Deck Magic the Gathering : Charbelcher Green

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Kaidoran

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Grade : [Sortisan]

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (4) :Enchantement (4) :Éphémère (4) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Charbelcher Green

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 11/01/2004 par Kaidoran

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Deck Charbelcher Green !

C'est mon premier deck posté, j'en ai eu l'idée qu'and j'ai vu la carte Charbelcher Goblin. Ce deck en propose une utilisation originale dans un deck vert avec de nombreuses cartes pour optimiser la carte maîtresse.

Idée générale du deck :
L’objectif du deck est simple : optimiser la carte Goblin Charbelcher. Pour cela, une seule solution, il faut épurer sa bibliothèque de terrains. Cela permet de faire des gros coups avec le rotefeu et en plus vous allez avoir une meilleur pioche. Une fois un certain nombre de terrains sortis, activez le rotefeu et espérez faire de gros coups, ou bien posez vos grosses bêtes !

La mise en pratique :
Le deck ne compte que 16 terrains, (et 4 mox) mais regorge de cartes vous permettant d’aller vider votre bibliothèque de ces fameux terrains :

 Les sorts directement affectés à l’objectif du deck :
4 croissance luxuriante qui permet de mettre un terrain de base engagé en jeu de sa bibliothèque, donc un bon rapport,
4 regard sylvestre avec lequel vous allez chercher les contreforts, que vous posez pour encore aller chercher autre terrain de base, donc 2 terrains pour deux manas ! pas mal.
3 parcours de découverte vous pouvez ainsi chercher deux terrains de base et les mettre dans votre main soit le meilleur rapport coût/terrains recherchés, après quelques tours vous pourrez même les poser, ce qui grossi énormément le boom du rotefeu
2 vignes bourgeonnantes qui vous permet de chercher un terrain de base et de le mettre dans votre main mais qui a surtout l’intérêt d’avoir une capacité déluge intéressante avec des sorts qui coûtent pas trop chers, cette carte peut se révéler super forte au tour 3-4
Au total 13 sorts directement affectés à l’objectif premier : chercher des terrains dans sa bibliothèque. Ils sont peu chers donc pas de mal pour les jouer.

 les créatures cherche-terrain :
4 simulacre solennel qui n’a que des qualités, recherche de terrain de base dans votre bibliothèque créature 2/2 et pioche quand il est mis au cimetière. Si votre adversaire joue weenie rouge ou blanc ou zombie, il ira vite au cimétière mais il aura bloqué et vous permettra de piocher une nouvelle carte.

 les créatures cycling : dans un premier temps il ne faut pas hésiter à les recycler pour aller chercher des forêts, de toute façon si vous manquez de land, vous ne pourrez pas les poser … 4 Terrocorne Krosian : chercher une forêt dans votre bibliothèque, et de piocher, tout ça pour trois seulement. Dans un deuxième temps, c’est une 6/5 pour 7.
4 Vigile de Brinbois dans le même stylemais un peu moins performant.
4 aberration elfique moins gros mais dans le même ordre d’idée que les deux premiers forestcycling et grosse bête.
Donc 12 grosses créatures qui peuvent facilement etre recyclées.

 Les cartes de kill : bien sûr le rotefeu que l’on peut vraiment utiliser à sa pleine mesure. Il devient très vite surpuissant, et avec toute la mana dont on dispose il peut être activé tout de suite pour faire très mal. J’ai rajouté Ascète troll pour sa polyvalence, il peut être un très bon bloqueur ou peu poser de sérieux problèmes à l’adversaire s’il est sorti rapidement.

 Les producteurs de mana : treille et mox qui sont une alternative aux terrains dans ce jeu, ils accélèrent le début de partie pour sortir plus vite le rotefeu. Treille peut aussi être assez embarrassant pour les jeux weeny

 Les terrains : donc 16 , total largement suffisant, avec 4 contreforts tout à fait adapté.

Mais comment on joue ce deck ?
Le but est de vider sa bibliothèque très rapidement en terrain, il faut avoir au tour 3 au moins 5-6 terrains en jeu pour commencer à poser les créatures cycling, et attendre que le rotefeu mette une bonne claque à l’adversaire.

Il est assez difficile à jouer car il faut toujours faire des choix entre recycler les créatures pour privilégier le rotefeu ou les poser directement.


Le side : ou comment résoudre les problèmes

Naturalisation contre les decks artefacts, mais aussi les jeux contrôle, voire les équipements trop prise de tête.
Feu de brousse contre les blanc et Algue envahissante contre les noirs, tout les deux pour ralentir l’adversaire, voire l’empêcher de jouer, afin que vous ayez le temps de sortir vos terrains tranquillement.
Guire symbiotique : elle est l’alternative au rotefeu, au tour deux l’adversaire va sider des pètes artefacts, alors vous sortez le rotefeu et rentrez la grosse guivre, une fois en jeu elle fait très mal et elle peut sortir tour 5-6 facilement

Voilà, un deck qui surprend, quand vous commencez à chercher tous ces terrains, l’adversaire est assez déstabilisé. Une fois en place, la double facette rotefeu/ grosses créatures permet un gain d’efficacité et de polyvalence.
Bien sûr l’inconvénient du deck, c’est que la chance peut jouer un rôle important, vous aurez très vite peu de terrains dans votre bibliothèque et vous pouvez être sûr que si vous avez la poisse vous allez faire 2, 3 pauvres dégâts. Mais bon la chance c aussi un peu inhérent à Magic, heureusement pour les malchanceux, il reste les grosses créatures qui gagneront leurs duels et là vous êtes sûr des dégâts qu’elles infligent 



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