Deck Magic the Gathering : W/U/G contrôle

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neoatomium

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Grade : [Seigneur]

Inscrit le 10/12/2003
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Réserve
Créature (2) :Enchantement (2) :Éphémère (9) :Éphémère // Éphémère (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

W/U/G contrôle

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 11/12/2003 par neoatomium

Mise à jour le 15/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Faite attention c'est long a lire alors ne me retirez pas bêtement des points pour cela, j'ai essayé de décrire les cas possible les plus fréquent si vous avez des questions sur son fonctionnement que je n'aurai pas cité voici mon adresse: neoatomium@yahoo.fr

Les lignes qui suivent ne sont que quelques possibilités, ce deck-ci est tres comlpet, les manières de le jouer sont tres nombreuses et il se pourrait que ce deck ne vous convienne pas ou que vous ne sauriez le gerez convenablement

Voici mon deck de compet', vous pouvez encore le booster avec des cantiques selon Orim a la place de moment de paix (je n'ai pas ces cartes) et changer les terrais suivant:une prairie de solherbe et les ruines de treva contre 2 lande venteuses, la tour cotière et l'immensité cielcouvert contre 2 grève inondée, la forêt de Linciel et le cratère météorique contre 2 bassin réfléchissant. Lorsque vous aurez plus de terrains multicolores vous aurez le choix de remplacer la cité d'airain par un grand colisé ou un quatrième monastère nantuko.


Mon deck fonctionne de la manière suivante:
Vous gérer les sorts qui passent avec vos counterspell. Les enchantement ou artéfact du type défense comme "Adoration" peuvent passer mais pas les "pète couilles" comme anneau de Gix ne devront pas passer. Les créatures murs peuvent passer si elles n'ont pas de capacité attanquante, les toutes petites créatures aussi.
Contre un deck "normal" : Jouez le plus rapidement possible un sceptre-moment de paix (ou cantique selon Orim) ou counterspell (preférer un trou de mémoire si vous en avez un). N'hésiter pas a recycler le décret a la fin du tour de votre adversaire meme si vous ne deposez pas de créatures, le décret est la pour ca. TRES IMPORTANT, Quand le sceptre est déposé gardez toujours 2 mana en réserve pour le sceptre. N'hésiter pas non plus a déposer les mine rugissantes elles vous font piocher des counterspell a la pelle meme si vous croyer que vous avantagez votre adversaire.
Attendez le moment propice, les point de vie sont fait pour etre utilisé. Lorsque vous aurer 5 mana lachez un laboratoire ésotérique ou une autorité de la loi. Gérez le reste du jeu avec vos counter, moment de paix (Orim's chant), jusqu'à ce que vous dégotiez des décret ou des colère de Dieu.
Lachez votre colère et vous aurez le contrôle de la table. Maintenant avec votre laboratoire et votre sceptre plus rien ne devrait passer...
Vous n'aurez plus qu'a attendre le décret de justice que vous recyclerez tout en gardant 2 mana (on ne saurait jamais qu'on vous cacherait des créatures jetons en ephemere ou une asphyxie). Ou alors vous tuerez au monastère des nantuko.

Contre un deck "counter":
Changez de tactique. JAMAIS DE LABORATOIRE SAUF SI VOUS AVEZ ERTAI EN JEU. Encore une fois, garder du mana pour les counter et beaucoup de contre pour faire passer le sceptre que votre adversaire ne voudra pas voir passer. Encore une fois les mines rugissantes sont de mises et comme dans toute bataille de contresort c'est le plus intelligent qui gagne. En réserve il y a pour cela Quash, 2 plieur de volonté et une complication et sortez les cantiques et un laboratoire. Ne sortez donc jamais votre sceptre si vous n'avez pas de quoi le protéger. Encore une fois recycler a fond votre décret pour avoir un max de soldat, meme avec 3 soldats l'adversaire aura mal. Si vous jouez avec un plieur il sera rigolo de voir la tete de votre adversaire lorsque que vous changerez la cible de ses propres contresort. Jouer jusqu'a sortir Ertai tout en faisant attention a ce qu'il passe bien. Ou alors jouer un laboratoire (ou son clone blanc) si vous posseder 2 sceptre avec 2 contre empreintés. Jouer jusqu' a le tuer au decret ou au terrain (ce qui sera plus probable dans ce cas ci).

Deck "rapide créature":
Cela comprend les deck goblin, blanc equipement et autre saloperie ultra rapide. Jouer le sceptre avec une cantique selon Orim ou un moment de paix des que vous le pouvez. C'est la mort de votre adversaire. Faite quand meme attention a ce qu'il ne sorte pas un fracasser , disenchant ou une naturalisation. Faite une colère puis recycler ou tuer avec les terrains.

Deck affinité:
C'est un mélange entre le deck contre et le créature rapide. Ici il faut risquer contrez ses créatures jamais jamais jamais ses pioches (sauf vision vers l'avenir). Faite passer un sceptre counter puis de suite un laboratoire avec ertai (si possible). Raser tout avec une colère et noubliez pas la mine qui vous accelerera la démarche. C'est dans des situations comme celle-ci que vous serez conten d'avoir votre mine.

Deck défause:
Contrez seulement la défause qui regarde dans votre main (a vous de juger), contrer ceux qui font defauisser 2 cartes, ne contrer JAMAIS les défauses simples (une carte qui ne regarde pas dans votre main)

La réserve:
Lorsque vous jouez contre des decks avec bcp de petites créatures retirez un rembobinage et un moment de paix pour 2 feu/glace (inclus le deck goblin)
Si vous jouer contre du rouge sortez un trou de mémoire pour un arosage et mettez un masque d'ivoire s'il vous cible un temps soit peu.
Les naturalisation et disenchant sont la si vous en avez vraiment besoin.
Les bommerang seront utiles contre les decks qui jouent des experte en temporalité, anneau de Gix, Icy manipulator, et des sceptre adverses, etc.

Résumé:
Laisser passer les sorts qui ne vous seront pas nuisible immédiatement et qui seront ingérable (c'est a vous de les reconnaitre).
Lorsque vous jouez votre sceptre gardez 2 mana si possible en réserve.
Eviter de jouer les laboratoire si votre adversaire a des grosses créatures en jeu pour permettre de faire des moment de paix et descontre a la fois.
Rasez la table avec une colère, n'hésiter pas a jouer les mines et de recycler votre décret.
P.S: n'ayez pas peur laisser passer des attaques ou de perdre des points de vie seul les 5 derniers sont vraiment important (5 c'est surtout pour le moral) le deck sortira a temps.

Les combos:
Elles tournent toutes autour du sceptre, protéger le.

Mon deck a fait 25 match gagné sur 30. Les 5 match étant perdu par des sort n'ayant pas les couleurs de mana requis ou un manque évident de contre en début de partie (ca arrive quand on mélange mal ou naturellement car Magic reste un jeu de hasard). Sinon le deck s'en sort toujours tres bien grace au laboratoire qui empeche l'adversaire de jouer ses sort et les contre en main ou sur table (Ertai et sceptre). La mise a mort étant quasi imparable (terrain créature et créatures arrivant par capacité).

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