Deck Magic the Gathering : Mono %W Contrôle

Liste du Deck
Artefact (4) :Créature-artefact (3) :Créature (10) :Enchantement (6) :Éphémère (8) :Terrain (7) :Rituel (4) :Planeswalker (2) :Terrain de base (16) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (6) :Enchantement (2) :Éphémère (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Mono %W Contrôle

Format : T2 — Standard [2008-2009]

Posté le 04/12/2008 par shivanknight

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Avant-propos

Ce deck est celui que j'ai développé dans le forum T2 avec l'aide de : ShadowKnight, kakkhara, BenP, Shris, Scyth et kiku
(j'espère n'en avoir oublié aucun ). Merci à tous!


Présentation

Ce deck est l'adaptation au format actuel d'u archétype peu vu depuis longtemps : mono-blanc contrôle. Le principe est simple : contrôler, se développer, tuer avec un kill efficace. En l'occurence, ce sera gouve du crépuscule parce qu'elle est très dure à gérer et qu'elle tape fort.
Pour contrôler le jeu adverse, on dispose de la très classique colère de dieu, mais également de nombreux bons sorts et créatures plus récents. Cependant, avant de m'étendre, voici quelques infos pratiques :


Les statistiques

Voilà la traditionnelle courbe de mana :

CCM1 : 3
CCM2 : 8
CCM3 : 14
CCM4 : 6
CCM5 : 6

Franchement, c'est un peu lourd mais il y a 23 terrains et 4 pierre de l'esprit donc ça va, d'autant plus qu'il est normal dans ce deck de ne jouer que peu de choses au début;

A part ça, voici les types de cartes :

Ephémères : 8
Rituels : 4
Enchantements : 6
Créatures : 10
Arpenteurs : 2
Artefacts : 4
Créatures-artefacts : 3

Comme vous pouvez le constater, c'est assez réparti. On jouera généralement un sort pendant notre tour, mais si on est un peu submergé et qu'on n'a pas de colère en main, mieux vaus garder du mana pour l'un des éphémères du deck.

Bon, maintenant que ces considérations bassement matérielles ont été développées, passons au plus intéressant.


Fonctionnement général

Le fonctionnement géréral de ce deck est basé sur l'allongement de la partie afin de gagner avec une créature puissante comme la gouve du crépuscule. Afin de ralentir l'adversaire, on dispose de 14 anti-créatures, qui gèreront la table efficacement. Cependant, ça ne suffit pas à stopper les adversaires les plus agressif, donc on joue 7 créatures provoquant un gain de points de vie. Ainsi, en jouant quelques bloqueurs pour arrêter l'assaut adverse et en tuant par des sorts les créatures restantes, on parvient à prolonger la partie jusqu'à ce quel'adversaire ait épuisé sa main et que son jeu tourne au ralenti.
Ce temps gagné, on le mettra à profit pour accumuler assez de terrains, ce qui nous permettra de poser une gouve du crépuscule ou un archonte de la justice. les pierres de l'espirt nous aideront à obtenir plus de mana, et quand elles deviendront inutiles on les sacrifiera pour piocher.
L'archonte de la justice et la gouve du crépuscule, nos kills, se chargerons d'achever un adversaire qui n'aura plus les ressources nécessaires pour les gérer. D'ailleurs, elles sont suffisamment résistantes pour que, même s'il lui reste quelques cartouches, elles ne lui suffisent pas.
Ce répit nous permet également d'accumuler les marqueurs sur Ajani Crinièredor (si on l'a pioché), qui d'ailleurs alimente la boucle en nous donnant des points de vie encore et encore. Une fois qu'il aura 7 marqueurs, il fournira une grosse bête qui donnera vite des frayeurs à l'adversaire et servira de kill secondaire, et s'il ne parvient pas à atteindre ce seuil son 2ème pouvoir sera utile sur nos grosses créatures pour attaquer ET se protéger.

Pour pouvoir tenir sur la durée, il faut du card advantage. Malheureusement, en blanc on est peu pourvus en pioche et le bleu est réservé au side par choix et souci d'originalité. Le card advantage est donc d'une autre forme : par exemple avec colère de dieu qui, judicieusement employée, permet de faire perdre 3 ou 4 cartes à l'adversaire en n'en dépensant qu'une seule. Les fourbes de cuisine également sont très forts pour cela parce qu'ils ont une deuxième vie, ce qui leur permet de tuer deux créatures de leur taille. L'archonte, enfin, fait perdre une carte à l'adversaire quand il meurt, ce qui lui permet d'emporter deux créatures au combat.
Avec ces cartes et le pierres de l'esprit, on est donc à même de se retrouver avec beaucoup plus de cartes que l'adversaire en fin de partie. Après, il ne reste qu'à tuer avec nos kills pour qui on aura ouvert un boulevard. Une formalité, quoi!


Le side (ou la réserve pour les anglophobes)

La réserve est là pour améliorer un match-up défavorable. Particulièrement contre contrôle dans ce cas. Elle présente une surprise qui risque d'en surprendre plus d'un : un splash bleu. En effet, cet ajout apporte des contresorts efficaces, ce qui est toujours un plus contre les decks mous. Voici des explications détaillées de chaque carte:

-Cavalier de la pleine lune : Une créature polyvalente et protégée contre le blanc, ce qui aide bien en match miroir. C'est une carte très dure à gérer qui nous aidera donc bien contre les decks contrôle. En plus, elle peut infliger des dégâts non négligeables avec le vol, et remporter ses combats avec l'initiative. En réserve car la gouve du crépuscule est plus imposante et a le même rôle.

-Halo serti de runes : Il y a des menaces que l'on ne peut pas gérer, surtout les sorts comme par exemple l'ultimatum cruel. Le halo serti de runes nous en protègera à défaut de les éliminer. Il y en a déjà deux de base car ce n'est jamais inutile, mais deux autres sont en réserve s'il est vraiment nécessaire. C'est également une arme ultime contre les decks combo, comme le combépine.

-Lumière obstruante : Exactement ce qui nous manque contre contrôle : plus de pioche et des contres. Le tout pour 2 manas. Cete carte garantit de tenir sur la durée en cas de partie longue : elle protège un permanent et fait piocher, ce qui donne souvent un rapport de 2 pour 1. Toutefois, elle est inutile contre les decks ne jouant pas de sorts qui ciblent, donc en réserve.

-Négation : Un des contres les plus forts dans ce deck : il ne gère pas les créatures mais de toutes manières nos antibêtes s'en occuperont par le suite, donc il n'y a pas de problème. Cette carte permet tout de même de gérer un commandement cryptique, un ultimatum, un arpenteur, une âpre fleur, et j'en passe! elle mérite donc tout à fait sa place en réserve.

-Cheval de volutes : Une créature volante dont le principal avantage est de pouvoir se recycler pour casser un enchantement. Et il y en a des forts dans le format! Apre fleur ou cercle de l'oubli entre autres... Et comme on gère moins bien les enchantements que les créatures, cette carte est un choix judicieux en réserve. En plus, ce n'est jamais une carte morte.


Précisions

Contre agro



La meilleure carte contre agro est bien évidemment colère de dieu, parce que ça calme directement les ardeurs de l'adversaire et que s'il ne joue pas un minimum de pioche, il a quasiment perdu la partie. Enfin bon, si il a posé sa main rapidement. S'il est un peu plus circonspect, il aura encore des munitions et dans ce cas il faut se méfier d'un nouveau départ après la colère de dieu. C'est pour ça qu'on joue 10 antibêtes ciblés, plus 3 archonte de la justice. Généralement, ça suffira à gérer la table. Au pire, on a des bloqueurs efficaces tels que fourbes de cuisine et glob-gnomes, qui ont l'amusante propriété de faire gagner des points de vie et donc de diminuer encore les chances de l'adversaire de gagner rapidement. Une fois qu'on aura bien empêché de jouer l'adversaire, il ne reste « plus » qu'à gagner. Pour cela, on a deux créatures bien résistantes : Gouve du crépuscule parce qu'avec autant de protections elle est quasiment intuable et imblocable, et archonte de la justice parce qu'il a le vol et que l'adversaire n'a pas du tout envie de le gérer...
Au final, on est bien armé contre agro.

Contre contrôle



C'est nettement plus dur. En effet, on se fait gérer ou contrer nos kills et on se retrouve bien ennuyé. La première partie est donc tendue parce que sans kill on n'a pas de moyens de gagner et donc à force on perd par manque de pioche, même si on peut gérer des kills adverses avec nos antibêtes. Heureusement, une gouve du crépuscule qui passe peut débloquer la situation parce que sur table elle est relativement odieuse. Encore plus heureusement, on a le droit avec son deck de se munir de 15 cartes appelées « réserve » et qui permettent après la première partie de modifier notre deck... Plus sérieusement, negate et lumière obstruante sont assez utiles face à un contrôle pur et dur. Halo serti de runes également peut être augmenté à 4 exemplaires parce que ça protège de plein de choses pas très agréables qui sont utilisées comme kills des decks contrôle.
Conclusion : la première est short, mais après side ça va mieux sans toutefois devenir idéal.

Contre agro-contrôle



Le côté agro, on en fait notre affaire, mais le côté contrôle peut nous ruiner la partie. Exemple : tour 1 une saisie des pensées sur notre colère. Désagréable. Toutefois, vu l'abondance des anti-créatures, on peut gérer sans trop de dommages les créatures adverses pendant un temps, jusqu'à sortir un archonte de la justice ou une gouve du crépuscule. Une fois les cartes de contrôle adverses epuisées, le match-up s'arrange et on reprend l'avantage. Là encore, on rentre les contres bleus en side, ce qui ne manquera pas de surprendre l'adversaire si on n'a pas sorti de bilands auparavant.
Au bilan, je dirais que ce type de match-up est gérable sans être aussi bon que agro pur. Méfiance face à la défausse.

Contre combo



Match-up assez proche de contrôle, mais le kill est souvent plus rapide. Par contre, un halo serti de runes bien placé ruine souvent les espoirs adverses. Rentrer négation est toujours excellent contre ce type de deck. A part ça, on peut compter sur nos éphémères pour gérer les créatures utiles à la combo.


Les match-ups

Red Deck Wins

Un excellent match-up, grâce au gain de points de vie (glob-gnomes et fourbes de cuisine) et aux anti-créatures qui permettent de gérer sans problèmes représentation de la destinée et demigod of revenge (sans craindre qu'il ne revienne). En plus, halo serti de runes protège idéalement des menaces restantes. Pour le kill, RDW n'a auun moyen de gérer gouve du crépuscule, donc c'est du tout bon. Si on veut être vraiment perfectionniste, on peut rentrer lumière obstruante pour éviter les blasts, en plus ça fait piocher.
Bilan ---> On a de bonnes chances de victoire dès la 1ère partie.

Faeries

C'est plus hard. Les thoughtseize font mal. Les contres aussi. Heureusement, on ne subit pas en plus la clique brumelien, parce qu'un halo serti de runes nous prémunit d'emblée -s'il n'a pas été défaussé! Enfin, il ne faut pas voir la vie en noir, on arrivera quand même à passer le halo ou une gouve du crépuscule, elle aussi odieuse contre faeries. Cercle de l'oubli, s'il passe, permet de gérer la célèbre et redoutable âpre fleur, et il ne risque pas trop d'être détruit. Et puis il y a le side. rentrer le cavalier de la pleine lune à la place des globe-gnomes est un bon début, mais les negate en plus, ça vous sauvera souvent la vie en privant l'adversaire de son bien-aimé commandement cryptique. Tout de suite, ça va mieux.
Bilan ---> La première est dure, mais avec side on rééquilibre la balance.

Tokens Jund

Une colère de dieu calme d'emblée les hordes de nabots. Et une grosse bête avec le dévorement n'a qu'une espérance de vie limitée face à nos anti-créatures. Après, il y a âpre fleur et assaut gobelin. On en gèrera avec cercle de l'oubli, et on pourra bloquer les gob's avec un glob-gnomes indéfiniment, mais on aura tout de même des ennuis. Là encore se pose le problème des cartes de gestion noires, et donc il faudra encore rentrer en side nos negate pour parer à cette menace. Mais globalement, on peut gérer les jetons. Le seul ennui, ce sont les jetons verts, qui gênent le kill à la gouve du crépuscule. Archonte de la justice parera à cet ennui de manière acceptable. Sinon, il est conseillé de rentrer cheval de volutes pour les âpre fleur, ça soulage.
Bilan ---> c'est pas extraordinaire à cause de la gestion, mais on gagne quand même des parties régulièrement et les chevaux de volutes aident bien.

Elfes

c'est sensiblement le même type de problèmes qu'avec jund : les cartes noires. A part ça, elfes prolifère légèrement moins mais pose plus de grosses bêtes, qu'on gèrera avec nos sorts. Je ne m'étendrai pas sur ce match-up.
Bilan ---> Un peu comme jund, mais avec moins de jetons.

Toutounaze

Je n'ai pas encore eu le temps de me pencher sr ce problème, mais il semblerait que ses mage poudevent lui soient très utiles. A éliminer en priorité, ou il n'arrêtera pas de réutiliser ses effets d'arrivée en jeu, ce qui deviendrait... lassant. Ranger of eos est également très fort, et on ne peut rien contre son effet. Très gênant, parce que du coup il peut s'adapter très bien. enfin bon, c'est pas super rose, d'autant qu'une voix du grand tout ou un stillmoon cavalier protégés du blanc sont très, très gênants! Halo serti de runes sera très utile pour lutter, donc on en rentrera 2 autres. Mais bon, globalement c'est loin d'être top.
Bilan ---> Soyons franc, je pense que c'est vraiment un mauvais match-up.

Quick'n'toast

Un contrôle pur, donc c'est mauvais signe dès le début. le gros problème c'est qu'il pioche vraiment beaucoup, et nous pas vraiment, donc on risque de se faire vite déborder. Pour stopper l'hémorragie, on retirera de la partie ses vagabond des pensées et ses autres créatures évocation. Sinon, le mieux à faire est de se prémunir du kill (Souvent Oona, queen of the fae) et d'attaquer le plus possible avec nos bêtes pour tuer avant que le card advantage nous pulvérise et qu'on se fasse rouler dessus.
On rentrera bien évidemment les negate pour contrer mannequin improvisé et cryptic command.
Bilan ---> Sauf victoire rapide à l'arrachée, c'est mauvais mauvais...


La conclusion

Encore une fois, merci à tous ceux du forum T2, et bon jeu à tous!
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shivanknight

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