Deck Magic the Gathering : Déchainement d'Exaltation [Agro/Contrôle]

Fiche du Membre

lorddevil34

Avatar de lorddevil34

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 27/01/2015

Grade : [Druide]

Inscrit le 24/02/2006
201 Messages/ 0 Contributions/ 31 Pts

Liste du Deck
Réserve
Créature (4) :Éphémère (8) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Déchainement d'Exaltation [Agro/Contrôle]

Format : T3 — Bloc Alara [2008-2009]

Posté le 16/02/2009 par lorddevil34

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Déchainement d'Exaltation

Pourquoi ce deck ?

Tout d'abord, bonjour, et merci de prêter attention à l'analyse du deck. Pourquoi ce nom ? Parceque l'exaltation me fait penser à une créature qui attaquerait de façon déchainée et héroique. Je trouvais donc que le nom collait assez au sujet. Ensuite pourquoi ce deck ?
L'idée m'est venue de l'avant première de conflux. En fait, a la base, je n'aime pas trop le principe de Bant, attaquer avec une seule créature me paraissait trop faible. Trop bancale. Pas très amusant en somme. Mais le jour de l'AP j'ai reçu : noble hierarche. Autant dire que j'étais content. Je me suis donc penché sur le sujet et ai élaboré cette liste. Je me suis fourni les cartes pas trop difficilement (à part les noble hierarche).
Mon autre coup de coeur conflux fut le Vengeur de la tour flavescente . Je me suis dit, qu'il y avait matière à faire avec bant et l'arrivée de conflux en bloc.
Et j'avais raison. Ma liste un fois montée, et testée s'est avérée véritablement efficace. Pour plus d'explications sur la suites des évènements il faut suivre le guide et lire l'analyse .

I / Fonctionnement du Deck

Introduction :

Le principe est simple en fait, j'ai essayé de tirer au mieux parti de la capacité exaltation. J'ai ainsi pu juger de deux choses primordiales lorsq'uon se base sur ce systeme de jeu.
Le premier : Il faut être très rapide, taper vite et fort. Mettre la pression rapidement sur l'adversaire est souvent un bon moyen de détourner l'attention et le forcer à faire des choses stupides, dans la precipitation.
La deuxieme : Attaquer avec une seul créature est très très vulnérable, il suffit d'un tapeur du style sutureur de destin pour bloquer notre jeu. Il faut donc gérer la table.
Je me suis donc plutôt penché sur un deck semi Agro-Contrôle (comme mon précédent deck). Permettant de taper vite, ne s'épuisant pas trop rapidement, et pouvant gerer la table.
C'est pour cela que les deux parties de mon analyse seront axées sur ces deux précédents aspects.

A/ Agro



"Quand on jou à magic, il faut savoir mettre la pression rapidement, c'est tout un art" avait dit Raphaël Levy
Notre tactique en début de partie est donc la suivante, poser nos créatures rapidement, et profiter de l'exaltation pour avoir un avantage F/E en attendant les généraux qui plieront la partie.
Les noble hierarche sont un super moyen de débuter ainsi un match. Ce dernier accelere en effet non seulement nos sorties mais en plus il accélere notre assaut. L'ecuyer akrasan est quand à lui aussi un super moustique. Je m'explique avec un exemple, on a en main : 1 noble hierarche 1 ecuyer akrasan et 1 plaine. On pose tour 1 la plaine et l'ecuyer, tour 2 on pose une fôret et un noble hierarche. On déclare une phase d'attaque, les deux exaltations se déclenchent et on se retrouve tour 2 avec 3/3. Mais il y a encore plus fou comme sortie, qui m'est d'ailleurs déjà arrivé. Trois ecuyers en main. Tour 1 je pose une plaine et un ecuyer, tour 2 je pose une autre plaine et deux ecuyers. J'attaque avec celui que j'avais posé le tour d'avant qui est donc 4/4 tour 2 !

Vous l'aurez compri, il est aisé de sortir des gros moustiques et mettre la pression. Cependant, que serait un gros moustique sans capacité interessante ? Une 8/8 c'est intéressant, mais il elle est bloqué à chaque tour ça le devient moins. C'est là qu'intervient la duelliste adroite. Son initiative la rendra tres intéressante et forcera l'adversaire à reflechir avant de bloquer, de plus linceul lui permet des folies !.



En attendant nos "généraux" ces deux créatures vont s'averer vraiment utile. L'infiltratrice de Jhess est un véritable monstre que l'adversaire va forcement tuer car dans le cas contraire la partie sera fini très très rapidement (il est déjà arrivé pas mal de fois que l'infiltratrice face game avant même l'arrivée des généraux). En tout cas elle pique beaucoup.
Si jamais l'adversaire parvient tout de même à de son côté lancer des attaques pénibles, on perdra pas mal de points de vie, car notre défense reste très faible (l'exaltation ne se déclenchant pas lorsqu'on bloque). C'est là que le moine de guerre rhox intervient. Avec ses bonus d'exaltation lancer une attaque avec lui deviendra très interessant, son rapport F/E est déjà plus que bon (3/4) mais avec l'exaltation qui va s'y ajouter les points de vie gagnés seront souvent très important en attendant les généraux.



En effet, si la partie n'est toujours pas terminée les généraux sont là pour assener le coup de grâce. L'Ange de grâcebataille est un excellent moyen de regagner des points de vie (voir même de se la peter en montant à des 40 points de vie )
Sans oublier que le moine de guerre rhox si il attaque seul acquiert donc le lien de vie x2.
Rafiq aux innombrables est quand à lui un monstre lorsque infiltratrice de jhess est sur la table. Cette dernière tapera bien fort l'ennemi et il ne pourra rien faire du tout !

On distingue donc deux phases de jeu : la phase "moustique" pendant laquelle on mettra la pression et si ce n'est pas suffisant, le coup final assené par les généraux (attaquer avec 8/8 double initiative, lien de vie, imblocable sera souvent synonyme de fin de partie)



B/ Contrôle : Qu'en est-il si la partie par en sucette ?

Mais que serait un tel embrasement sans moyen de gerer une menace adverse ?
"Dans Magic, il faut être capable de voir plus loin que le bout de son nez et pas se contenter de contempler ses cartes bêtement" a dit un jour Valentin Ennajjari(oui je viens de l'inventer).
Effectivement, rusher comme un porc c'est bien, mais une retombées volcaniques nous fait vraiment très mal.
Dans ce cas il faut être capable de gerer ce qui va être poser en attendant de repartir.

C'est pourquoi au niveau des créatures on a :



Le Vengeur de la tour flavescente est parfait dans le deck. On peut se permettre de perdre des points de vie en laissant passer une carte pour la tuer par la suite, puisqu'on en récupere facilement derrière. Un must pour la défense.

Et au niveau des sorts :



Le grand classique : cercle de l'oubli qu'on développera pas. Le charme de bant qui permet de gerer un peut tout : Artefact contre esper voir domaine (obelisque d'alara peut vite devenir penible), Ephemere et surtout Créatures qui seront sous la biblio. Ne pas le jouer de base aurait été une hérésie (dédicace à Barbarian). Et enfin mon coup de coeur : Path to exile. Mais comment ? Pourquoi ce n'est pas rare ? Retirer une créa de la partie pour c'est tout bonnement énorme, peut importe de mettre un terrain et de lui accelerer ses sorties si c'est pour gerer une enorme menace !

On remarque donc que si la partie se corce il est toujours possible de se rattraper car on possede 14 moyens de gerer la table. Taper ne sert à rien si on ne protège par ses arrières

II/ Les Statistiques pour les fous

A/ Repartition par Couleur et Curve



On peut observer que la courbe est assez stable jusqu'à 3 puis redescend finalement. Ce qui témoigne de l'agressivité du deck.
Quand à la repartition par couleur :
Le Blanc domine largement puis vient le vert et enfin le bleu.

B/ ManaBase

Il nous faut donc 45.18 sources de Mana
: 18.38
: 0
: 14.07
: 0
: 12.73



Le gros probleme aura été d'accepter d'integrer des citadelles maritimes qui ralentissent le jeu mais qui fixent quand même bien le mana.
Car en bloc on a pas trop le choix :/
La Ziggourat ancienne est cependant très interessante mais reste limité donc X2

Information sur les Mulligan:
Nombre de Terrains dans la main de départ:
0 Terrain(s): 4 fois (4%)
1 Terrain(s): 9 fois (9%)
2 Terrain(s): 29 fois (29%)
3 Terrain(s): 30 fois (30%)
4 Terrain(s): 20 fois (20%)
5 Terrain(s): 7 fois (7%)
6 Terrain(s): 1 fois (1%)
7 Terrain(s): 0 fois (0%)

Nombre de 'Main de départ' sans invocation au premier tour: 21 (21%)
Nombre de 'Main de départ' sans invocation au premier et au second tour: 5 (5%)

Voilà qui est visiblement bien stabilisé en somme, statistiques à l'appui

LE SIDE

4 Epuration celeste
4 Naturalisation
4 Archer tireur a la volée
3 Révocation

Pas la peine de développer le side, tout est déjà dit dans l'explication des cartes mis a part que la reserve a surtout été faite pour Esper et Bant ainsi que Jund qu'on retrouve vraiment beaucoup.
Vous pourriez vous demander pourquoi il n'y a pas de relique de progenitus, tout simplement parcqu'on massacre déjà assez grixis pour ne pas en rajouter inutilement.
Pour plus de précisions Passons aux matchs-up

MATCH UP

Je rappelle que les pourcentages du style 60/40 sont des approximations, ces dernières peuvent varier de façon considérable en fonction du deck et du joueur en face ou de vous.

Esper :



Le plus joué en ce moment avec Bant,ce n'est pas un match-up très difficile, encore que, si l'adversaire s'y prend bien et utilise bien ses charme d'esper et cercle de l'oubli on aura un peu de challenge. Mais au final il n'aime vraiment pas nos charme de bant et le lien de vie. On peut tout de même rentrer naturalisation a la place de cercle de l'oubli.
Rentrer donc naturalisation a la place des cercles de l'oubli qui seront supprimés grâce aux charme d'esper. Pourquoi pas Archer tireur a la volée face aux strix de la mer creuse embêtant en début de partie et évidemment epuration celeste


Bant :



En match miroir, c'est très délicat. Encore une fois, si le jeu en face est plus "budget" il ne devrait pas y avoir trop de soucis. Les noble hierarche sont chers et donc on ne les rencontrera pas partout, si on en a plus que l'autre, c'est déjà un très bon point, on sera plus rapide et performant. Les ange stoique ne nous font pas peur du tout et si on tombe sur une version qui en jou, on ne sera pas perturbé pour un sou par ce dernier. Cependant, on n'aime pas non plus les anti-créatures qu'il va surement lui aussi posseder. Il faut donc savoir faire la différence. Et pour ça coup d'état militaire est parfait.
Il faut donc sider les Coup d'état militaire en échange des Vengeur de la tour flavescente on fait ainsi baisser la curve à trois qui était un peu bouchée et on la remonte à 7 au moins. Souvent ce sera un bel effet de surprise.



Mass Enchantement :



Ce type de deck est encore peu répendu mais je pense qu'il va se développer car il est possible de faire un bon deck budget a partir de ça et j'en ai déjà croisé des versions sympa.
Ceci dit, pour nous c'est un match up vraiment aisé une fois les naturalisation rentrée a la place des charme de bant.

Alara's Project et assimilés



Les deck cinq couleurs sont sans doute mes préférés dans le bloc actuel (voir le dernier deck que j'ai posté ICI). L'avantage de ces deck est d'utiliser toutes les bonnes cartes ceci dit ils sont très lents. Il va falloir aller très vite, car une fois que ces decks se seront bien mis en place, ils pourront gerer a peu pres tout.
Rapidité oblige, rentrer les archer tireur a la volée qui vous débarasseront déjà des strix de la mer creuse. Il faut avouer qu'il n'aime pas trop nos coup d'état militaire si on parvient à les placer, alors si on voit qu'il est possible de les jouer, les renter aussi. Enfin les naturalisation sont parfaites pour se debarasser des cercle de l'oubli. Ne pas oublier non plus les epuration celeste.
Après side, c'est sensiblement la même chose, on ne peut pas trop trouver une faille à ce type de deck autre que la lenteur


Domaines



Enfant d'alara ne nous pose pas trop de problemes car on a le moyen de le retirer de la partie ou de le mettre sous bibliotheque. Par contre, il faut eviter à tout prix que progenitus ne sorte. Pour cela il faut détruire les Kaléidogemme et attaquer très vite.
On rentrera donc naturalisation a la place du vengeur de la tour flavescente totalement useless face ç ce deck un peu lent. Ne pas oublier epuration celeste non plus qui fait très très mal à domaine.
C'est un peu la misère car il gère vraiment bien la partie et sort progenitus qui fait.. mal aux fesses. Ceci dit après side on pourra retourner la situation cette fois-ci le deck ne nous posera pas trop de soucis, on aura vu comment il fonctionnait (car ce type est très variable, aucun jeu ne se ressemble).


Naya



C'est plus délicat ici, car il jou rapidement lui aussi. Ses thoctar laineux ne nous font pas peur cependant. Mais ses Nacatl sauvage sont pénibles car ils nous empêchent parfois de mettre réellement la pression. Ceci dit, ses créatures en géneral seront gérées. Ce qui est plus embêtant c'est les retombées volcaniques. Rien à faire, face à ça. On prend très très cher. Il faudra se rabattre sur les généraux et surtout ne pas utiliser ses anti-créatures comme un abruti.
Renter les coup d'état militaire car ça fait souvent game face à Naya. C'est un match-up serrés des fesses, tout dépend de ce qu'on va piocher. Il n'aime pas du tout les ange de grâcebataille


Jund



Jund est assez aléatoire. On peut tomber sur un deck vraiment fort, qui nous capturera nos créatures avec sarkhan vol pour ensuite les sacrifier avec le trhinax de la breche... Il est donc difficil d'établir un vrai match-up avec statistiques. En effet si l'adversaire plutôt tendance à regrouper toutes ses créatures en une, charme de bant et chemin vers l'exil en éphemere lui fera mal au fessier sans oublier de sider epuration celeste (qui a parlé de toucher rectal?)
Ce qui est sur c'est qu'il faut rentrer les coup d'état militaire

Grixis



Grixis n'opposera pas beaucoup de résistance... C'est d'ailleurs un fait, il n'est pas très joué, sa capacité spéciale reste anecdotique
Rentrer quand même epuration celeste . Rien à dire de plus, a part qu'on peut le gerer facilement, ses créatures ne passant pas par le cimetiere...


Conclusion

Voilà, c'est désormais terminé. Bien joué et merci à tous ceux qui sont parvenus jusqu'ici, excusez les fautes d'ortographes (il est une heure du matin déjà !?). Je tiens à préciser que tous les commentaires sont les bienvenus, tant qu'ils sont construits et argumentés évidemment. De plus tout conseil ou autre est bien entendu tout à fait intéressant. J'ai certes passé beaucoup de temps à élaborer ce deck, mais ca ne veux pas dire que je suis pas passé à côté de quelque chose
Pour conclure, voici un deck qui tape très vite avec beaucoup de synergie entre les différentes cartes de façon a bourrer avec un gros thons imblocable, lien de vie, double initiative et j'en passe.
Certes, il n'est pas très budget, mais c'est le prix à payer, car en BLOC c'est l'un des meilleurs (entendu que vous saviez bien jouer bien entendu).
Il reste très bon en T2 ceci dit, car faeries qui est l'un des gros est assez bien géré par nos archer tireur à la volée. Et aussi parceque comme j'ai du le répéter déjà vingt fois, il gère bien et vite !
Pour revenir au budget, c'est surtout les noble hierarche qui font monter la sauce, vous pouvez toujours tenter de vous en passer. Mais franchement, le deck perdra pas mal de rapidité, non pas qu'il deviendra nul, loin de là, mais en miroir ce sera fatal face à un adversaire qui en aura plus que vous.


Avantages :
-Des bons match-up, soit une très bonne performance
-Rapide soit agro
-Contrôle

Désavantages :
-Relativement cher (sauf si on enlève les noble hierarche)
-N'aime pas retombées volcaniques

ERRATA : J'avais pas mis les terrains dans les quantités présentées ci-desus. Voilà la correction :
Terrains :
3 Island
6 Forêt
5 Plaine
4 Citadelle maritime
2 Ziggourat ancienne
Encore une fois désolé et Mea culpa

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire