Deck Magic the Gathering : Blancs desseins

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olive7700cr

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Réserve
Créature (6) :Enchantement (4) :Éphémère (4) :Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Blancs desseins

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 17/11/2003 par olive7700cr

Mise à jour le 14/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Ce deck est d'une surpuissance absolue,mais nécessite une excellente connaissance de cause.

I.Le but étant de poser de petites créatures comme les faucons avant de pouvoir les booster avec les nombreux enchantements du deck.
Vous pouvez avoir,par exemple,une 5/8 vol protection contre le créatures au 5e tour en ne posant qu'un faucon,une armure,une étreinte et une autorité.

Les 4 souffles de vie, en combo avec les 2 séraphins, vous permettront (si vous avez le seuil) de poser 2 6/6 vol au 5e tout en faisant gagner +4/+4 à toutes vos créatures!Pas mal,non?

Les quelques sorts vous permettant de gagner des points vous vous faire rapidement grimper,si vous les sortez rapidement.

Les rêves sont un excellent moteur de ce dec,dont le but est de se défausser de grosses créatures,pour ensuite les renvoyer en jeu.
C'est donc pour ça que les rêves vengeurs et Mageta se montrent d'une grande utilité.

Imaginez:L'ennemi lance un assaut ultime,vous êtes à 7,lui à 15 et vous n'avez en jeu qu'une coupe d'ivoire.
Vous jouez les rêves,vous défaussez de votre main,détruisez 7 de ses créatures attaquantes et engagez votre mana pour gagner 5 pts de vie avec la coupe.
L'ennemi à perdu 6 créatures pour 2manas!Et au tour suivant,vous n'avez plus qu'a renvoyer en jeu,avec les souffles les créatures défaussées.


Les paralyseurs de jeu comme la vengeance ou le mitard vous seront d'un grand secours en cas de mauvaise main.Un balayage du jeu vous permet en effet de bénéficier de quelques tours pour reprendre vos esprits.Et quoi de mieux que d'être invincible(mitard),en ayant posé une aurification et de faire qu'à chaque tour,l'une de vos grosses créatures parte au cimetière?




II.Ce deck est donc simple.Il suffit de booster vos petites créatures et d'attaquer avec en attendant qu'elle soient secondées par d'énormes monstres.Des déblayeurs de jeu pour les cas problématiques,des gains de points de vie,et un même un petit péteur d'enchantements.


Avantages:Puissance,rapidité,maniabilité

Inconconvénients:parfois un peu lourd,nécessite une connaissance parfaite du deck.



III.Quelques combos: Gloire+Commandante Isheu+Etreinte de Serra
Attaquer sans s'engager avec une créature invincible

Rêves vengeurs+Séraphin(défausse)+souffle de vie
Explication plus haut

Inversion bénie+Aurification
L'adversaire lance un gros assaut.Vous ne bloquez pas.L'aurification immobilise les créatures adverses et l'inversion amortit les dégâts.



IV.Réserve.
La réserve constitue surtout un système "anti-noir".Une lumière du jour et 2 juges sévères auront vite raison d'un deck noir adverse.Si celui-ci devient trop entreprenant,le major vous laissera le champ libre à l'attaque.
Les deux puristes et les 4 démystifications sont,vous l'aurez deviné,utiles contre un autre deck boost contenant de nombreux enchantements.

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