrôle, car il maintient une pression importante tout au long du jeu.
Voyons maintenant ce qui caractérise le deck en lui-même: la combinaison de la vitesse, du Card-avantage et de l'aggressivité. Ces trois facteurs difficiles à réunir sont symbolisés par une carte de Sombracier qui va révolutionner sans conteste tous les decks aggressifs, j'ai nommé: le terrible Pincecrâne. Et là, je vois les novices qui poussent des cris d'indignation (quoi, disent-ils, la meilleur carte de Sombracier ne serait donc pas le Colosse de Sombracier ? C'est un vulgaire équipement qui serait si fort ? Si c'est pour donner +1/-1, je préfère Cimeterre léonin !). Arrêtons-là les blasphèmes ! Et oui, cette carte apporte au deck un Card-avantage inouï au deck en lui offrant un moyen de gagner à moyen terme par l'intermédiaire d'une seconde vague (et s'une troisième, etc..) qui finira le boulot de la première. En effet cette carte rentabilise toutes les crétures mortes au combat ou d'une terreur soudaine en faisant piocher DEUX cartes. A côté le Simulacre solennel faît pâle figure ! Et si on considère que Sombracier apporte également dans ses bagages la Shikari léonine qui fait équiper en éphémère, on est proche de l'extase. (Tu me tues une bête et hop ! Deux cartes). Imaginer la tête du joueur contrôle quand il verra que vous avez plus de cartes en main que lui. L'autre aspect du Card-avantage est apporté par la Fosse qui permet aussi de rentabiliser les créatures mortes. Et si en plus, on se met à allier les deux, les cartes et les créatures vont littéralement pleuvoir.

Après avoir parlé brièvement de ce qui caractérise ce deck, analysons-le en profondeur.

1/La courbe de mana (ou mana-curve pour les accros à l'anglais)
Sorts à 1: 12
Sorts à 2: 24
Sorts à 6(3-):4 #
terrains:20

#:Le 6(3-) correspond aux Golems qui coûte au maximum trois vu que je ne joue que des plaines.

Cette courbe n'est pas très harmonieuse me direz-vous. Détrompez-vous car déjà, un des avantages du deck est de ne coûter presque rien à jouer. La grande majorité des sorts coûte 2 et vous ne risquez donc pas d'être bloqué par un casse-terrain (victoire quasi-immédiate: un des meilleurs match-up !). Et secundo, les trous dans la courbe seront harmonieusement complétés à chaque tour grâce notamment aux Pincecrâne et aux Scinde-os. Enfin, même vers les tours 7-8, les Fosses et les Pincecrâne vont vous permettre de continuer à rentabiliser le mana. La particularité du deck est de ne pas utiliser de Mox de Chrome pour plusieurs raisons: la ressource principale du deck sont les créatures. Or, ce sont les seules cartes emprimables. On préfèrerait emprimer des équipements moins immédiatement utiles mais on ne peut pas. De plus, le deck ne possède pas de cartes mortes contre certains decks et donc elles ont toutes une utilité, d'où les choix cornéliens à faire. Il est en plus préférable de posséder des plaines pour jouer les Golems à rasoirs. Enfin, et c'est la raison la plus motivante pour ne pas jouer le Mox c'est que s'il y a bien un permanent qui ne reste jamais sur table, c'est bien lui. Les adversaires s'acharnent toujours sur lui car plus vulnérable en tant qu'artefact et vous font alors perdre deux cartes. C'est, je pense, une raison suffisamment commentée, pour ne pas jouer le Mox de chrome (et j'en parle après plusieurs tests infructueux !).

2/Les créatures
Le maître-mot est ici INTERACTIVITé. En effet, si l'on ne peut pas appeller ça des combos (à part, sans doute Shikari léonine + Jambières), toutes les créatures se complètent les unes les autres plus qu'avantageusement. Ainsi, toutes les créatures sont à l'exception des Golems des Soldats ou des Chevaliers. Le forge-acier auriok s'utilise alors à pleine puissance. La pièce maîtresse des interactions énervantes est bien évidemment la Shikari léonine qui permet une utilisation optimale de chaque créatures. Voyons voir ces interactions:
Shikari + pincecrâne : cf:ci-dessus
Shikari + Jambière : idem
Shikari + Maîtresse de glaive : cette interaction est assez dure à manipuler mais jubilatoire. Il s'agit en effet d'enlever les équipements de la Maîtresse après avoir mis les dégâts dans la pile durant la phase d'initiative. La maîtresse n'ayant alors plus l'initiative mettra alors de nouveau des dégâts durant la phase de dégâts normale. En gros, c'est une pseudo Double initiative.
Shikari + Forge-acier auriok : cela permet de rendre encore plus facile le déplacement des équipements durant le combat. Exemple: une créature est bolquée. On lui donne le(s) Pincecrâne et on transfert ses Scinde-os et/ou ses Plaques sur une non-bloquée.

Maintenant, les créatures en quelques mots (pour plus d'informations, voire commentaires des cartes que j'ai bien remplis.):

_ Maîtresse du glaive aurioke: à poser tour 1 absolûment pour en faire une 4/2 initiative très rapidement. Le fait qu'elle ait l'initiative en fait une cible privilégiée pour les Pincecrâne car son endurance est peu importante du moment qu'elle frappe fort.
- Forge-acier auriok: créature à 2 manas prioritaire en début de partie sauf cas exceptionnel où vous n'auriez pas d'équipement en main de départ. La seule créature au pouvoir cumulatif donc ne pas hésiter à en poser plusieurs si vous avez assez d'équipements.
_ Shikari léonine: à poser dans les tours où la résistance s'installe (tour 4-5) ou alors rapidement si des Jambières sont présentes. Technique: attaquer et équiper ensuite pour ne pas gaspiller de mana à changer les cibles des équipements.
_Chasseciel léonin: créature à jouer pour finir un adversaire qui a maîtrisé le sol et croît bêtement avoir gagné la partue. Très efficace avec des Jambière (n'oublions pas que c'est un Chevalier !). Très bonne cible pour le Pincecrâne car c'est souvent la première créature à mourir et car son endurance est subsidiaire, les combats aériens étant peu fréquents.)
_Golem de rasoirs: créature très modulable à jouer. Une bonne technique si l'on en a deux est d'attendre la 4e plaine. Une des seules qui résiste sans rien aux blasts. Très défensive aussi grâce à sa défense et sa capacité. Très bonne cible pour les Plaques empyrée.
_Sonner l'alerte: pas vraiment une créature mais pas vraiment un sort. C'est souvent la carte de finish par excellence pour succéder à un sort de destruction de masse au tour 4 ou 5. Il suffira alors de les équiper avec ce qui traîne au tour suivant pour achever un adversaire stupéfait. Cela fait aussi de belles vagues de créatures quand elles s'enchaînent pour submerger les créatures ennemies ou comme réponse à un Echange sanglant.

3/Les équipements (pareil que pour les créatures cf commentaires des cartes pour des informations plus complètes.)

L'ensemble des équipements est une liste assez exhaustive des meilleurs équipements actuels. On y trouve bien sûr le classique Scinde-os qui est devenu une référence en tant qu'équipement agressif. On retrouve aussi naturellement des Plaque empyrée (même si le nombre de quatre peut être discutable ) qui permettent à vos créatures de rivaliser avec des Baloth vorace et autre Ascète troll facilement et de finir par la voie des airs via le Chasseciel léonin. Les Jambières donnent au deck un moyen de pression suffisant pour empêcher l'adversaire de se développer comme il le voudrait sans compter que la combo avec la Shikari léonine est plus que problématique (imaginez que les Terreur deviennent inutilisables !).
Enfin, le bijou du deck est le Pincecrâne dont j'ai déjà assez amplement parlé, qui est à lui-seul la principale raison de jouer agressif en bloc Mirrodin.
Pour le développement, le mieux est bien sûr de favoriser les créatures aux équipements, car ceux-ci sont incapables de quoi que ce soit à eux-seuls. Le meilleur des cas étant de poser une Plaque sur un Forge-acier.

4/La réserve (le side pour les handicapés linguistiques)

Je ne connais pas franchement l'environnement Mirrodin dans sa totalité mais deux decks venus de Mirrodin sont plus qu'efficaces en type II, Affinity et Vert-Rouge (ou mono-Vert). L'un repose uniquement sur les artefacts et l'autre passe son temps à les détruire. Les matchup seront en toute objectivité plus durs contre les jeux à base verte qui pètent les équipements que contre Affinity, beaucoup plus gérable après réserve. Le reste de l'environnement est peu clair même si je pense que des decks Batôn de Protée-Rotefeu sont assez efficaces. Il est à prévoir que beaucoup de decks seront evidemment bourrés d'artefacts.

(comme pour les créatures et les équipements, j'ai beaucoup détaillé les cartes dans leurs commentaires !).

Le choix de 4 exemplaires par épée peut paraître discutable mais sachant qu'elles ont des pouvoirs cumulables, en avoir deux exemplaires en jeu permet de créer du Card-avantage à volonté. J'ai donc choisi d'intégrer au deck 4 épée de l'eau et du feu qui seront efficaces dans beaucoup de circonstances et même contre des decks non-rouge et non-bleu. Ainsi le premier à en souffrir sera Affinity qui trouvera ses Bombe à sortilège moins efficaces et ses Engeances seront bloquées pour peu qu'on ai un Chasseciel léonin. Cette carte est à intégrer contre beaucoup de jeux du moment que les protections sont efficaces et que vous êtes sûr de pouvoir déclencher l'effet à chaque tour. Pour intégrer cette carte, sortez 2 Plaque, 1 Pincecrâne et 1 Scinde-os (ou faîtes comme vous voulez, je vous propose juste les meilleurs solutions !).
L'épée des Ténèbres et de la Lumière est un bijou en Mirror. Autant dire qu'une partie même mal commencée est un plaisir car les deux effets qui se déclencheront évidemment à chaque tour permettent de regagner vie et créatures. Si on y adjoint Pincecrâne et Fosse de l'engeance, l'adversaire aura du mal à faire la différence. Il s'intègre aussi dans pas mal de jeu et gère même les terribles Limace moisie de Vert Et Rouge-Vert en ramenant toujours le même Golem à rasoirs (souvent alors gratuit à poser). Pour sider cette carte, faîtes comme indiqué pour l'Epée de l'eau et du feu. On peut aussi intégrer les deux épées en retiranr alors les Plaque, 1 Pincecrâne et 3 Scinde-os. (On ne rigole pas avec le Card Avantage.
Il faut ensuite trouver un moyen de détruire les artefacts et (horreur !), le seul utilisable en blanc coùte quatre manas.
Il reste maintenant à intégrer des anti-artefacts. Quoi de plus logique que de mettre en side les seuls anti-artefacts disponibles en blanc que sont Lumière de l'autel et Epuration. Le premier se charge d'à peu près tout et le second est plus polyvalent qu'il n'en a l'air car il détruit également les créatures noires. A vous de décider lesquels intégrer. Contre Affinity, vous pourrez vous charger des Argousins myrs et très occasionnellement des Mitraîne. Ce n'est donc vraiment le deck qui craînt le plus les anti-artefacts, bizzarement ! Vous trouverez de toute façon presque à chaque fois une raison d'intégrer quelques anti-artefacts ne serait-ce que pour se débarasser de Bosh (qui a tendance à arriver en jeu tour 3), Menmarch (vachement jouable en bloc, l'air de rien ) et des Esclavagiste d'âme (qui est pour beaucoup synonyme de Game Over).

Enfin, une dernière digression: comment on fait contre Pierre de l'oubli ? On bourre sans poser trop de cartes mais il ne faut pas hésiter à sacrifier un Pincecrâne; Normalement, la Pierre se déclenche tour 5, tour de la vctoire, donc un développement normal peut aussi être efficace. L'adversaire ne pourra alors pas gérer la seconde vague, généralement faîte de jetons soldats et de Scinde-os. Après side, les Lumière de l'autel sont très efficaces si l'adversaire a décidé de disposer des marqueurs avant de tout détruire.


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