Deck Magic the Gathering : Pression Lowcost

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SelfControle

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Réserve
Créature (2) :Éphémère (11) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Pression Lowcost

Format : T2 — Standard [2007-2008]

Posté le 04/10/2008 par SelfControle

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
INTRODUCTION

Bien, voici mon premier deck, faut bien un début à tout. Je fais partie de ces joueurs de Magic qui ne font que jouer entre potes, sans se soucier des tournois, par conséquent, je ne cherche pas à tout pris à avoir des dizaines de rares dans mes deck, mais je fais avec ce que j'ai, ne me forcent ainsi pas à dépenser toutes mes économies pour une Akroma ou un Avatar du malheur. La preuve, ... , ce deck ne comporte qu'une rare.
Maintenant que vous savez à quoi vous attendre, entrons dans le vif du sujet.

PRINCIPE GÉNÉRAL

Le principe est plutôt simple ; Poser un gros thon (Baloth de Boissambre) en suspension au tour 1 et occuper l'adversaire avec les Bogle insaisissable, les Bondisseur goguelin ou les Mimique du rivage en attendant qu'il arrive. Par la même occasion, on peut booster nos bébêtes et infliger un max de dégâts (histoire de faire avancer les choses).

Parlons courbe de mana :

- 0 sorts
- 9 sorts
- 14 sorts
- 12 sorts
- 2 sorts
- 0 sorts
- 5 sorts

Dont :
- 23 créatures
- 13 sorts d'éphémère
- 2 sorts de rituel
- 4 sorts d'enchantement
- 18 terrains

Courbe de mana qui n'est pas très jolie, je l'admets mais, j'ai conté dans les sorts à 6 mana les quatre Baloths de Boissambre dont on ne jouera bien sûr que le cout de suspension.
Une courbe de mana alternative serait alors :
- 0 sorts
- 13 sorts
- 14 sorts
- 12 sorts
- 2 sorts
- 0 sorts
- 1 sorts

DESCRIPTION PRÉCISE

Le début de la partie

Le "choix" de la main de départ est crucial ! Mieux vaut commencer la partie avec 5 cartes en mains, mais d'avoir la certitude de pouvoir jouer au moins une carte par tour durant les trois prochain tours que une main à 7 cartes où l'on dois déjà passer le tour un.
Un must, c'est le Baloth de Boissambre que l'on joue en suspend au tour 1. C'est aussi un coup à assurer ses arrières pour la suite.
Résultat ; l'adversaire commence la partie avec la vision d'une 5/5 qui arrive dans 5 tours. Le réflexe naturel défensif de tout joueur serait alors de garder son anti-créature pour ce barbare quelque peu menaçant. (n'est-ce pas??) Notre but est d'épuiser l'adversaire et de le forcer à utiliser ses sorts avant que la 5/5 arrive en jeu. Il faut bien comprendre que Baloth n'est pas la carte qui va déterminer si l'on a gagner ou pas, c'est plutôt une ressource ; un attaquant et/ou bloqueur efficace, c'est une sorte de "tank" qui va être la cible de sort adverses et qui va (probablement) vite disparaitre du terrain. Bref, c'est un moyen de pression qui à pour but de déstabiliser l'adversaire.

Au deuxième tour,et dépendant de notre main, l'idéal serait de jouer une créature, et plus précisément une Mimique du rivage (sous-entendu, on est capable de poser un sort à la fois bleu et vert au tour 3, sans quoi il n'y aurai pas de réel intérêt). Sinon, on joue une de nos créature à faible cout de mana, c'est à dire un Bogle insaisissable ou un Bondisseur goguelin.
Si on ne dispose pas de créature à poser au tour deux. Alors ... jouons des sorts (que ça parait bête !). Contemplation, et Charme de l'évolution sont fait pour ça. Réorganiser sa sortie avec l'un ou aller chercher un terrain avec l'autre. Notons que Contemplation permet de piocher une carte après avoir réorganiser notre sortie, histoire d'être bien d'attaque au tour trois.

Le milieu de la partie

Dès que le 3ème terrain est posé (c'est à dire au troisième tour) on commence à attaquer. La créature posée au tour 2 va se voir dotée d'un +2/+2 vol vigilance avec la Faveur de la parèdre. Si c'est une Mimique qui attaque de cette façon, c'est en tant que 7/5 vol, vigilance, piétinement (au tour 3 ça fait mal). L'adversaire va donc normalement tenter de la détruire soit avec l'anti-créature qu'il réservait pour Baloth, soit en bloquant (plus rare car la créature qu'il veut détruire à habituellement le vol, donc à moins de jouer fearies et d'en avoir déjà posé quelques unes ...), soit vous la renvoyer dans votre main.
Tout ceci ne se passera bien évidemment pas si c'est le Bogle insaisissable qui attaque, vu qu'il est inciblable.
Comme au tour 3 notre créature a été retirée du terrain, il est normal que l'adversaire attaque. Quoi de plus normal que de lui rendre la pareille ?? Soit on a une Désinvocation dans notre main au tour trois qu'on peu poser avec notre terrain restant, soit, on pose une Mage des haies selkie au tour quatre (ce qui nous soignera les dégâts occasionner par la même occasion).

Toute la déscription ci-dessus est bien sûr hypothétique, elle n'est là que pour expliquer de façon détaillée (et en essayant de prendre en compte toutes les cartes) le fonctionnement du deck.

Enfin, on tient place forte tant que la 5/5 n'est pas arrivée. En posant si possible chaque tour une créature, et en attaquant dès qu'on en a l'occasion.
Il faut aussi prendre en compte que Baloth ne va probablement pas faire long feu. Son arrivée est on ne peut plus prévisible, et, comme dit plus haut, l'adversaire à dû lui réserver un anti-créature (ou plus frustrant ; un bounce). Donc ne pas porter trop d'espoir en lui.

Il faut plutôt prendre l'adversaire par surprise (classique, n'est-ce pas??) en l'attaquant avec les Selkies 2/2. Comme avec la mimique ou le bogle, du début de la partie, vous leur donnez +2/+2 Vol, Vigilance avec (à nouveau) la faveur de la parèdre. Ou bien en donnant subitement à votre Mimique du rivage le vol avec le Charme de l'évolution. Ce dernier permettra aussi de vous fournir des créature venant du cimetière en cas de pénurie.
Afin d'assurer la défense de nos précieux points de vie, on a deux trois cartes qui peuvent s'avérer très efficaces. Tout d'abord les Feux céruléens qui va dégager une mimique qui vient d'attaquer par exemple. Et hop un bloqueur en plus.
Ensuite, la Forme du serpent qui transformera le plus grand danger en 1/1 sans effet.

En gros le but de cette partie du jeu est de mettre la pression à l'adversaire en le forçant à sacrifier ses créatures en bloquant et d'utiliser ses sorts pour se protéger.

La fin de la partie

La fin de la partie c'est souvent vers le tour 5 ou 6 (je sais, ça sonne pas bien ça aurait été mieux si c'était 3 ou 4 mais bon... ). Là je ne pense pas que beaucoup d'explication soit nécessaire. On achève avec la (ou les) 5/5 auquel on peut à nouveau donner le vol grâce aux Charmes (histoire qu'ils ne se fassent pas bloquer car ils n'ont pas le piétinement). Si la (les) 5/5 s'est fait tuer trop vite, on peut toujours espérer (c'est assez aléatoire) piocher le Noble féal de noirfiel.
Même si ni le noble féal, ni Baloth ne peuvent être, ou rester en jeu, on doit normalement posséder suffisament de force d'attaque pour achever l'adversaire.

LA RÉSERVE

L'union fait la force : En réserve spécialement pour faciliter la gestion des deck agros. Comme il n'y a habituellement pas grand intéret à remonter une créature de ce genre de deck dans la main de son propirétaire, on remplacera les 3 Désinvocations par 3 Union fait la force, histoire d'acquérir le piétinement et de passer outre les défenses ennemies.

Gniard doreur : Depuis que l'extension Sombrelande est sortie, le nombre de créatures arrivant en jeu avec des marqueurs -1/-1. Certains decks utilises des créatures qui peuvent représenter une menace comme par exemple Déité Des Cicatrices qui peut s'avérer assez "violente". Ici le but est de rendre ce genre de créatures inoffensives ou, de les tuer. On peut aussi l'utiliser contre les créatures avec la persistance.

Chasse : Certains adversaire ont tendances à jouer des jeux combos. Cette carte est utilisée pour briser la combo avant qu'elle soit mise en place. Ce en en forçant un élément de bloquer (et de crever).
On peut aussi utiliser chasse contre les accélérateurs de certains deck (par exemple Bannerette de Pierreruisseau dans les decks Ondin)

Siphonner les sorts : Bon, comme on joue bleu (quand même), on va utilisé un de ses avantages ; le contre. Il peut s'avérer particulièrement efficace contre les deck anti-créatures, et/ou, contre les deck combos, et/ou, contre les deck qui posent des thons ingérable (genre Divinité de respect). Attention, modérer l'utilisation de ce contre car il n'y en aura que 4, donc à utiliser contre les VRAIES menaces qui peuvent renverser la partie. Bon moi j'ai mis Spell Syphon, mais vous pouvez mettre n'importe quel autre contre qui vous semble efficace (je suggère quand même de garder un coût de mana de 2 sinon, ça devient dur à gérer)

Transformation en brume : Je la fait rentrer contre les deck avec des blasts et des thons (genre un Rouge/Noir). Elle permet à la fois de protéger nos créatures des blasts, et d'empecher un thon de nous frapper. La grosse faiblesse de ce sort est que pour protéger nos créature elle sont retirer de la partie jusqu'à la fin du tour du coup, on se prend une attaque dans la figure. Pour ceux qui en dispose, je conseille dès lors plutôt de mettre des esquive du destin par exemple.

MATCH-UP

Merfolk : Pas de réel problème. Il suffit de le prendre de vitesse (lorsque ce ne sont encore que des 1/1 ou 2/2 sur le terrain) avec les Mimiques (boostées de préférence). On peut aussi faire rentrer les Chasse pour forcer les accélérateurs à bloquer.

Elfes : On a du mal a gérer l'afflux de créatures qui se donnent mutuellement des avantages (sans parler des token) et qui attaquent et bloquent, ce malgré l'Union fait la force et Chasse. On est vraiment mal quand Noble féale de Feuilleterne arrive en jeu (en plus des tokens verts et blanc de Rhys l'affranchi, c'est la mort !!) C'est un deck vraiment chiant.

Controle : Attention quand même à ce genre de deck. Au premier abord il ne pose pas vraiment de soucis; on pose une créature par tour, ... , certes elles ne passent pas toutes, mais une fois au milieu de la partie le deck adverse commence à s'épuiser. Seulement après deux ou trois parties (et contre les deck ultra-compétitif se sera dès la première) l'adversaire sait ce qu'il doit contrer et bouncer ce qui peut nous mettre dans l'embarras.

Fearies : Plus ou moins équilibré. On gagne ou on perd de justesse. C'est notamment du au fait que les fearies on le vol et qu'il nous est donc difficile de les bloquer. Comme pour la plupart des deck, Âpre fleur est notre ennemi puisqu'il crée des bloqueurs. Je conseille de faire rentrer les contre et les Union fait la force histoire de pouvoir contrer les âpres fleurs et les Clique brumelien qui nous pourrissent la vie.
Dans ce match les mimiques sont vos amies grâce au piétinement.

Sangamis : Je ne connais pas de joueurs qui jouent sangamis, donc je n'ai pas pu tester je m'excuse

CONCLUSION

Voila donc le deck qui m'a offert quelques belles victoires. J'espère qu'il vous plaira et qu'il puisse afficher un air dépité sur le visage de vos rivaux !!! Une fois la partie remporté offrez lui ceci ... (ok, je sort...)

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