Deck Magic the Gathering : Tokens!!!!!!

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shivanknight

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Réserve
Créature (9) :Éphémère (3) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Tokens!!!!!!

Format : T2 — Standard [2008-2009]

Posté le 26/10/2008 par shivanknight

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Des tokens partout!

Le deck que je vais mantenant vous présenter, on ne peut pas dire qu'il soit particulièrement original. Mais c'est tellement tentant que voilà, je n'ai pas résisté à l'envie de le poster.
La carte qui m'a motiveé pour le poster est le thrinax bourgeonnant, un jeunot qui est apparu avec Alara. Il faut dire qu'il a du potentiel, le bougre! 3/3 pour 3 manas, c'est correct, mais en plus il pond trois jetons quand il meurt! C'est donc une créature assez rentable. Par contre, il est tricolore, ce qui impose des contraintes de construction assez fortes. Par chance, ses trois couleurs (noir, vert, rouge) ont d'autres générateurs de jetons en stock, dont la fameuse âpre fleur. De plus, au niveau des terrains, sombrelande nous a fort bien pourvus... Tout se présente donc bien pour ce deck!

Statistiques

Comme d'hab', voici quelques données statistiques avec tout d'abord et bien entendu la courbe de mana:

CCM 1 : 12
CCM 2 : 7
CCM 3 : 8
CCM 4 : 6
CCM 5 : 0
CCM 6 : 3

Une courbe assez basse, mais pas trop quand même. Les accélérateurs de mana sont surtout là pour stabiliser mais ça fait toujours plaisir de poser un dragon tour 4...

Ensuite, la répartition par couleur :
Rouge : 4
Rouge-noir : 0
Noir : 12
Noir-vert : 3
Vert : 7
Vert-rouge : 3
Tricolore : 7

Ainsi que le nombre de symboles de mana colorés :
Rouge : 15
Vert : 26
Noir : 28

Le noir est la couleur la plus importante, suivi du vert. De plus, on n'a aucun tour 1 en rouge. ces infos sont utiles au déroulement de la partie.

Que dire, à part ça...
Ah oui, la répartition par types de cartes :
Créatures : 17
Enchantements : 8
Rituels : 8
Arpenteurs : 3

Un deck profondément actif, donc. On ne joue jamais sur le tour adverse.

Stratégie

Comme l'indique le titre, elle est assez simple : déborder l'adversaire avec des jetons très, très nombreux. En effet, on joue 22 générateurs de jetons ce qui n'est pas peu.
Deux des cartes majeures du deck pour remplir cet objectif sont des enchantements : âpre fleur et son petit frère assaut gobelin. Ces deux cartes sont très fortes car elles nécessitent un investissement raisonnable (2 ou 3 manas), elles sont difficiles à éliminer et elles génèrent à chaque tour de nouveaux jetons sans qu'on ait besoin de dépenser de mana. Ainsi, on est sûr d'avoir un flot constant de créatures.
Comme ces jetons ne sont que des 1/1, on a besoin quand même de jouer des créatures un peu plus imposantes. Les dragons frères de couvée et les thrinax bourgeonnants feront d'autant mieux l'affaire qu'ils génèrent eux-mêmes des jetons... Et dans le cas du dragon, pas des misérables 1/1 mais des 4/4 vol!
C'est d'ailleurs la force de ces créatures : les blasts et removals individuels sont peu efficaces contre elles car il faudrait en jouer plusieurs pour gérer définitivement une de nos bêtes...

Voilà, on les a, nos jetons. Maintenant, que faire avec? Attaquer, me direz-vous. Et vous n'aurez pas tort. Attaquer, effectivement, mais pas n'importe comment, tout de même! Il faut d'abord les booster afin d'infliger rapidement beaucoup de dégâts. Pour cela, deux cartes : D'abord, le noble féal qui fait bien le boulot avec un classique +1/+1 aux créatures vertes et un autre aux noires (ça se cumule, en plus!). Ensuite, et plus subtil, Sarkhan Vol : son boost est en ceci particulier qu'il donne en plus la célérité. Par conséquent, les jetons de nos âpres fleurs peuvent arriver en jeu et attaquer aussi sec, 2/2 vol. Cela permet un effet de surprise intéressant, et c'est encore plus amusant avec un dragon frère de couvée et son acolyte : une attaque à 10 venue de nulle part, ça surprend toujours!

Dernière partie de notre stratégie, le contrôle. Rien de bien méchant, rassurez-vous : il s'agit juste de détruire les créatures adverses trop gênantes avec fragments d'os et de défausser les autres emm***dements avec saisie des pensées. Cela n'accaparera toutefois pas notre attention car ces cartes ne nécessitent pas d'explications particulières.

Comme vous pouvez le remarquer, ce deck ne joue aucun moteur de sacrifice de base. Je n'en ai pas mis car c'est trop conventionnel, donc trop prévisible, donc trop facilement gérable. Ainsi, il est bien beau de tout miser sur un dragon prédateur pour une attaque ultime, mais une simple terreur détruit d'un coup ce monstre pour lequel on a sacrifié notre armée. En plus, nos jetons suffisent souvent à tuer et une créature avec dévorement ou une carapace de nantuko est souvent overkill. C'est pourquoi j'ai relégué les créatures dévorement à la réserve, face aux decks qui ne disposent pas de moyen de les gérer.
En plus, ça permet un petit effet de surprise car à la première partie l'adversaire attendra le moteur de sacrifice sans le voir arriver, et aux parties suivantes il ne s'attendra pas à voir surgir un dragon prédateur 12/12 célérité.

Voilà pour ce choix discutable mais qui me plaît bien.

Match-ups

Je vais tâcher de m'imaginer le metagame futur en me basant sur le pré-Alara :

Red Deck Wins
Celui-là sera présent, c'est sûr. Il dispose d'une foultitude de bonnes cartes avec le bloc Lorwyn-Sombrelande. heureusement, ses chers mages de la lune passent à la trappe avec la rotation ce qui permet une base de mana des plus folles.
Red deck Wins, c'est avant tout des blasts et des bestioles qui cognent fort. Heureusement, les jetons pallient à ces deux problèmes car on peut les faire chumpbloquer et car il est difficile de les éliminer tous à coups de blasts.
Cela dit, comme on a beaucoup de cartes qui piquent, on risque de se retrouver vite à court de points de vie. La réserve est là pour y pallier avec l'excellent commandement primordial.
Au final, il faut faire attention à contrôler sa perte de points de vie mais on arrive fréquemment à déborder l'adversaire de jetons. Des cartes comme le thrinax sont très utiles et les fragments d'os permettent de gérer les demi-dieux, les représentations de la destinée et autres thons bourrins.
Ce match-up est donc correct, ce qui est tant mieux au vu de la présence de RDW en tournoi ces derniers temps.

Faeries
Encore un grand classique, bien qu'on l'ait moins vu ces derniers temps. Malgré tout, son potentiel est toujours très élevé. Ce deck se base sur le flash qui permet de jouer toujours la meilleure carte au meilleur moment. De plus, il a l'avantage du vol et joue une bonne dose de contres ainsi que de la pioche. Toutefois, si un enchantement comme âpre fleur ou assaut gobelin arrive en jeu, les fées ont beaucoup de mal à le gérer. Et les jetons ainsi produits sont très utiles car la majorité des fées n'ont qu'une endurance de 1 et on sortira donc des combats assez avantagé.
Si on fait une sortie rapide, il est très probable que les faeries seront en difficulté pour revenir dans le match, d'autant que nos accélérateurs de mana permettent de ne pas trop encaisser l'effet time walk de la clique brumelien. Si la sortie est lente, c'est une autre histoire. Toutefois, le side est là pour améliorer grandement vos chances de victoire : Le fertilisateur de crânes assure de ne pas manquer de souffle, le museleur vexatoire réduit à néant la menace des contres et les naturalisations viennent à bout des âpres fleurs adverses. Si la première partie est défavorable, les suivantes sont donc plutôt bonnes.

Elfes BG
Un troisième archétype bien connu. Avec la rotation, il perd tout de même ses tarmogoyfs, ce qui est assez soulageant. Malgré cela, ce deck dispose tout de même d'une force de frappe tout à fait considérable avec, entre autres, le colosse caméléon. ce dernier est d'ailleurs très agaçant car, contrairement à la majorité des thons, il résiste à fragments d'os. En plus, on dispose de peu de créatures pouvant le bloquer. Il est donc vital de le faire défausser via saisie des pensées sinon la partie risque de tourner court. La seule manière vraiment efficace de ne pas s'en prendre plein la g*** est d'utiliser le 2è pouvoir de sarkhan vol pour voler le colosse de temps en temps.
En delà de ça, le match-up est assez simple car on génèrera beaucoup plus de créatures que lui. un dragon prédateur peut être rentré après le premier match mais c'est une stratégie risquée car il est vulnérable aux terreurs. Il n'empêche que si on arrive à le placer il fera une boucherie.
le match-up est au final assez équilibré.

Quick'n'toast
Argh! Un deck qui joue des removals de masse! Des trombes de feu, pour être précis, ce qui ne nous arrange pas particulièrement car la partie risque de durer et Quick'n'toast aime ça! Bon, il faut être lucide, la première partie est loin d'être idéale à cause de la panoplie de sorts de gestion de ce jeu. Si on voit que la partie commence à durer, il faudra compter sur nos générateurs réguliers de jetons et sur Sarkhan vol pour nous tirer d'affaire. ne désespérez pas, c'est quand même possible de prendre Quick'n'toast de vitesse! Si on joue habilement, on peut espérer conclure la partie avant de s'essoufler face au jeu le plus mou du format.
Les parties suivantes sont assez différentes, et ce grâce à une créature nommée fertiliseur de crânes qui permet de piocher beaucoup, beaucoup de cartes. Bon, il faut quand même qu'il ne soit pas contré, mais les museleurs sont là pour ça.
Avec ces deux cartes, la différence est de taille : un fertiliseur de crânes surboosté fait un bon attaquant et assure de ne pas s'épuiser trop tôt, ce qui gêne pas mal l'adversaire. Au final, si la première partie est difficile les suivantes sont beaucoup plus abordables.

Esper artefacts
Un possible nouvel archétype. A priori, il se baserait sur des cartes telles que le maître de l'étherium dans une optique agro ou le sablier d'écurage pour du contrôle. Mauvaise nouvelle, si le premier ne pose pas de gros problème, le second est un bon removal de masse bien méchant. Il faudra donc tuer rapidement pour ne pas voir son côté de la table rasé. Face à une version agro, on devrait avoir moins de problèmes même si un titan de récupération peut arriver très tôt en jeu et se montrer assez immonde.
Heureusement, les naturalisations de la réserve fourniront un plus appréciable dans la gestion de ce match-up.
A mon humble avis, la version agro comme la version contrôle sont des match-ups assez équilibrés, mais je me trompe peut-êtyre en bien ou en mal.

Match miroir
Assez équilibré . plus sérieusement, si on retrouve en face les mêmes générateurs de jetons, déborder tout simplement l'adversaire ne sera pas possible. Il faudra donc compter sur les cartes qui appuient nos jetons, comme sarkhan vol qui peut donner un avantage décisif en attaquant avec des jetons imposants, ou le dragon frère de couvée qui est somme toute une grosse bête par rapport aux 1/1 générés par les âpres fleurs et autres. Sinon, on rentrera bien sûr les naturalisations pour les âpr"es fleurs mais la victoire se décidera surtout par le talent des joueurs.

Conclusion
Il va être très très dur de détrôner Red Deck Wins actuellement, mais ce deck a les moyens de remporter des victoires et de se faire une petite place dan le metagame actuel...
Allez, à + et merci d'avoir lu ce commentaire un brin rébarbatif!

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