Deck Magic the Gathering : Rouge Vert - dégats directs

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Thalicia

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Grade : [Druide]

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Liste du Deck
Artefact (2) :Créature-artefact (4) :Créature (11) :Éphémère (16) :Rituel (7) :Terrain de base (21) :

Total de Cartes du Deck : 61

Réserve
Artefact (2) :Enchantement (3) :Éphémère (3) :Rituel (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Rouge Vert - dégats directs

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 12/12/2003 par Thalicia

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
PRINCIPE
Ce deck repose essentiellement sur les dégats directs, notamment ceux du Triskèle, et sur des bêtes amenées à grossir : l'Elémental de guerre et l'Ancien immémoré (il est aussi possible de faire grossir le Triskèle).
Il y a du rouge pour taper (Choc, le Marteau volcanique et la Salve d'éclats d'obus) et du vert pour accompagner (Naturalisation pour la gestion des artefacts et enchantements, Source de vie pour survivre contre des decks plus rapides, A l'état sauvage pour donner le piétinnement à la créature de votre choix).

DEBUT DE PARTIE
Le début du jeu est assez lent : vous ne gérez les créatures qu'aux dégats directs voire aux anti-artefacts s'il s'agit de créatures-artefacts. C'est pour survivre à ce cap difficile que j'ai mis des Treilles (un mur produisant du mana) et des Sources de vie (pour regagner des points de vie).
Attention, au début, ne gaspillez pas vos dégats directs sur l'adversaires mais préférez les garder pour votre défense.

PAR LA SUITE
Après, vous aurez des Anciens immémorés, essentiellement pour bloquer pendant que les murs produisent de la mana et pour alimenter les Triskèles, des Elémentals de guerre pour cogner et éventuellement alimenter les Triskèles et des Triskèles pour tirer et éventuellement cogner.
Bien qu'il soit la créature la moins chère, il serait dommage de poser l'Elémental en premier car alors il serait vulnérable et pourrait difficilement bénéficier des blessures qu'il inflige lui-même. De plus, son invocation ne bénéficierait pas à l'Ancien immémoré.
Dans l'idéal, il vaut mieux commencer par descendre l'Ancien immémoré (qui pourra ainsi se constituer un petit stock de marqueurs), puis le Triskèle et enfin l'Elémental : comme ça, à son arrivée, l'Elémental peut bénéficier de l'attaque de ses prédécesseurs pour grossir et ne pas être sacrifié.

BON A SAVOIR
Si votre Triskèle fait un dommage à l'adversaire en perdant un marqueur, vous récupérez un marqueur pour l'Elémental de guerre et vous pouvez le transférer au Triskèle grâce au Conduit d'alimentation : le Triskèle peut ainsi tirer une fois par tour sans s'affaiblir (Cette combo a été refusée par les modérateurs, alors inutile d'essayer !).
Comme vous infligez des dégats à distance (toujours intéressant contre les jeux qui empêchent d'attaquer) et que vous pouvez piétinner, l'Elémental de guerre devrait très vite devenir très gros et vous n'aurez aucun remord à lui oter les marqueurs de la gueule

UNE FIN POSSIBLE
Vous pouvez encore accélérer la mort de l'adversaire avec les dégats directs. Un enchaînement amusant est d'enlever tous les marqueur d'un Triskèle (3 dom) puis de jeter Salve d'éclats d'obus en le sacrifiant (5 dom). A ce moment, votre Elémental de guerre a gagné +8/+8 (et accessoirement votre Ancien immoré +1/+1). Ca peu faire un beau finish.

RESERVE
La réserve est du pur concentré de mesquinerie pour lutter contre les jeux blancs, rouges, noirs, petites créatures ou recyclage.

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