Deck Magic the Gathering : Sape iz bak

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k1

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Liste du Deck
Artefact (6) :Créature (15) :Enchantement (4) :Éphémère (11) :Terrain (3) :Créature légendaire (2) :Rituel (3) :Terrain de base (16) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (2) :Éphémère (10) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Sape iz bak

Format : T3 — Bloc Mirrodin [2003-2004]

Posté le 12/12/2003 par k1

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bien le bonjour ou le bonsoir à tous !

Un petit deck en bloc Invasion parce que j'adore ce dernier. Alors venez pas me dire qu'il manque telle ou telle carte avant de bien vérifier qu'elles soient dans ce dit bloc, merci.

Présentation :

Il s'agit d'un bleu-noir control assez axé sur les créatures et qui joue deux splashs : rouge et blanc. Pourquoi ces deux splashs ? Pour jouer les capacités des Maître(sse)s, jouer Terminaison (seul pète-créature valable du format) et sortir Dromar.

Tactique de jeux :

Il s'agit ici de controller un maximum tout en pensant à poser ses producteurs ou "déformateurs" de mana de manière à jouer les capacités des splashs au plus vite.
Pour le control vous avez donc la Sape, meilleur contre jamais édité depuis longtemps, Lobotomie pour gérer les menaces en virant la carte maîtresse de l'adversaire, Reculade pour gérer la table et Terminaison pour les créatures. Le producteur de mana du jeu est la Lentille, qui certe n'est pas en beaucoup d'exemplaires parce que le Cylix, son compatriote, me semble bien plus pratique. En effet, il vous permet dès le tour 2 de jouer un mana de n'importe quelle couleur tant que vous avez de quoi payer un incolore pour le faire, ce qui n'est rien. Avec ce système vous pourrez jouer Terminaison en tour 2 si besoin...
Me reste la Robe du Dormeur, très bon echantement à mes yeux parce qu'il rend vos créatures bien souvent imblocables et vous procure un cantrip qui accèlera grandement votre jeu. Si jamais vous tombez face à un jeu noir ou des créatures artefacts, vous pouvez toujours le poser sur une Harpie, un Familier kické ou même Dromar, le cantrip marchera toujours...
La seconde partie du jeu se tourne vers les créatures, je vais donc vous en faire une présentation plus détaillée pour expliquer les différentes étapes.

Les créatures.

Zombie métathran : très bon bloqueur des premiers tours et qui ne vous servivra à rien d'autre en fait.
Harpie des cavernes : classique, à en faire arracher les cheveux de l'adversaire tellement elle est intouchable. Le fait de payer 1PV pour la remonter c'est loin d'être grave parce qu'au tour 4 (en meilleure sortie) vous aurez de quoi retourner cet inconvénient à l'adversaire avec la capa de la Maîtresse. Qui a dit rageant ?
La Maîtresse justement. Vrai démarage du bon aspect control du deck, si elle tombe en tour 4 et que vous avez eu le temps de poser une Lentille et un Cylix ou deux Cylix vous serez en capacité de jouer ses deux kicks, donc de protéger vos créatures de menaces adverses ou, si vous n'avez pas eu de quoi jouer le blanc, commencer à entamer l'adversaire en vous remontant les PV tranquilement. Très bonne carte donc, vous servira assez souvent.
Et son copain le Maître, grande menace pour les créatures adverses, et ce tant pour les récurentes (renvoi) que pour les petites à capacités énervantes (et 2 blessures dans ta face). Un très bon outil donc.
A partir d'ici vous avez eu les créatures de début de partie et celle qui permetent de gérer la partie. Voici maintenant les deux cartes maîtresses du deck.
Familier de Dralnu : a poser en début de partie si vous n'avez rien d'autre, mais surtout à jouer avec le kick. Il vous suffit de viser la créature adverse qui a le plus gros coût de mana converti (dans le format y'en a souvent) et vous avez une volante assez costaude. Cette carte m'a permis bien souvent de finir la partie, à ne pas négliger donc. Si jamais vous avez une Harpie en main alors que le Familier est en jeu, n'hésitez pas à la jouer et à remonter le Familier, même si vous avez payé le kick la première fois, de toute façon à part réanimer (ce qui dans le format se fait rarement) l'adversaire n'aura pas d'autre choix que de se voir se faire sauter ses créatures avec un Familier toujours aussi volant et costaud...
Et la petite perle : Dromar. Grand néttoyage en perspective. Je ne vais pas vous présenter cette carte mytique mais plus la mettre en contexte. Généralement en tour 6 vous avez assez de producteurs de mana d'une quelconque couleur pour le jouer, n'hésitez donc pas. Ses attaques, en plus d'être bien menaçantes, feront un vide total dans les créatures adverses, ce qui vous permetra de faire passer toutes vos créatures récurentes des premiers tours, de quoi bien souvent finir la partie en une attaque... Eh eh eh... Il n'y en a que deux exemplaires parce qu'elle peut facilement devenir une carte morte.
Passons maintenant au reste des explications sur ce deck, soient :

Le mana :

Assez simple à gérer, 8 terrain pour les couleurs les plus répandues du deck, un double pour assurer la mana curv, et Lentille plus Cylix pour jouer les splash. D'autres questions ?
Au point de vue de la façon de jouer cette mana-curv, je vais me répéter mais tant pis, jouez en priorité les Cylix parce qu'ils ne valent vraiment rien et ont un effet primordial pour le bon déroulement du jeu. La Lentille est un petit plus à ne pas négliger non plus parce qu'elle vous retire 1PV, elle peut vous sortir de certaines situations...

Et... le side :

Il est tourné pour réaranger votre deck dans une version plus control, des fois que votre zoo ne soit pas assez efficace.
Le Spectre : très bonne carte pour gérer la main de l'adversaire, surtout après un passage de Dromar par exemple. Toujours utile pour remonter le Familier sinon...
Les Charmes : petits sorts polyvalents qui vous permetront de palier à bien des problèmes. Par contre attention à ne pas trop en abuser parce qu'ils utilisent les splashs et que de base vous n'avez pas forcément de quoi les jouer régulièrement, donc par exemple évitez de sider les deux en trois exemplaires chacun, à moins que vous n'ayez vraiment pas d'autre choix.
Perturbation pour contrer les jeux trop bourrins qui usent et abusent des dégâts directs. Très pratique parce que souvent résolu et bon cantrip (pour un petit mana quand même...)
Et pour finir la Sonde, accélérateur de sortie qui au passage calmera les ardeurs de l'adversaire. Je prends.

La meilleure sortie :

Tour 1 : Cylix
Tour 2 : Zombie. Au besoin : Terminaison.
Tour 3 : Harpie, faîtes remonter le zombie, et Cylix. Sinon Lentille. Au besoin : Reculade, Familier...
Tour 4 : Maître ou Maîtresse. Sinon Lentille. Au besoin : Lobotomie.
Tour 5 : si possible : Familier kické ou Dromar. Sinon capa des Maîtres...
Tour 6 : Familier kické ou Dromar. Et c'est parti...

Conseils :

La Sape n'est pas a négliger, elle peut avoir de très bons effets et bien gérer la partie. Si vous pensez que le deck est trop lent virez Dromar et faîtes entrez le Spectre, il a aussi un bon effet, même s'ils ne sont pas égaux.
Le side est à constituer si vous avez trop de mal face à un jeu qui control trop. Si vous sider les Charmes, pensez bien à jouer les Cylix au plus vite. Perturbation vous aidera bien dans cette idée de control.
Les capacités des Maîtres peuvent servir à tout, jouez les donc avec le Cylix, ça sert beaucoup.

Voilà, je pense avoir fait le tour.

En espérant qu'il soit validé, j'attends vos conseils et critiques.

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