Deck Magic the Gathering : Discard

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k1

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Liste du Deck
Réserve
Artefact (6) :Créature (5) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Discard

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 12/02/2004 par k1

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour, bonsoir, ou bonne nuit à tous.

Aujourd'hui du noir en puissance, avec son aspect classique : la défausse.
Le but du deck ? Gagner en faisant piocher, puis défausser... Et gérer ce qui vous gêne, puis vous protéger en attendant de pouvoir sortir le second kill du deck si le premier a du mal à passer, j'ai bien entendu nommé Spirit Absorb...
Rentrons dans le détail...

Je fais défausser :

... Mais avant tout je fais piocher. D'ou la présence obligatoire de Howling Mine, votre stratégie autours de la défausse n'a aucun intérêt si l'adversaire joue trop et a rapidement la main vide. Faîtes le donc piocher, et si pour vous ça remplit trop votre main, engagez la Mine avec Icy au début de votre entrentien, puis dégagez la à la fin de votre tour (c'est possible avec deux Icy en jeu, pensez donc à en poser plusieurs pour varier les possibilités !)...
Ensuite pour que la défausse devienne un kill, il sera bien entendu primordial de poser Cephalalgie, sinon les PV ne pourront pas descendre ! A noter que cet enchantement doit être posé dès que vous pouvez le jouer ou dès que vous le piochez, tout tourne autours de lui, donc ne le zappez pas !
Pour continuer sur cet aspect défausse, il y a Torsion pour infliger bien souvent 4 PV d'un coup, mais que deux de base vu que le format est souvent peuplé d'artefacts, l'habituel Chantage très pratique à n'importe quel moment de la partie, même au début pour gérer les menaces, Pulsation de Méphidross sur laquelle je reviendrais plus loin, et la défausse de masse : Persecute, que deux encore une fois vu que bien souvent les mains sont incolores (foutus artefacts !) dans le format, mais très efficace face à Gob ou White Weenie... C'est pas rare de faire des coups de 8 à 12 PV d'un coup avec ce sort ! Maintenant la parenthèse sur Pulsation : attention a bien jouer tactique lorsque vous lancez ce sort. Son coût de trois vous permet de la jouer en début de partie si vous l'avez, mais pensez bien pourtant à poser Cephalalgie avant, pour que son effet soit optimal. Plus loin dans la partie, gardez en main un Grimoire, posez l'Howling, engagez la pour vous éviter de trop piocher, faîtes piocher l'adversaire, et jouez la. Normalement vous aurez assez de mana pour la jouer deux fois, et c'est là qu'elle commence à devenir intéressante. Sachez jouer tactique avec cette carte, sinon son potentiel s'étoffe bien trop vite...
S'attachent à cet aspect défausse l'Icy, vous permetant de gérer l'Howling mine pour que son effet soit continu, et les Grimoire pour vous faire piocher et reprendre la partie en main si vous êtes à court de possibilités. Je vous conseille d'en garder un en main jusqu'à ce que vous n'ayez plus de possibilités (à part des sorts de défausse en main), sinon il ruinera les capacités de la Pulsation. Le mieux étant de le poser après une Pulsation, ou, encore mieux, lorsque vous la jouez, et de garder en main des sorts de défausse... Le but étant bien entendu de s'éviter une défausse à cause de trop de cartes en main, vu que Cephalalgie se retournera contre vous... Si vous avez peu de cartes en main, y'a aucun problème !

Et je bloque (voir je gère) :

La présence de la Chambre de Genèse pour l'aspect bloquage est primordiale. Pensez aussi à la poser assez rapidement. C'est assez marrant de voir un joueur de Gob rager parce qu'il se retrouve face à autant de bloqueurs que de gob qu'il pose... Idem pour Weenie... Puis pour deux, c'est vraiment efficace ! Pensez aussi à la maintenir dégagée avec Icy, que son effet soit continu...
4 Obscur pour gérer les créatures enquiquinantes, surtout les créas artefacts puissantes (Bosh, Memnarch, les Modular, etc etc...). Puis un bon vieux pète créa qui empêche de régénérer, ça sert toujours (hein Silvos ?)...
Deux Infestations pour faire valser les Gob ou Weenie assez dérangeants pour ce deck qu'a besoin de quatre à cinq tours pour se mettre en place...
Au niveau des créatures on a donc 4 Assassin royal, car il est souvent visé vu qu'avec Icy il peut gérer n'importe quelle menace venant d'une créature, même d'un thon... Si jamais vous tombez sur une bête qui régénère, y'a toujours Obscur... Gravesang car très bonne créature de début de partie, autant pour bloquer que pour infliger des PV si rien n'est posé...
L'Icy donc, primordial pour le bon fonctionnement du deck. Vous servira en vrac à contrer l'effet d'Howling pour vous si vous le souhaitez, à détruire n'importe quoi avec l'Assassin, à gérer des menaces sur la table (empêcher d'attaquer, engager un artefact pour en éviter l'effet déclenché, etc...). Les possibilités de cet artefact sont vastes, il vous servira vraiment à tout !
Et pour finir Absorption de l'esprit, kill alternatif du deck si votre défausse passe mal. A jouer vers la fin de partie, par exemple deux coups de 10 et on en parle plus... Pensez aussi que ça peut vous remonter les PV au besoin, donc si vous êtes dans l'urgence, jouez le pour 4 ou 5, ça permet toujours de s'en sortir plus tard...

Le mana :

18 Marais c'est amplement suffisant, vu que la mana curv ne dépasse pas 4 de converti, ça tournera sans trop de problèmes.
Nexus pour créer encore des tokens bloqueurs ou attaquant. Aussi une solution de secours face au vol, ou pourquoi pas un petit entameur pour 1PV par tour... Après utilisation on se rend compte que cette carte est vraiment pratique, moi j'adopte !

Et enfin le side :

Coup d'Aether pour ruiner tout deck qui base sa tactique sur les tokens ou les marqueurs (gob avec le Maréchal, tout ce qui utilise Conduit pour jouer avec les marqueurs Charge, et bien entendu Modular qui semble puluer ces derniers temps... C'est bien simple, face à ce dernier y'a... plus rien !). Ne vous braquez pas parce que ça fera valser aussi vos tokens Myr, ils reviendront ! Ce reset pour 5 qui ne ruinera pas votre tactique, c'est vraiment agréable face à Modular !
La Matrice pour gérer tout deck qui use et abuse des capas (Rotefeu, Elf, Reshape...).
Corne face à miroir, MBC ou encore un deck trop aggro. Jouez un max de sorts noirs, montez vos PV. Et en miroir, ça fera chier l'adversaire, s'il joue vous gagnez en vie...
Emissaire contre Affinty ou Sacrifice (le nouveau Tog), ça risque de faire beaucoup de dégats.
Spectre pour accentuer l'aspect défausse et contrer du vol.
Et deux Torsion supplémentaires si vous tombez sur un deck qui n'use pas trop d'atrefacts.

Conseils :

Tout se joue dans la temporisation, tout se joue à l'instant auquel vous devez poser vos générateurs de bloqueurs ou jouer votre défausse. Tout se joue dans quelle ordre précis doivent sortir les effets du deck. Toujours, toujours Cephalalgie en premier, les sorts de défausse derrière. Ne jouez pas trop de défause en début de partie à moins que vous ne vous sentiez menacé. Gardez vos sorts pour le moment de la partie ou vous pourriez attaquer les PV avec votre défausse.
Vos bloqueurs se situent principalement avec Gravesang et les tokens myr, l'Assassin doit servir à gérer les créatures adverses avec Icy.
Pensez à casser toute menace avec vos pète créatures...
Toujours bien gérer votre pioche, évitez à tout prix d'avoir l'effet de la Cépha qui se retourne contre vous si vous devez vous défaussez en fin de tour...
Absorption peut servir n'importe quand mais réservez la pour le moment de la partie ou vous serez vraiment mal.
Le side peut refaire complètement le jeu au besoin, si vous nécessitez de bloqueurs, si vous voulez gérer quelque peu plus la partie, etc... Ce deck est modulable, il ne faut pas l'oublier.

Voilà, j'espère que vous aprécierez ce deck.
Et expliquez vous dans vos notes, pour ceux qui ont lu jusque là !



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