Deck Magic the Gathering : White Weeny 1.2

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wytigo85

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Liste du Deck
Réserve
Créature (4) :Enchantement (5) :Éphémère (3) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

White Weeny 1.2

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 14/11/2003 par wytigo85

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
C'est un White Weeny, un jeu classique, existant depuis longtemps, néanmoins il n'a jamais vraiment dominé le format.
Les choses peuvent peut-être changer aujourd'hui car il gagne de très bonnes cartes, dans toutes les extensions faisant partie du type 2 actuel.

Partie I : Explication des cartes
A. Les créatures (26)
Majoritaires dans ce deck, les créatures jouent un rôle aggressif (évidemment, c'est un jeu aggro).

-Elémental de l'Aube
Très bonne carte essentiellement contre aggro, elle reste une 3/3 vol boostable par les équipements, ce qui reste bon vs control. Une 3/3 vol, c'est moyen vs control, néanmoins une 5/3 vol (avec bonesplitter) est énorme, car ça peut tuer un exalted, un joueur sous forme du dragon, parmi d'autres.

-Forge-acier auriok
Très bonne carte pouvant faire office de 4/2 au tour 2 si l'on a posé un Scinde-Os tour 1. Elle permet de switcher gratuitement mask of memory et scinde-os, ce dernier s'avérant très utile à échanger gratuitement contre aggro, si l'on garde des bloqueurs, surtout si ils ont l'initiative.

-Guide Planaire
Carte très polyvalente, elle permet de détruire d'éventuels jetons et/ou d'enchantements de créatures (ces derniers étant non joués, j'en conviens), de sauver ses créatures d'un anti-bête massif (decree of pain, wrath pour ne citer qu'eux), ou dégager ses créatures après une phase d'attaque ; on peut également mettre les blessures sur la pile lors d'une phase d'attaque, puis activer la capacité du guide planaire : les blessures seront infligées au joueur défensif, mais les créatures n'auront pas reçu de blessures étant donné qu'à la résolution de ses blessures elles ne sont plus là ; et fin de tour elles reviennent, dégagées.

-Chasseciel léonin
Cette carte possède une capacité d'évasion intéressante c'est a dire le vol , sans pour autant diminuer son firepower étant donné que sa force est égale à son cout de lancement.

-Chevalier Argenté
parfait avec scinde-os car il a l'initiative et peut gérer les grosse créatures et bien car il peut se protegerdes blasts.

-Chevalier blanc
parfait avec scinde-os car il a l'initiative et peut gérer les grosse créatures et il resiste aux mort persistante aux obscure banissement ect...

-Lanceur de bolas
2/2 pour 2 qui peut devenir 3/3 si forge-acier auriok équipé, et qui peut engager une créature, ce qui en fait une bonne carte contre aggro et control (engager une exalted, un dragon éternel, ...),ou le mettre en mue pour faire croire à un ange exalté en mue très dévastateur dans le format

B. Les "utilitaires" (14)

-Antienne glorieuse
rend les créatures plus puissantes bien aggro

-Plaque empyrée
bon, mais le problême est que il n'y a pas de vrais moteur de pioche dans ce deck a part le masque de la mémoire

-Masque de la mémoire
Bon équipement permettant de savoir quoi faire des lands que l'on a en trop, et bon moteur de pioche pour renforcer les plaque empyrée

-scinde-os
Cette carte est vraiment forte du fait que une ou 2 petites créatures se transforment en véritable menace contre control. Contre combo elle contribue à une victoire rapide, et contre aggro elle boost principalement les créatures qui ont initiative.

C. La mana base
Sachant que la carte la plus chère coute 4 à jouer pour le deck principal et 6 pour le side mais l'ange exalté a la mue donc pour 4 aussi , 20 lands (dont 4 cyclables) suffisent largement pour effectuer de bonnes sorties. Mox chrome n'est pas joué du fait que WW manque déjà sérieusement d'un moteur de pioche en milieu et fin de partie.

D. Le side

-Adoration
Contre aggro, où les créatures de l'adversaire sera beaucoup moins un souci tandis que l'on pourra attaquer avec des créatures volantes pour achever l'adversaire.

-Ange exalté
en réserve selement car le deck serait rendu trop lent mais sans lui on n'as pas de tueur en série

-Colère de Dieu
sert a controler le jeu un minimum

-Karma
Contre MBC en particulier, mais bien évidemment contre jeux à base de noir

-Assainissement
Préférée à Tempest of Light du fait que elle ne coute que 2, et retirera un enchantement ciblé ( tempest of light détruirait mon enchantement avec ) de la partie, étant donné que si l'adversaire pose un enchantement dominant, il n'en jouera en principe pas d'autres. Il est également moins situationnel du fait qu'il peut se recycler, en boostant d'éventuels champions stoïque .

Partie 2 : Jouer le deck
VS aggro :
Sortir les initiative en premier pour mettre une bonne pression à l'adversaire, puis les volants armés de bone splitter. En milieu/fin de partie, garder toujours 3 manas pour akroma's blessing
VS control :
Ne pas déballer sa main comme un con, même si l'on a planar guide, parce que se retrouver en slip c'est pas très malin
Une fois que l'on a bonesplitter sur table, ne jamais avoir plus de deux créatures sur table, garder le reste en main pour repartir facilement en cas de problème (anti bête de masse)
VS combo
Là, il faut aller le plus vite possible avant que l'adversaire parte en combo. Si le jeu est combo pur (dépourvu de wrath ou autre anti-bête massif), alors l'on peut sans crainte (à priori) déballer en quelques tours sa main. Si le jeu est combo/control, appliquer la même stratégie que pour control sauf que l'on peut se limiter à 3 créatures sur tables si l'on a bonesplitter, à condition d'avoir de la ressource en main.

pour ceux qui dise que j'ai copier ce deck et bien non mon car l'idée vien de mon deck précedent alors passer une bonne journée

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