Deck Magic the Gathering : Salt & Pepper - Full Common

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pingu1

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Liste du Deck
Réserve
Créature (3) :Enchantement (2) :Rituel (10) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Salt & Pepper - Full Common

Format : T3 — Bloc Lorwyn [2007-2008]

Posté le 04/09/2008 par pingu1

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Salt & Pepper



Bonjour à toutes et à tous dans les explications de ce bloc deck full communes.

Alors j'entends déjà certains dire "Quoi? Encore un deck full communes? Mais c'est pas compétitif pour un sous, c'est nul". A ceci, je répondrai qu'effectivement, c'est encore un deck full communes, mais qu'il n'y a pad forcément besoin de beaucoup de rares pour faire un deck qui roule bien, que les joueurs de casual sont une grande partie des joueurs de Magic, que ce deck peut s'en sortir face à certains decks bloc actuels, et enfin, qu'il n'est pas donné à tout le monde de pouvoir se faire des deck à 300 euros.

L'explication sera définie suivant ce plan

.D'où vient l'idée de ce deck ?
.Les statistiques du deck
.L'analyse poussée du deck - Comment le jouer
.L'analyse de la réserve
.Les résultats en match
.Conclusion




Pourquoi ce deck?



En fait, l'idée m'est venue lors de mon premier draft EVE-EVE-EVE (3 boosters eventide pour les néophytes). Premier booster ouvert, la rare c'était la Divinité de la Fierté. Bon je me dis que je me lance sur du si personne ne le tente et, je me ramasse un max de ces deux couleurs. Je me monte tranquillement un petit paquet de 40 contenant 3 Mimique du ciel nocturne, 4 gwylle faucheuse, et 4 Tranchant de la divinité. A côté de ça, 2 défaire et 1 crime du corbeau.

On commence les rondes, et là, surprise: non seulement le draft EVE-EVE-EVE est d'une violence incroyable, mais le se démarque assez nettement (principalement car j'ai été le seul à drafter cette couleur). Le lien de vie permet de compenser le fait d'avoir des petites créatures, le vol du mimique est rarement géré, défaire fait un gros boulot à lui tout seul ... Les communes sont vraiment très fortes et interagissent très bien entre elles. D'où l'idée de faire un deck full communes en bloc.

Deuxième étape, je poste sur le forum Deck originaux où j'obtiens quelques bonnes idées pour compléter un deck de 60 cartes. Après avoir joué pas mal avec, je pense clairement qu'il a la possibilité de s'en tirer face à certains decks du metagame actuel, du moins en bloc.

Par ailleurs, il y a d'excellentes cartes unco et rares qui peuvent permettre d'améliorer le deck, comme le très bon Progéniture vorace qui devient très très vite 6/6 lien de vie, la Divinité de la Fierté trop rapidement 8/8 vol lien de vie, ou le Noble féal de Portemort qui gère d'une façon affrayante la table adverse.



Statistiques du deck



Sur 60 cartes, 60 communes, donc budget extra restreint. Défaire et le cercle de l'oubli doivent faire partie des cartes les plus chères, c'est dire

Ensuite, un bon équilibre entre les 20 créatures et les 18 autres sorts. De l'agro et du contrôle globalement. 22 terrains suffisent en raison de la faible courbe de mana. En effet:

: -------------------- (20)
: ---- (4)
: ----------(10)
: ---- (4)

: --------------- (15)
: -- (2)
: ---------------------(21)

Un maximum de drop à 1, dont 10 sorts qui permettent de booster le mimique quasiment à chaque tour tout en conservant du mana pour les sorts plus chers.

Une base de mana moitié/moitié car la plupart des sorts à bas CCM sont hybrides, donc on aura presque toujours quelque chose à jouer en attendant d'avoir le mana de la bonne couleur pour les sorts mono-blanc ou mono-noirs. Par ailleurs, les sorts mono-couleur ne demandent jamais plus d'un seul mana coloré. Faire du 50/50 permet donc d'assurer une bonne probabilité de sortie pour tous les sorts.

Nous verrons dans la suite des explications détaillées que l'on gagne uniquement grâce aux créatures. Les sorts non-créatures servent donc à protéger nos bêtes soit en les boostant (tranchant de la divinité ou auto-boost du mimique), soit en gérant le plus possible la tabla adverse (cercle de l'oubli et défaire). On pourra s'axer sur un jeu plus "contrôle" en utilisant le sideboard, avec notament la Fenaison de l'âme ou le Fléau de Talara suivant le jeu joué par l'adversaire.




Analyse avancée



Comme dit dans la partie précédante, le deck est très violent avec une pointe de gestion pour pouvoir "se protéger" de l'adversaire. Il est possible d'avoir une créature 4/4 attaquante dès le tour 2, et il faut avouer que le tranchant de la divinité fait un énorme travail à lui tout seul étant donné qu'il donne +3/+3 à 60% de nos créatures (plus de 60% si on parvient à mettre des tokens esprit avec Mander l'apparition).

1) L'attaque:



Les deux créatures clé du deck sont bien évidemment la Gwylle faucheuse et le Mimique du ciel nocturne. La première va permettre de creuser une différence de points de vie entre vous et votre adversaire, différence assez importante et très rapidement.

Le mimique quant à lui sera la plupart du temps une créature 4/4 avec le vol (7/7 avec un tranchant), ce qui le rend assez difficiliement gérable quand il attaque. La plupart des blasts infligent 3 blessures, ce qui permet au mimique de terminer très souvent ses attaques, puis de mourir en fin de tour. D'où l'importance de l'enchanter avec un tranchant si jamais votre adversaire joue beaucoup de sorts d'anti-créatures.



Le bombarider est une autre carte maîtresse du deck, une véritable carte à tout faire. En effet, sa polyvalence permet de l'utiliser de deux façon bien distinctes suivant ce que joue votre adversaire:
    .Si votre adversaire a du mal à gérer les créature volantes, alors il peut être très intéressant de maximiser le nombre de créatures attaquantes ayant le vol. On posera donc le bombardier en tant que créature qu'on boostera éventuellement avec un tranchant.
    .Si votre adversaire peut facilement bloquer les volants, alors il est intéressant d'utiliser sa capacité de renfort: payer pour mettre en éphémère deux marqueurs +1/+1 sur une créature peut s'avérer dévastateur (pour tuer un bloqueur adverse avec une petite créature, pour améliorer une phase d'attaque ou même parfois en maximisant le lien de vie d'une Gwylle faucheuse).


2) La défense:



Le Phalène au halo doré reste une créature anecdotique puisqu'une 0/1, c'est clair que ça ne fait pas rêver. Pourtant, pouvoir gagner 4 points de vie en le "sacrifiant" ça peut être utile et ça permet de temporiser au moins un tour. Le fait qu'il ait le vol permet également de bloquer les fées, très présentes en bloc. Et c'est vraiment pas négligeable (le gain de PV est encore plus important quand l'adversaire se tue tout seul avec son propre bitterblossom).

La Gwyll des moissons est surtout présente en tant que sort pour le mimique. En effet, son CCM et sa faible force n'en font pas une créature attaquante du deck. Par contre, elle s'en sort bien en défence grâce à son 4 d'endurence. La flétrissure en fait un bloqueur redoutable sur lequel viendra régulièrement s'empaler les thons adverses, perdant ainsi de leur puissance (sans compter qu'elle devient une pseudo 4/4 face à Doran). Pour le reste, ça sera souvent une créature à sortir à la seconde manche suivant ce que joue votre adversaire.

3) La gestion de l'adversaire:



Mander l'apparition est une carte un peu "bâtarde" puisque la plupart du temps, elle servira à retirer une carte d'un cimetière dans le but unique de mettre un token 1/1 vol (face à fée par exemple). Dans des cas bien plus précis, elle gènera très fortement les deck réanimateurs tels que Elemental 5 couleurs, Quick'n Toast ou les decks persistance / mannequin. Le CCM et le fait que ce soit un sort rentabilisant le mimique en font une très bonne carte.



Défaire et Cercle de l'oubli ont des comportements similaires mais des buts très différents.

Le principal avantage de défaire, c'est le fait qu'il soit jouable en éphémère. Cela permettra de dégager en toute tranquilité une créature adverse un peu trop génante (semeuse de tentation, batteuse de nuages, Sirlidiane ou encore Doran, la Tour de siège). Seul le colosse caméléon lui résistera.

Le O'Ring va gérer à peu près tout le reste de la table, que ce soit des créatures avec la protection contre le noir (typiquement le colosse) ou les enchantements, artefacts ou équipements trop bourrins (Marteau de guerre loxodon qui refait son apparition, Âpre fleur ...)



Malgré ces moyens de gestion des créatures adverses, si jamais il reste une menace importante sous forme d'un thon imblocable ou trop costaud pour pouvoir se permettre de sacrifier une de nos bêtes (Evideur de Cendrelande ou Gang du bélier boggart par exemple), il reste les Feux nivéens qui permettront bien souvent de sauver un tour de jeu. Cette carte est certainement le meilleur "feu" du cycle, le deuxième étant sans doutes les Feux aphotiques qui permettent de rendre une créature quasiment imblocable.
J'ai hésité entre ces deux cartes, mais il me semblait plus important de temporiser plutôt que de passer en force à tout prix. De plus, joué en fin de tour adverse, on peut engager un bloqueur potentiel et faire quasiment le même effet. J'ai donc jugé le feu blanc plus polyvalent.
Par ailleurs, les feux nivéens font piocher une carte, ce qui n'est pas négligeable quand on voit la courbe de mana, et plus concrètement la main se vider à une rapidité déconcertante. Dans de rarers cas, c'est une solution de secours face à une menace si on a le bon top deck.



Le crime du corbeau, c'est plus pour le fun qu'autre chose. En effet, grâce à des sorts à CCM bas, on peu se permettre de faire défausser régulièrement l'adversaire. Contre des jeux comme faeries, c'est souvent utile (bien que le recyclage se mid-game risque d'être souvent contré). Je n'en ai mis que 2 à cause du pistage qui permettra de rejouer régulièrement le sort.




Analyse de la réserve



Bon j'avoue, je ne suis pas super fort en réserve, donc celle-ci pourra certainement être améliorée de façon significative.

1) Augmenter l'agressivité du deck:



L'acier de la divinité permet d'augmenter la F/E des créatures blanches. Et honnêtement, ça tombe plutôt bien puisque toutes les créatures sont blanches. Donner +1/+1 et le lien de vie à une de nos créatures permet soit d'augmenter le côté agressif de notre deck, soit de temporiser face à des decks ultra agressifs. Dans le metagame actuel, faeries et RDW peuvent vraiment faire peur à notre deck. Avec un acier attaché sur un mimique du ciel nocturne ou un Phalène au halo doré par exemple, les fées réfléchiront à deux fois avant de nous attaquer, et les blasts qui ne tueront pas nos créatures seront sans trop de conséquences sur nos propres PVs remontés grâce au lifelink. On rentrera cette carte au détriment des Gwyll des moissons ou des crime du corbeau.

2) Augmenter la gestion de la table adverse:



Ces deux rituels sont bien pratiques car ils ne coûtent vraiment pas cher et gèrent, à eux deux, la quasi-totalité des créatures chiantes qu'on rencontre en bloc. On utilisera l'un ou l'autre suivant le deck adverse et suivant les couleurs jouées. A noter que le Fléau de Talara gère le colosse caméléon qui, dans la main de l'adversaire, n'a pas la protection contre le noir. Suivant le taux d'agressivité du deck adverse, on sortira soit les Gwyll des moissons, soit les crime du corbeau + 1 feux nivéens.

3) Savoir relancer la partie:



La colère de dieu ne fait pas partie du bloc, mais ce n'est pas pour autant qu'on n'est pas à l'abris d'une trombe de feu ou autre blast dévastateur (notamment Fouitrescence qui pourrait faire des dégâts dans nos rangs). Pour pouvoir repartir plus rapidement, il est possible, grâce à ces deux rituels, de remonter des créatures ou des enchantements depuis notre cimetière (à tout hasard, un mimique et un tranchant).
A noter que la conspiration permettra, si on en a la possibilité, de remonter plus d'une créature ou plus d'un enchantement.

La carte bonus:



Lui, je le trouvais tellement mauvais que je me suis dit qu'il fallait que je le place quelque part. C'est chose faite. Et finalement, il n'est pas si mauvais que ça (Limite déçu qu'il soit autant utile dans certains cas)
Sa première capacité servira principalement contre les decks reanimators (Elemental 5 couleurs, Quick'n Toast, x mannequin ...) puisqu'on retire une carte par tour du cimetière adverse. C'est plutôt pas mal, et ça appuie mander l'apparition.
Sa deuxième capacité lui permettra de jouer au chump-bloqueur. En effet, s'il est en jeu (dans les premiers tours si possible), il est alors préférable de "commencer" en sautant la première phase principale, d'attaquer, puis de jouer nos sorts durant la deuxième phase principale. Dans 80% des cas, il sera alors dégagé, ce qui lui permettra de bloquer une créature durant le tour de l'adversaire.




Les Match-Ups



Encore une partie ou je suis plutôt mauvais, plus par manque de temps et d'adversaire que par envie d'ailleurs, mais c'est une autre histoire. Je ne mettrai pas de "pourcentages" car les quelques tests que j'aurai pu faire n'atteigne pas un nombre assez significatif pour pouvoir créer de réelles statistiques (si je perds 2 les deux seuls matchs que je fais contre un deck, est-ce réellement objectif de dire que le match-up est mauvais?)

- Faeries: Etrangement, ce deck a ses chances contre Faeries. On a pu voir au GP Birmingham qu'un sangami ultra bourrin peut mettre une fessée aux fées. On a pu voir au CdF que Red Deck Wins à sorties explosives faisait la fête aux fées. Et bien là, rebelotte. Le deck sortant très rapidement et étant construit pour avoir des réponses à Âpre fleur, faeries a du mal à s'en dépatouiller, et le temps d'avoir les 4 terrains salutaires, il est généralement trop tard. Si jamais fées s'en sort (t2 bitterblossom, t3 contre, t4 clique/sower) c'est généralement mort. On rentrera préférentiellement de la gestion de créature pour passer tranquillement avec nos 7/7 vol ou 4/4 lien de vie pour les parties suivantes.

mono - Elfes: Là encore, la vitesse est un atout. Avec SHM et EVE, les elfes ont récupéré de très bonnes cartes, et les thons sortent généralement hyper rapidement. On fera donc la course aux points de vie la plupart du temps, et le lien de vie est alors une force incontestable. J'ai pu voir également que les elfes avaient du mal à gérer le vol, mais si ce n'est pas le cas (batteuse par exemple, ou Archers de la Cicatrice zébrée au pif), on boost les mimiques au maximum et on rentre des cartes de gestion comme le fléau de talara.

RDW - Burn: Là, c'est chaud (c'est le cas de le dire). RDW est plus ou moins construit pour gagner en 5 tours, 6 maximum. Si on arrive à survivre durant ce laps de temps, on a quasiment gagné la partie. On joue à fond la carte du lien de vie et on boost donc en priorité les Gwyll faucheuse pour creuser l'écart en nos points de vie et ceux de l'adversaire. Au besoin, on rentre même des Acier de la divinité. Nos créatures risquent de s'en prendre plein la tronche à la deuxième partie, donc on n'hésite pas non plus à rentrer des cartes jouant avec le cimetière afin de remonter les créatures/enchantements principaux.

WW - sangamis: Le métagame est ultra-violent, et le winnie-white en est une pure preuve. Entre les cenns, le féal et les processions spectrales, c'est la fête du boost. Je ne dirai pas grand chose d'autre, c'est la course au PV, donc il faut jouer à fond sur le gain de vie et la gestion des créatures adverses. Généralement, c'est la valse des O'ring, défaire et fenaison de l'âme. Pas glop pas glop.

E5C - Quick'n Toast: Match-Up délicat également. C'est un jeu qui joue pas mal de contresorts, ce qui n'est pas à notre avantage. Par chance, de notre côté, on gère bien les cartes de son cimetière, réduisant à néant la stratégie de ce type de jeu (merci le ronge-os). L'idée ici sera de placer le plus rapidement possible ses thons (un mimique enchanté t3) puis de gérer ce que sort l'adversaire pour le reste de la partie. Match serré.

Doran - Shaman: Deck qu'on voit de moins en moins. La encore, la rapidité des sorties peut nous sauver bien des parties. Les cartes de gestion permettent de s'en sortir assez honorablement, et on rentrera en priorité les fenaisons et fléau de talara. Match-Up qui pourra tourner en notre faveur.

- Merfolks: Tout dépendra de la version de merfolk jouée. J'ai beaucoup vu passer de merfolk a tendance agro. Ces jeux ne sortent pas assez rapidement et n'arrivent pas à gérer le vol, donc c'est du tout cuit pour nous. Les listes orientées meule ne poseront pas non plus trop de problèmes si on arrive à gérer les Noyeuse de secrets. Là encore, c'est assez simple de s'en sortir. Enfin, les listes merfolk control sont assez rares et varient fortement d'un joueur à l'autre. C'est donc assez complexe pour se faire une idée du match-up.

Mirror: Pas testé, mais globalement, c'est un peu la même chose que contre sangami ... en moins fort, évidemment ^__^




Conclusion



Vous trouvez pas que mes titres font mal aux yeux

Bon, plus sérieusement ... Deck jouable, avec une base de très bonnes communes (pour être franc, EVE contient d'excellentes communes qui interagissent bien entre elles, et qui deveinnent complètement nulles hors contexte). Un deck budget que j'ai pris du plaisir à monter, qui n'est pas forcément hyper compétitif mais qui permet de s'en sortir honorablement contre pas mal de decks.

Facilement améliorable en allant chercher dans les uncos/rares, le T2 voir un poil plus loins puisque Ravnica propose d'excellentes cartes (y compris en full common).

Je tiens à remercier les personnes qui m'ont aidé sur la partie du forum citée un peu plus haut. J'aurai bien aimé trouvé une petite place pour mettre des Recrutement du cenn et puis finalement je n'ai pas eut le temps de tester de façon approfondie cette carte. Peut-être aurait-elle bien sa place en échange du crime du corbeau, donc ceux qui s'en sentent de tester pourront le faire.

J'espère à bientôt pour un prochain deck, certainement encore une fois full communes.

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