Deck Magic the Gathering : next level token

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kakkhara

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Réserve
Créature (8) :Enchantement (3) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

next level token

Format : T2 — Standard [2008-2009]

Posté le 23/10/2008 par kakkhara

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

NEXT LEVEL TOKEN




Voici un deck que je teste depuis la sortie du bloc shard of alara. Certains d'entre vous reconnaitront les grandes lignes d'un deck déjà existant et representé au championnat de France cette année, deck basé sur les jetons. Un deck où le but est d'accumuler les créatures pour déborder l'adversaire et finir une fois la partie gérée avec une carapace archi boostée ou un géant chauffefurie placé au bon moment. Je vous présente ici une base qui pourra vous servir telle quelle ou pourquoi pas vous servir de base pour des améliorations, avec quelques pistes à tenter en fonction de vos idées.

UN DECK JETON





Ceci est un deck basé sur les jetons de créature, c'est à dire le but est d'envahir le board pour avoir la maitrise de la table. Pour ça pas de secrets, on joue des créatures, des créatures et encore des créatures. Simplement ces créatures seront globalement faibles, et c'est là que l'union fait la force : on peut en sacrifier 2 pour en faire passer 3 autres sans problème. apre fleur et assaut gobelin sont là pour avoir toujours plein de jolis jetons et déborder l'adversaire, aidés par les chairs à dragon et autres commandant des assiégeants. Un petit coup de pouce pour aider à passer un bon bloqueur peut être offert par les moggs fanatiques et les bonnets rouges.

Simplement les jetons à eux tout seul auront du mal à descendre l'adversaire, qui subira au début de manière générale, puis se rétablira et gèrera nos jetons petit à petit ou en masse. Et pour peu qu'il y'ait du gain de point de vie en face, la victoire risque d'apparaitre de plus en plus utopique. Heureusement en plan B le deck propose les game breakers, qui sont là pour renverser la partie de par leur présence.

_ Sprouting Thrinax est le premier d'entre eux, pouvant régulièrement sortir tour 2 : une bête assez grosse, pas che, et que l'adversaire hésitera des fois à tuer. Son but est de mettre la pression et ce qui fait sa force, c'est qu'il continue à mettre la pression une fois mort, avec les trois saprobiontes qu'il laisse sur table : c'est la carte qui donne vraiment envie de jouer vert.

_carapace de nantuko est le gros thon du deck : souvent bloquée elle tuera son bloqueur globalement avec un modique sacrifice de jeton. Simplement elle n'aime pas la flétrissure. Elle peut devenir énorme avec un thrinax qui à lui seul lui donne +8/+8 au cas où elle passerait. Bref c'est surtout le paratonerre du deck qui permettra de passer la défense petit à petit en focalisant les bloqueurs dessus. Eventuellement elle peut éviter les semeuses de tentation et autres désagrément pouvent survenir à nos bêtes.

_sarkhan vol est un arpenteur d'une puissance acceptable, certes il met moins la pression que garruk dans l'absolu, mais dans ce deck précisément il s'intègre parfaitement : sa capacité à +1 évite de d'empaler bêtement les jetons sur la défense et permettent une attaque en mass dévastatrice. Sa capacité à -2 est tout simplement un moyen de gestion énorme, couplé avec la carapace nantuko, et surtout permet d'enlever un bloqueur , qui de plus attaquera avec nous.Alors que la table est si tout se passe bien à nous, donner encore un écart de 2 créatures entre l'attaque et la défense souvent nous donnera la victoire ou pas loin. Par contre il ne reste pas de rester longtemps sur table étant donné que ses capacités sont avant tout agressives on ne cherchera JAMAIS à le défendre. Mais contre un autre aggro, et je pense surtout à red deck wins, le fait de l'obliger à gérer si l'issu est encore incertaine nous donnera le tour suffisant pour prendre l'avantage.

_géant chauffefurie : avec la masse de créature qu'on peut aligner, il permet de tuer en un seul coup, et si on se rate il y'a toujours moyen de recommencer grace à la persistance, qui peut arriver au moment voulu en choisissant avec une carapce de nantuko le moment opportun. S'il ne nous donne pas la victoire sur le coup, il nettoiera au moins la table. Dans une partie à l'issue incertaine passer un géant chauffefurie nous assurera quasiment à coup sûr la victoire.

Voici donc finie la description basique du deck.

LES ENNEMIS A ABATTRE




Comme tout deck aggro, ce deck n'aime pas particulièrement les decks contrôles, les méchants qui nous regarde nous essoufler en riant avant d'anéantir nos efforts en détruisant toutes les créatures, ou ceux qui retranchés derrière leurs îles de rien du tout contrent tout ce qui bouge en ne nous laissant que nos yeux pour pleurer.

Mais attention, rira bien qui rira le dernier : le deck est armé pour faire face à ce genre de situation désagréable. Une colère de Dieu qui passe ne nous laissera pas forcément à poil : apre fleur et assaut gobelin sont là pour nous repourvoir vite de créatures attaquantes. le thrinax permet de ne pas repartir à vide en laissant 3 malheureux saprobiontes. Sarkhan vol surtout permet de repartir très vite derrière puisqu'on peut avec lui attaquer directement avec ce qu'on posera.

Mais attention, qui dit solution dit problème à la base, et il ne faut pas perdre de vue que une trombe de feu ou une wrath bien placée peut faire très mal. Aussi il convient de jouer prudemment et de ne mettre au début la pression qu'avec des bêtes négligeables, comme les jetons de chair à dragon ou d'assaut gobelin, aidés d'un thrinax. cette pression sera largement suffisante pour lu ifaire jouer sa wrath, surtout avec l'accélération des birds et des elfes qui sortiront raisonnablement souvent tour 1. Une fois la wrath passée, c'est là qu'on pose les véritables problèmes, tel que carapace nantuko ou commandant des assiégeants. Le but est bien sûr de mettre aux abois en permanence l'adversaire : tout temps mort peut lui permettre de se remettre, et si un tel deck se reprend, la victoire nous échappe irrémédiablement.

Dans le cas de contres surtout ce qu'il faut c'est ne pas avoir peur : la chose à éviter par-dessus tout est de ne pas jouer ses sorts importants par peur de les voir se faire contrer. Si à chaque tour il est obligé de contrer pour ne pas voir une trop grosse menace sur la table il ne peut pas se développer (je pense notemment à peuple fée que le deck gère moins bien que la version ancien T2, sans le ghildmage des ombres et tout l'arsenal). Attention surtout dès que l'adversaire a 4 manas au moins dont 3 bleus à cryptic command : imeux vaut alors si on a de quoi faire mal jouer les sorts après la phase d'attaque pour voir ce qu'il se passe, même si ce sort est un sarkhan, quitte à faire son effet dans le vide derrière. il ne faut surtout pas perdre de vue que déclarer une phase d'attaque n'engage à rien, on peut même derrière ne pas déclarer d'attaquants (si par exemple on compte jouer derrière un géant chauffefurie.) Simplement il faut que ce soit l'adersaire qui réagisse à une situation donnée et non pas nous obligé de réagir de telle manière parce que l'adversaire aurait joué telle ou telle carte. On doit toujours avoir l'initiative de la situation si c'est possible pour le mettre en difficulté et l'obliger à employer son mana à se défendre avant d'en remettre une couche par derrière.

ET LES AUTRES




Les decks aggros normalement ne posent pas de problème : certes vu la qualité de nos bêtes par rapport à celles de l'adversaire on et acculé dans le début à une situation de défense, ce qui ne pose pas de problème étant donné du nombre de bêtes dont on dispose pour se faire. Il faut surtout ne pas hésiter à sacrifier un grand nombre de jetons pour ne pas descendre trop bas en point de vie. Le but étant quand même de s'installer petit à petit, pas la peine non plus de sacrifier 3 jetons pour tuer une seule bête juste ne pas prendre trop de dégâts le reste est accessoire. Au final on finira l'adversaire avec quelques uns des spoilers que finit le deck. Un deck aggro pur n'a rien pour nous empêcher de nous développer puisque la seule chose qui vraiment gêne un tel développement est un mass removal. Perdre une, deux, voir quatre ou cinq bêtes, quelle importance, si on sort on en aura toujours autant que l'adversaire. En prime les bonnets rouges, mogg fanatique et commandant des assiégeants permettent de gérer un minimum la partie.

Le but est donc là sans scrupule de poser sa main le plus vite possible pour taper plus fort que l'autre,sachant que malgré les apparences le deck dispose d'une force de frappe phénoménale, alliée à une grande stabilité. Pas vraiment de difficulté là-dedans.


[center]LA RESERVE



Elle n'est pour l'instant pas très étudiée : dans les grandes lignes elle sert surtout à renforcer les matchs-up qu'on pourrait rencontrer, elle n'offre pas grand chose comme solution à un problème ciblé, mis à part éventuellement le cimetière. Pas d'anti enchantement ni d'anti artefact parce que je n'en crains pas vraiment : apre fleur ne pose aucun problème sachant qu'on posera le double de jetons au moins, oblivion ring est certes un problème mais qui à lui seul ne nécessite pas de bouffer de la place en réserve, place très très très limitée. Le principal problème reste marteau de guerre loxodon qui lui est gênant, mais avec un pacte de la tombe sur table beaucoup moins et plutôt gérer les créatures que l'équipement reste à mon avis la bonne manière de voir les choses.

on a donc : bonnet rouge et fourbes de cuisine : je ne m'arrêterais sûrement pas sur eux qui sont là pour remplir des slots. fourbes de cuisine n'est qu'en 1 exemplaire et est dont remplacable, il est là parce que contre red deck wins je préfère garder apre fleur pour contrer un minimum les demi god et les hell's thunder mais 4 apre fleur ça fait trop sachant que je ferais rarement le choix d'en poser 2 contre un deck disposant d'un large panel de blast. Donc le plan de side contre red deck win = -1 apre fleur/+1 fourbe, sachant que red deck wins n'est pas un match-up particulièrement mauvais, sauf s'il fait turbo demi god.

les pactes de la tombe l'utilité est assez transparente contre un deck aggro on sacrifie pas mal de trucs à la carapace qui se retrouve à terme avoir le champ libre et met une grosse baff sans qu'on se prenne rien derrière puisqu'on a nettoyé la table. Dans les situations mal engagées également pacte de la tombe bloque la situation l'adversaire ne pouvant pas attaquer tant qu'on aura des tokens pour bloquer sous peine de perdre toutes ses bêtes.

les faeries macabres je ne ferais à personne l'injure de développer leur utilité.

les saisies des pensées c'est pour partir du principe que mieux vaut prévenir que guérir : je préfère défausser une colère de Dieu plutôt que de devoir essayer de repartir après qu'elle ai été jouée. Et puis jouée avant un gros spell elle permet de plus facilement le faire passer, surtout qu'avec l'accélération qu'on a on peut se le permettre dans le même tour bien souvent.

les monstruosités des caldeiras c'est en test actuellement c'est la petite touche personelle contre miroir, un gros thon qui n'a vraiment pas peur de carapace et qui peut faire la différence assez tranquillement, même si dans l'absolu il se fera hardbloquer par son token d'apre fleur. Evidemment contre weenie white et contre elfes par exemple c'est pas non plus de refus de la rentrer.

LES ABSENTS



Comme vous avez déjà dû le remarquer j'ai déjà dû faire des concessions : à la base voilà les cartes que je voulais rentrer :

la 3/3 devour qui fait piocher pour chaque marqueur et celle qui met des jetons pour chaque marqueur : sur le papier c'est pas mauvais simplement la curve à 5 est déjà archi blindée sans chercher à en rajouter encore.

voltigeuse des marécages : elle aurait l'avantage de libérer une partie de la curve à 5 en prenant la place des commnandants, mais elle est beaucoup moins synergique avec le bonnet rouge, et même avec l'assaut gobelin, en empêchent de transformer en grosse claque ce qui arait pu être une phase d'empalage.

garruk : le duo sarkhan/garruk sur table, wrath peut rentrer dans les boites à chaussure. en plus garruk met des jetons assez gros pour faire la différence et avec commandant des assiégeants et profane permet des baffes, son aspect overrun avec 6 ou 7 créature sur table fait game automatiquement, simplement y'a déjà pas la place de jouer grave pact de base alors bon garruk sachant que le deck fout déjà des baffes monumentales sans, c'est de l'overkill, ce qui ne peut pas se permettre car le deck est tendu contre pas mal de decks du metagame (sans avoir pour autant de réellement mauvais match-up à ce que je sache, il en a pas des masses de très bon).

necrogenèse : bien dans l'esprit du deck, mais malheureusement plus lent que faerie macabre, sans celà elle aurait intégré directement le side, sachant que les cartes dangereuses du cimetière sont les créatures en général.

kresh : bonne bête mais elle tombe en plein sur le pic de la curve et en plus à 5, donc pas la place c'est bien dommage vu la puissance qu'elle aurait dans le deck au moins en random.

Il y'a sûrement d'autres cartes auxquelles je ne pense pas là mais que j'ai ou que je voulais essayer. En tout cas là ce n'est peut-être pas la version définitive, mais ça sauce bien et c'est bien efficace. Pour le metagame, je ne me prononce évidemment pas.


@++

kakkhara

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